Recensione PlayStation 4
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Titolo del gioco:
Ultracore
Anno di uscita:
2020
Genere:
Action / Platform /Shooter
Sviluppatore:
Digital Illusions (build originale), Strictly Limited Games (adattamento)
Produttore:
Strictly Limited Games, ININ Games, United Games Entertainment
Distributore:
Sony Interactive Entertainment Europe
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
No
Requisiti minimi:
Console della famiglia PlayStation 4 (PS4, PS4 Pro - una connessione a banda larga - un account PlayStation Network - 1 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €19,99
Box
  • La schermata principale nella sua semplice interezza di un titolo nato per i 16-bit dell'epoca.
  • Ed ecco lo storico logo degli svedesi di Digital Illusions, autori dei vari Pinball per Commodore Amiga, di Benefactor... e ora della serie Battlefield!
  • Siamo nelle primissime fasi, quel che resta di un autoveicolo e il cartello con su scritto "DICE Inc"... le origini dei creatori di Battlefield per Electronic Arts.
  • Siamo nel bel mezzo di uno scontro con un miniboss, nulla di difficile ma state attenti alle sue "mini bombe".
  • Un bel mucchio di monete e una vita tutte per noi! Siamo all'interno di uno dei numerosi "segreti" del gioco. Ricordatevi di tornare sui vostri passi per aprire porte che prima erano chiuse.
  • Una fase di una sezione "all'aperto", come vedete non ci sono chissà quali effetti Copper o una grafica dettagliata. Ma all'epoca tale comparto grafico era tutt'altro che da buttare.
  • Il computer con cui possiamo interagire per sbloccare porte e guardare la sezione della mappa in cui ci troviamo. Queste interazioni erano quasi la normalità all'epoca dei 16-bit.
  • Siamo alle prese con dei robot volanti, fanno parte dei nemici comuni. Con un po' di fuoco concentrato andranno giù abbastanza velocente.
  • Le seconda interazione che possiamo fare con i computer: acquistare con le monete ottenute (coins) le smart bomb, le munizioni per le armi speciali e rimpinguare la nostra salute.
  • Eccoci ad uno dei Boss di fine livello. Questo sarà più duro da abbattere, ma con la dovuta strategia e l'uso di un paio di armi speciali lo vedremo cadere sotto i nostri piedi senza faticare troppo.
  • Trovando il comandante in fin di vita capiremo perché siamo in questa base e lo scopo della nostra missione. La trama è ridotta ai minimi termini, ma a quei tempi era quasi la normalità per un action shooter.
  • Dovremo scrivere bene il codice alfanumerico di 16 cifre. Rappresenta il nostro salvataggio dove ci porteremo le vite, le monete e le munizioni acquisite.
  • Uno degli art creati per il gioco.
  • Siamo ai titoli di coda, tranquilli arrivano dopo il finale. Potete notare il nome di Olof Gustafsson, un dei fondatori di Digital Illusions, ora DICE.
  • Il nome Psygnosis non può non dirvi nulla. Uno degli sviluppatori storici per Commodore Amiga, capace di tirare fuori da quell'hardware qualcosa d'incredibile. Shadow of the Beast non vi dice nulla?
Redattore: Roberto 'New_Neo' Sorescu
Pubblicato il: 23-07-2020
Non sapevate che Digital Illusions (ora DICE, i fautori della serie Battlefield) era nata ai tempi dei computer e console a 16-bit? Un loro vecchio gioco, mai arrivato alla luce è stato riesumato, e noi ve lo raccontiamo!

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  1. aggiornarvi, per quel che possiamo (vi ricordiamo che siamo una piccola realtà nel mare delle testate italiane sui videogiochi), con articoli e news quotidiani per tenervi sempre sul pezzo;
  2. siamo amanti del retrogaming: la maggior parte dei redattori ha diversi anni sulle spalle e ha vissuto l'era dei computer e console a 8 e a 16-bit. Sul portale c'è una sezione piuttosto ampia che spazia tra i giochi più importanti che hanno contraddistinto gli anni '80 e '90. Vi consigliamo caldamente di dargli un'occhiata in modo da farvi un'idea di come si giocava all'incirca trent'anni fa.


Perché tutto questo? Se ci seguite avrete notato un gioco sviluppato dalla svedese Digital Illusions che è stato riesumato... sì proprio quelli che hanno realizzato Pinbal Dreams, Pinball Fantasies, Pinball Illusions nonché Benefactor per gli storici Commodore Amiga (500/600 e 1200). Di strada ne hanno fatta tanta, e ora sono DICE i realizzatori della serie Battlefield e di altri titoli per Electronic Arts. Ma di che gioco stiamo parlando? Di Ultracore, dopo che ha cambiato nome da Hardcore nel 2019. La storia che c'è dietro è davvero interessante e nostalgica, e solo chi ha amato quell'epoca può comprendere il valore di ciò che si sviluppava. Erano altri tempi e l'industria dei videogiochi non era quella che conosciamo oggi.

LA RIESUMAZIONE DI UN PROGETTO QUASI TERMINATO

La storia dello sviluppo di Ultracore ha radici quasi antiche. In maniera non dissimile da 1993 Space Machine (articolo che vi consigliamo caldamente di leggere, assaporando un altro pezzo di storia tornato alla luce), Digital Illusions era al lavoro su Hardcore un action platform per SEGA Megadrive, SEGA Mega CD e Commodore Amiga. Tutto stava andando per il meglio con l'uscita prevista nel 1994/1995 attraverso la storica Psygnosis (che faceva da editore). Poco prima del completamento, con tanto di anteprima da parte della rivista SEGA Power nel 1994, lo sviluppo è stato sospeso per via del traghettamento del progetto verso le console di nuova generazione (come la prima PlayStation di Sony). Dopodiché del gioco non si seppe più nulla e Digital Illusions non fornì più notizie.


Gli anni passavano e la tecnologia, così come le nuove piattaforme, cambiava e si evolveva. Nel 2017, grazie anche ad alcune fortunate circostanze e con l'aiuto di alcuni amici, Strictly Limited Games è riuscita a trovare una copia della build originale. Grazie al lavoro di Dennis Mendel e Benedict Braitsch, i fondatori proprio di Strictly Limited Games, è stato possibile riesumare quella build e “trasformarla” nei tre anni successivi nel gioco che avete a disposizione oggi. Pubblicare un titolo vecchio di venticinque anni è sicuramente un rischio per l'attuale industria ma la passione e l'amore di quei tempi sono sempre presenti nei “nuovi sviluppatori” che hanno voluto a tutti i costi portarlo ai giorni nostri e renderlo disponibile in quest'era, e a chi ha vissuto i tempi d'oro degli 8 e 16-bit.

SI VA IN AZIONE!

Disponibile su Nintendo Switch dal 23 giugno e dal 7 luglio su PlayStation 4, Ultracore è ora realtà. Per capirne la struttura e la giocabilità bisogna risalire ai tempi della serie Turrican (il primo e il secondo episodio su tutti) dove questo genere - action platform, platform shooter o action shooter come volete chiamarlo - era tra i più gettonati tra la fine degli anni '80 e l'inizio degli anni '90. Ultracore ne riprende le meccaniche di base per poi andare per la sua strada con un ritmo più lento e più cadenzato entrando più nel genere metroidvania non risparmiandosi sul volume di fuoco.


Una volta giunti alla schermata iniziale notiamo che non esiste alcuna configurazione per il Joypad, né adattamenti video di alcun tipo. Possiamo solamente settare la musica e gli effetti sonori e digitare il codice per accedere ai livelli successivi al primo. Naturalmente non esiste alcun salvataggio, bisognerà scrivere e poi digitare a mano sul controller il codice composto da 16 caratteri alfanumerici per continuare da uno dei 5 livelli che compongono il mondo di gioco. Comunque la durata sarà piuttosto breve (com'era ai quei tempi) ma per arrivare alla fine servirà tenacia, precisione e un pizzico di intuizione. Nessuna peripezia tecnica o altro, il gioco è adattato per girare correttamente con gli hardware odierni e migliorato semplicemente in alcune meccaniche per essere fruito nel modo migliore.

Appena scesi in campo dovremo capire da soli i comandi e fare delle prove per controllare il nostro alter ego, non esiste alcun tutorial e nessun accenno alla storia. I controlli sono stati studiati molto bene: si potrà sparare sia con R2 che inclinando in qualsiasi direzione lo stick analogico destro, nonché orientare il fuoco a 360° con lo stesso. Per saltare servirà premere il tasto X o R1, mentre per interagire con i meccanismi come le leve o entrare nelle porte va rispettivamente usato il tasto “cerchio” per entrambe le azioni e il tasto digitale “su” per entrare nelle porte. Per muoversi si può usare sia lo stick analogico sinistro che i tasti digitali del Controller (personalmente ho preferito quest'ultimi per maggiore praticità. -NdR). Infine con L2 attiveremo la smart bomb.


Ad un certo punto del primo livello troveremo il nostro comandante in fin di vita. Da qui capiremo la (risicata) trama che sta dietro a tutto quanto. La base in cui ci troviamo è stata attaccata a sorpresa da Vance e dalle sue armate tecnologiche. Lo scopo sarà quello di trovarlo e fermarlo una volta per tutte, in modo che sia i pianeti che la galassia possano dormire sonni tranquilli. Tutto qui, la trama è solo un pretesto per il fuoco e l'azione presenti in ogni livello.

UN GAMEPLAY RIESUMATO CHE HA DATO MOLTO ALL'INDUSTRIA

Ai giovani di oggi, sopratutto i casual gamers, non importerà molto di come si giocava venticinque o trent'anni fa, ma è proprio da questa “vecchia” giocabilità che si è evoluto il medium con nuovi generi e magari con gli action tridimensionali che abbiamo oggi e capolavori del calibro, ad esempio, di Hollow Knight.


In Ultracore percorreremo cinque lunghi livelli pieni di nemici, piattaforme, alcuni passaggi trial & error, boss e miniboss che ci sbarreranno la strada verso la meta. Alcune boss fight e alcuni punti un po' ostici li abbiamo trovati abbastanza originali perché costringono il giocatore a pensare... ma pensare velocemente, altrimenti la morte è dietro l'angolo. Una volta capiti i meccanismi dei passaggi e i pattern di attacco dei boss non sarà affatto complicato avanzare con una certa autorevolezza. Per fortuna nel gioco abbondano la vite extra, ma buona parte di esse andranno scoperte all'interno dei livelli, attraverso crepe sul muro (aguzzate la vista... -NdR) o in muri nascosti che si aprono magicamente se vengono “toccati”. Queste crepe e passaggi segreti possono trovarsi all'interno di porte che si aprono agendo sulle leve sparse per ogni livello, per cui consigliamo di tornare sui propri passi se si trovano delle porte chiuse.

La fase shooter, i comandi e l'interazione con le piattaforme le abbiamo trovate pulite e senza alcuna incertezza. Le morti che avverranno su schermo dipenderanno da noi e non dal gioco. Oltre all'arma di base che portiamo con noi ce ne saranno altre più potenti, che andranno trovate in giro per i livelli e che funzioneranno solo con le munizioni anch'esse sparse per i livelli, ed anche nei passaggi nascosti e nelle crepe sui muri. Ogni arma potrà essere potenziata fino a due livelli (contrassegnati dal simbolo “+”) e sarà selezionabile premendo il tasto “triangolo”. Il loro utilizzo è consigliato soprattutto per le battaglie con i boss, perché hanno più potenza e possono abbattere nemici di stazza superiore in meno tempo.


Altri fattori importanti sono il tempo e le card, rispettivamente per non morire quando il timer scende a zero e per sbloccare porte attraverso un computer, in genere non distanti dalla zona di blocco e atte a proseguire nella giusta direzione. Anche se in maniera molto meno diffusa potremo scovare o trovare uno scudo che ci permetterà di essere intoccabili per un breve periodo di tempo. La varietà dei nemici non è ampia, ma quello che c'è è realizzato bene e anche ben animato con una discreta caratterizzazione nei movimenti e nell'attacco.


Saltare di piattaforma in piattaforma in 2D non è così comune ai giorni nostri, ma è ed era la prerogativa di questo genere che ancora riesce ad avere un suo senso, e dare divertimento ai giocatori. Di certo non possiamo definirlo come un gioco alla portata di tutti, soprattutto per la sua giocabilità d'altri tempi, collocandolo come titolo di nicchia e quindi non proprio a buon mercato.

Ultracore si avvale di 22 trofei suddivisi in 14 d'Argento, 7 d'Oro e l'ambito Platino. Sono assenti quelli di Bronzo. Per ottenerli tutti si va dal completare tutti i livelli, essere precisi con l'arma, trovare tutte le monete in un livello, trovare tutte le vite in un livello e altro che lasciamo a voi il piacere di scoprire.


Ci sono altre porzioni di storia su Ultracore che non vi abbiamo raccontato, come ad esempio erano coinvolti nel progetto il dipendente di DICE di lunga data Mikael Kalms, nonché i membri del team di sviluppo originale del 1994, Fredrik Liljegren e Joakim Wejdemar. Un ulteriore supporto è stato fornito da Matt Phillips di Big Evil Corporation, specialista in codifica 68000 e tutte le altre cose relative a Mega Drive, anche tramite emulazione dagli esperti Steve Snake, Mathew Gambrell e il level designer Gerhard Weihrauch.


C'è ancora altro da dire su Ultracore, come le monete che servono per comprare smart bomb, munizioni e aumentare la barra d'energia. Ogni 50 monete ottenute e ogni 50,000 punti si ottiene una vita. La difficoltà del gioco è unica e preimpostata. Inoltre abbiamo un comparto sonoro sia in synthwave (come all'epoca) che elettronico che possiamo scegliere nella schermata principale. Comunque vadano le vendite riesumare un progetto così vecchio e portarlo sulle console di oggi è sempre un bene, perché è il passato ad aver portato l'industria dei videogiochi (nel bene e nel male) al giorno d'oggi


Ultracore arriverà più avanti anche sulla bistrattata PS Vita, non c'è ancora una data ufficiale ma vi terremo aggiornati, anche perché il gioiello portatile di casa Sony non è ancora andato in pensione.

COMPARTO TECNICO DI UN'ALTRA EPOCA

Ultracore non può essere paragonato ai titoli odierni e nemmeno ai suoi simili sviluppati negli ultimi anni. Ciò che fa da ago della bilancia è il senso di divertimento comparato al comparto tecnico e al gameplay che poteva avere ai suoi tempi. Se con una macchina del tempo tornassimo indietro di 25/30 anni, il titolo di Digital Illusions sarebbe passato come un titolo più che buono avente come punto di forza una giocabilità fluida e senza tentennamenti, un po' meno per il comparto tecnico dove titoli come la saga di Turrican e altri usciti in quel periodo come Fire and Ice, Soccer Kid e lo spettacolare Lionheart gli erano sicuramente superiori. Segno che il Commodore Amiga è stato spremuto come un limone prima della sua dipartita avvenuto proprio vicino all'uscita - mai avvenuta - del titolo Digital Illusions. Di certo SEGA Megadrive e soprattutto il SEGA Mega CD avevano un buon hardware, ma ormai le nuove console stavano per uscire, per cui un vero confronto non è mai avvenuto.


Ai giorni nostri Ultracore si presenta con una grafica in pixel art di stampo metallico che ricorda i capolavori storici dei Bitmap Brothers, con un scrolling fluido aggiornato a 60 fotogrammi al secondo e con una risoluzione adattata per girare in alta definizione. Le animazioni dei nemici (un po' meno i boss) sono buone con lo scrolling avente un solo livello di parallasse all'interno delle basi e con più livelli nelle sezioni “all'aperto” dando un senso di profondità maggiore. Le esplosioni sono di buon livello e i segreti abbondano permettendo una ri-giocabilità allo scopo di completare il gioco al 100%. I Boss non lasceranno il segno, ma alcuni di essi sono alquanto originali segno di una buona pianificazione ai tempi del suo sviluppo. Buono il comparto audio con musiche in pieno stile 16-bit che accompagnano il nostro incedere, così come gli effetti sonori. 

Se siete amanti del retrogaming e volete sperimentare come si giocava negli anni '90, Ultracore è un buon action platform con cui intrattenersi per poco più di un'ora a patto che abbiate imparato tutto a memoria. Se capite invece il valore storico di un'opera riesumata e adattata alle console moderne, allora il titolo Digital Illusions avrà un peso maggiore. Non stiamo parlando affatto di un capolavoro, ma di un gioco di quasi trent'anni fa ripreso in mano e adattato a girare con gli hardware moderni. 

Modus Operandi:

Siamo tornati indietro nel tempo di ben venticinque anni, con un titolo di Digital Illusions (ora DICE, autori della serie Battlefield) mai uscito sulle macchine a 16-bit, grazie ad un codice gentilmente fornitoci da PR Hound.

Valutare Ultracore con i parametri di oggi non avrebbe assolutamente senso. La sua storia serve a capire il valore della riesumazione di un titolo che sarebbe uscito alla fine del ciclo vitale del Commodore Amiga e del SEGA Megadrive, ovvero a metà degli anni '90. La comparazione andrebbe fatta con i titoli dell'epoca. Dal punto di vista tecnico abbiamo una grafica in pixel art in stile metallico e un gameplay fluido senza tentennamenti grazie ad una mappatura dei comandi intelligente del DualShock 4. Si lascia giocare bene ed è tarato per essere terminato conoscendo bene ogni livello. Un buon comparto audio e un buon design dei livelli favoriscono un ri-giocabilità per completarlo al 100%.
  • Il grande valore di una riesumazione
  • Buona giocabilità e fluidità
  • Buon comparto audio
  • Storia praticamente assente
  • Livelli non molto diversi tra loro
  • La sua “vecchia” giocabilità non piacerà a tutti
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