Recensione PC
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Titolo del gioco:
SLEEP AWAKE
Anno di uscita:
2026
Genere:
Survival horror in prima persona / Indie
Sviluppatore:
EYES OUT
Produttore:
Blumhouse Games
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Sistema Operativo: Windows 10 64-Bit/Windows 11 64-Bit - Processore: AMD Zen 2 o Intel 4th Gen I7 CPU 3.5 Ghz - Memoria: 16 GB di RAM - Scheda Video: NVIDIA o AMD GPU con 6 GB dedicati - DirectX: Versione 12 - Hard Disk: 60 GB di spazio disponibile - Prezzo: €28,99
Box
  • Le foto riportano ricordi del passato che non c'&egrave; pi&ugrave;.
  • Ogni tanto il testo sballa nei sottotitoli.
  • Ogni angolo &egrave; ben riprodotto e descrive la miseria del posto.
  • Foto di persone che hanno fatto parte della nostra vita... e poi?
  • Una nave in mezzo al deserto?
  • La fase delta &egrave; la pi&ugrave; pericolosa, occhio.
  • Gli ambienti sono tutti ottimamente realizzati, e con tanti dettagli.
  • Anche i giochi di luci ed ombre fanno la loro figura.
  • Non dimentichiamo che &egrave; un horror in fondo.
  • Delle sbarre ci impediscono di passare?
  • Letti volanti? Che posto.
  • Tanti dettagli, complimenti agli sviluppatori.
  • La key art ufficiale del gioco.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 10-02-2026
Quando i sogni diventano incubi, forse è meglio rimanere svegli.

Quando si parla di sogni, si entra in un mondo completamente diverso da quello al quale siamo abituati: durante i sogni il nostro subconscio si scatena, distorcendo la realtà e offrendoci una visione completamente alternativa del mondo e delle persone che ci circondano. Durante i sogni non ci sono limiti, non esistono barriere e tutto, soprattutto l'illuminazione ma anche le voci, appare distorto. La letteratura di ogni genere ci è andata a nozze sull'argomento, fondamentalmente per l'infinito potenziale che il mondo onirico può sprigionare. Durante i sogni abbiamo avuto paura con il terribile mostro di Nightmare, abbiamo fantasticato che le bellissime storie di Dylan Dog (la Casa degli Uomini perduti ma anche lo stesso Sogni tanto per citarne qualcuna... -NdR) e siamo piombati in una realtà alternativa e inquietante con Inception e Shutter Island.


La nuova avventura ipnotica di Blumhouse Games, società derivata dalla ben più famosa industria cinematografica di film horror (Five Night at Freddy's, Insidious, Paranormal Activity e così via), entra nell'argomento fondendo assieme però il concetto di incubo mortale con l'angoscia a voler rimanere svegli in ogni modo possibile e immaginabile. Ne viene fuori un'idea intrigante, che promette angoscia a tutto spiano e che punta sull'impatto audiovisivo per tenerci sul filo del rasoio.

L'INCUBO DI KATYA

Ci troviamo in una fantomatica cittadina inserita in un mondo quasi del tutto distopico: un altroquando direbbero su Dylan Dog. Una piaga ha colpito l'umanità, il Silenzio il quale cattura le persone durante il sonno che raggiungono la fase Delta impedendo loro di risvegliarsi, facendole letteralmente scomparire - un po' come nella serie TV Leftlovers - e lasciando al loro posto solo un'ombra che in un loop continuo ripete l'ultimo pensiero della persona che si è addormentata (avete presente l'ultimo frame di Imago Mortis? -NdR). Quindi meglio non dormire: ma il sonno, si sa è necessario all'organismo umano anche se, abbandonarsi tra le sue braccia potrebbe significare morire.


Questa volta non c'è Freddy Krueger dall'altro lato pronto a farci la festa ma comunque un trapasso ineluttabile, la fine di ogni cosa. In questo contesto si trova Katja, una ragazza che viveva con il padre e il fratellino Bo in una zona periferica di un agglomerato chiamato La Rovina (The Crash in lingua originale). Nome azzeccatissimo per una città colpita dalla miseria e dal degrado. Il papà, ricercatore, è partito per cercare di studiare il nuovo fenomeno del Silenzio, il fratellino Bo ha ceduto al sonno e a Katja è rimasta solo Amma: una signora che si è presa cura di lei insegnandole a preparare una droga che può tenerla sveglia.

L'ERBA DELLA SALVEZZA

L'intruglio va preparato in un determinato modo, raccogliendo tutti i giusti ingredienti e poi combinandoli secondo un manuale di istruzioni diventato sempre più dettagliato e voluminoso. Bisogna avere sempre dietro una dose del preparato, probabilmente l'unica via per resistere al sonno che martella la mente di Katja continuamente a volte riuscendo per brevi tratti a prenderne il sopravvento. Tra il sonno, le fasi ineluttabili di dormiveglia e l'effetto della droga (perché di quello alla fine si tratta), Katja cede sempre più frequentemente al tambureggiare del mondo onirico che se non riesce a catturarla del tutto, riesce però a distorcere la realtà che la circonda.


Durante il gioco, quindi, assisteremo più volte alle transizioni tra sogno e realtà, in un crescendo di frequenza sempre più alta, fino al punto da confonderci noi stessi su quale delle due percezioni sia quella vera e quale no. Spuntano navi nel deserto, fari, treni e continue distorsioni di altre dimensioni che saremo costretti ad attraversare per tornare (almeno così sembra) nel mondo reale. Inizialmente il gioco ci va piano, quando nell'appartamento dovremo cercare le erbe per preparare l'infuso, ma man mano che ci lanciamo nel mondo esterno (dato che siamo alla ricerca di Amma) gli intervalli si faranno sempre più brevi prendendo a cazzotti tutte le nostre certezze.

QUALI PERICOLI?

In un contesto da survival horror abbastanza atipico (niente crafting, poche risorse da gestire, niente combattimenti) la nostra Katja dovrà muoversi, ambiente dopo ambiente, risolvendo dei piccoli puzzle ambientali o evitando di farsi vedere dalla strana forza militare della Delta Transport Ministry (DTM). A parte la componente esplorativa, ottimamente resa dall'azzeccata visuale in prima persona, dovremo quindi aprire quella valvola, forzare quell'altra porta, combinare quelle certe sostanze e così via.


I puzzle in linea di massima sono abbastanza semplici, forse anche troppo, e con soluzioni spesso a portata di mano nella stanza adiacente alla nostra: addirittura c'è un caso in cui dovremo cercare tre oggetti e li troveremo (non vi diremo dove) tutti e tre insieme uno accanto all'altro. Il problema semmai è che spesso si va per tentativi senza magari - e facendo male - passarsi la briga di leggere i vari documenti trovati in giro. Invece le fasi stealth (fortunatamente poche) ci vedranno costretti a nasconderci e a sgattaiolare in determinati anfratti per non farci beccare dalla DTM: qualche problemino c'è ed è dovuto fondamentalmente agli ostacoli ambientali - un paio di volte ci siamo anche incastrati - e alla luminosità che non aiuta.

C'È TUTTO UN MONDO INTORNO

Attorno a Katja c'è un intero mondo, abitato da coloro che ancora sopravvivono al sonno, ma che lo fanno con metodi tipici da inferno dantesco. Se il modo per rimanere svegli è quello di provare dolore, allora aspettatevi di incontrare follie di ogni tipo: persone che si conficcano uncini addosso (i pain eaters), strumenti di tortura degni del più splatter cinema horror e molto altro che lasciamo a voi il piacere di scoprire. Anche se vedremo immagini inquietanti, il gioco punta meno sugli jumpscare e molto di più sulla collocazione narrativa di tutta la storia: l'idea è quella di creare nel giocatore l'angoscia continua contro il nemico invisibile che è il sonno.


Sappiamo che prima o poi arriverà e che tutto finirà, non sappiamo semplicemente quando. Va da se però che il vero punto di forza di tutto il gioco è proprio l'impatto audio visivo, con delle cutscenes realizzate in live action di grande impatto e coadiuvate da un'ottima colonna sonora ideata da Robin Finck (chitarrista dei Nine Inch Nails).


È il connubio audio-visivo che rende SLEEP AWAKE un vero e proprio spettacolo, complice anche la fantasia degli sviluppatori nel creare situazioni irreali, paradossali, da attingere quasi al surrealismo di giganti come Dalì, Magritte e Mirò (oppure nelle belle tavole di alcune storie di Dylan Dog tipo Golconda e Tre per Zero, giusto per fare un paio di esempi).

PIÙ BELLO DA VEDERE CHE DA GIOCARE?

Se dovessimo mettere su una bilancia aspetto estetico e gameplay, indubbiamente l'equilibrio sarebbe spostato dal primo lato. Il gioco di Blumhouse Games punta quasi tutto sull'impatto visivo e meno sul gioco vero e proprio. I puzzle sono semplici, a volte anche poco ispirati e si tende il più delle volte ad andare a casaccio invece che dedicarsi alla lettura completa dei vari documenti trovati in giro. Fortunatamente il gioco è localizzato in italiano, anche se c'è qualche problemino grafico nella visualizzazione dei testi e soprattutto i sottotitoli sono disabilitati di default: se lanciate il gioco direttamente vi perdete il testo della presentazione iniziale. Inoltre in giro ci sono tantissime tracce di vita passata in città che descrivono il mondo che era attraverso testi, fotografie, disegni. Poche sono funzionali alla trama di gioco, ma sarebbe un bel peccato perderseli.


Probabilmente a influenzare il gameplay è l'eccessiva linearità che accompagna quasi tutta la breve storia, siamo nell'ordine delle 5-6 ore per il completamento. I percorsi, i puzzle e tutto quanto sono fondamentalmente incanalati su un'unica direzione, lasciando poco spazio all'esplorazione libera e soprattutto alla rigiocabilità. L'atmosfera di gioco invece è bellissima: ottimi asset grafici, molto dettaglio e soprattutto una colonna sonora dinamica che ci accompagna durante il percorso quasi a volerci anticipare (e qualche volta è anche successo) i momenti successivi.

CONCLUSIONI

Sicuramente SLEEP AWAKE non è un gioco adatto a tutti: da un lato per le tematiche che affronta, disturbanti per alcuni e stimolanti per altri, ma soprattutto per la sua natura abbastanza ibrida. È troppo interattivo per essere un semplice filmato e troppo debole per approdare nel campo delle avventure e dei survival. Sicuramente però è un bel vedere per gli occhi e un bel sentire per le orecchie. Tecnicamente abbiamo assistito a pochi rallentamenti - segno di una buona ottimizzazione - e sporadicamente a qualche piccolo glitch o blocco. Nei sottotitoli ogni tanto è emersa qualche problematica di formattazione, nulla di che per la verità. La fantasia degli sviluppatori si vede in ogni distorsione onirica e il ricordo del mondo che era si vede in ogni angolo a partire proprio dalle stanze dell'appartamento di Katja.


La piccola protagonista è un'eroina ben diversa da quelle alle quali siamo solitamente abituati: non si sa difendere, non ha poteri speciali, mette in campo solo intuito e determinazione. Ma effettivamente in un modo distopico come quello, in balia del Silenzio eterno, con l'umanità allo sbando e con la continua minaccia della morte imminente, forse serviva proprio un'antieroina come Katja per arrivare fino alla fine. SLEEP AWAKE non è un capolavoro ma è un'esperienza che, se amate il genere, potrebbe anche appassionarvi.

Modus Operandi:

abbiamo seguito le vicende di Katja grazie a un codice fornitoci dagli sviluppatori tramite Terminals.io.

SLEEP AWAKE è un gioco che punta tutto sull'impatto audio-visivo, e lo fa anche molto bene. Bellissime ambientazioni coadiuvate da ottimi giochi di luci ed ombre, colonna sonora all'altezza e tante situazioni surreali che a un certo punto ci faranno perfino dubitare tra sogno e realtà. Non tutto è realizzato bene e qualche passaggio è un po' più debole, ma in linea di massima le immagini che arrivano su schermo riescono a lasciarci a bocca aperta più e più volte. Lato gameplay c'è qualche limite, dai puzzle un po' troppo semplici alle fasi stealth quasi snervanti, ma se vediamo l'avventura di Katja come una storia molto interattiva e dal tempo intrigante allora abbiamo davanti un titolo che merita una possibilità. A patto ovviamente di amare il genere da horror psicologico che emerge da ogni singolo pixel.
  • Graficamente molto bello
  • Colonna sonora azzeccata e coinvolgente
  • Apprezzabile la fantasia degli sviluppatori
  • Localizzato in italiano
  • Puzzle tropo semplici e a volte poco coerenti
  • Fase stealth dimenticabile
  • C'è il rischio di andare a tentativi e di lavorare poco di meningi
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