Sono passati ormai 7 anni da quando i 7Levels, gli stessi autori, che abbiamo apprezzato anche con il buon Kong Survivor Instinct, avevano pubblicato esclusivamente per Nintendo Switch, un nuovo (l'ennesimo magari) platform a scorrimento laterale in 2D che narrava di un cavaliere e di una damigella da salvare: Castle of Heart si era all'epoca scontrato con un alto livello di concorrenza e con una narrazione trita e ritrita che lasciava poco spazio all'innovazione, pur raggiungendo buoni risultati dal punto di vista delle vendite.
Oggi, però, gli stessi sviluppatori hanno deciso di proporre il gioco anche sulle altre piattaforme proponendo non una versione remaster, quando una riscrittura pressoché totale di narrazione, grafica e gameplay, una sorta di ibrido tra un sequel e una remaster giusto per dare l'idea. Di conseguenza, nuova narrazione, nuovi interessanti sviluppi del gameplay, nuova colonna sonora, praticamente una nuova avventura. Lo zoccolo centrale è ovviamente rimasto, ma è stato ampliato con alcune idee parecchio interessanti oltre al restyling grafico completo.
Nel gioco vestiamo i panni di Svaran che, innamorato della sacerdotessa Mira devota alla dea Mokosh, affronta uno stregone al soldo di Chernobog. La battaglia pende subito a favore del male con Mira che viene rapita e Svaran che viene trasformato in fredda statua ma, una lacrima della stessa Mira alimenta ancora il cuore del guerriero che continua a battere contro ogni pronostico regalando nuova vita al cavaliere. All'interno della pesante armatura quindi c'è un soldato di pietra cocciutamente ancorato alla vita che ha come obiettivo la sconfitta di Chernobog, la liberazione di Mira e, possibilmente, il ritorno alla vita vera.
Vista così la trama potrebbe classificarsi come l'ennesima storia del cavaliere medievale che deve liberare la principessa (qualcuno ha detto Ghosts'n' Goblins? In realtà l'elenco sarebbe talmente lungo da passarci ore ed ore... -NdR), ma c'è molto di più. Il nostro Svaran, infatti, si va continuamente sgretolando man mano che avanziamo nella storia con la sua barra di energia che scende, spontaneamente, fino all'annientamento ma passando per il tramite di pezzi di corpo che pian pianino vengono persi. Prima il braccio che regge l'arma secondaria per esempio, poi l'altro, poi le gambe e via via tutto il resto: unico modo per rallentare il processo è quello di combattere e far fuori i vari cattivi uno dopo l'altro.


Di conseguenza oltre a calibrare bene i salti da una piattaforma all'altra, a parare i colpi che ci vengono inferti e ad affrontare cattivi di ogni tipo, dovremo anche lottare contro il tempo in una sorta di survival game che lascia poco spazio all'indecisione e alla riflessione. Fermarsi troppo vuol dire perdere un arto e di conseguenza la possibilità di usare, ad esempio, un'importantissima arma secondaria. Tutta la storia comunque ci viene narrata in nuove cutscenes scritte interamente da zero che descrivono benissimo la maledizione passata e ci mostrano il compito da portare a termine nel modo più veloce e preciso possibile.
Ci sono quattro ambientazioni da completare, tutte corredate del solito boss di fine livello, ispirate alla mitologia slava che aggiunge quel pizzico di fantasy a una ambientazione di stampo medievale. Il comparto grafico, come dicevamo, è stato completamente rivisitato con un maggior dettaglio alle texture e un miglior gioco di luci ed ombre, raggiungendo un buon impatto visivo per il giocatore. Alcuni fondali sembrano dei quadri, tanto sono belli. Anche le animazioni adesso sono più fluide e credibili rispetto la versione "storica" del gioco. Inoltre sono stati previsti anche dei finali multipli dipendenti anche dalla raccolta dei cristalli Mokosh che direzioneranno la conclusione del gioco oltre a potenziarci man mano il livello (ad esempio) della salute massima.

Abbiamo davanti un platform 2D a scorrimento orizzontale, anche se in determinati frangenti abbiamo assistito anche ad un buon livello di verticalità. I comandi, quindi, sono semplici e sempre i soliti (A per il salto, X per colpire, Y per l'attacco speciale, LT per parare, RT per la schivata tramite "rotolamento", LB per lanciare delle bombe se riusciremo a trovarne e RB per l'uso dell'arma secondaria) e perfettamente supportati dal controller (nel nostro caso al solito abbiamo usato quello della Xbox Series X su PC). A complicare le cose ci pensa la contemporaneità di certe azioni: dovremo saltare su una piattaforma, cercando di evitare i colpi dei cattivi che magari ci attaccano da più fronti (anche a distanza), tenendo un occhio alla nostra barra di energia continuamente decrescente che ci invita a tentare l'azzardo per non perdere parti del nostro corpo.
Va detto che il livello di difficoltà è tarato abbastanza bene partendo dal facile e progredendo man mano, in modo da farci prendere confidenza con il sistema di controllo. Non è assolutamente un gioco facile, questo sia chiaro, ma in linea di massima insistere per un'altra partita ci permetterà di proseguire anche nei punti più difficili grazie anche ad un respawn sempre vicino al punto della nostra disfatta. Ci toccherà prestare attenzione ai vari pattern di attacco, soprattutto dei boss, perché altrimenti ci si blocca. Ci sono tante armi a disposizione, per attacco ravvicinato o a distanza, e spesso scegliere quella giusta potrà fare la differenza.


Come spesso accade in questo tipo di giochi a gameplay "misto", la parte più sensibile è rappresentata dalla sezione platform. Da un lato i movimenti "legnosi" di Svaran sono giustificati dalla sua stessa condizione (parliamo di un guerriero di pietra tutto sommato), ma la precisione nei salti però spesso presta il fianco a delle piccole imprecisioni nelle hitbox che ci fanno precipitare da una piattaforma anche se avevamo saltato con i tempi giusti. Non avviene sempre sia chiaro, ma la sensazione è che la parte dei salti avrebbe beneficiato di maggior cura. Lo stesso abbiamo percepito anche in alcuni ostacoli ambientali, secondo noi messi lì in maniera impropria: lo si nota nelle sezioni di inseguimento quando siamo costretti a correre più veloce del solito con qualcuno o qualcosa che ci viene dietro e andiamo sbattendo in alcune trappole francamente quasi impossibili da evitare. Parliamo comunque di piccole sbavature, nulla di più.
Buona anche la colonna sonora che ci accompagna con brani d'atmosfera, ispirati alla mitologia slava manco a dirlo, ma che a lungo andare comincia un pochino a peccare di ripetitività. Vero è però che l'atmosfera di gioco, il comparto grafico e la continua tensione stimolano a provare ad avanzare partita dopo partita anche perché come dicevamo il gioco premia la tenacia, di conseguenza Castle of Heart: Retold è un gioco che, una volta iniziato, ci terrà compagnia finché non lo avremo portato a termine e se questo era l'obiettivo degli sviluppatori, possiamo considerarlo pienamente raggiunto.
Modus Operandi:
abbiamo provato ad aiutare Svaran grazie a un codice datoci da sviluppatori PR Outreach.
