L’annuncio del nuovo gioco di Dormidin Studio ci ha fatto rizzare le antenne già a partire dal titolo. La parola "Barbarian" ci riporta indietro di tanti anni, fondamentalmente al platform del 1987 uscito (da Psygnosis) per Commodore Amiga e Atari ST per poi sbarcare su altre piattaforme, con risultati anche troppo altalenanti. Successivamente arrivò Barbarian II che vide la luce nel 1991 solo sugli home computer a 16 bit e che riscosse invece tanto successo, magari grazie anche alla bella fanciulla presente in copertina. Entrambi i giochi erano una sorta di platform in rigoroso 2D e comunque con schermate statiche.
Di diversa natura invece fu Barbarian: The Ultimate Warrior, edito da Palace Software (gli stessi dei due Cauldron), uscito nel 1987 su Commodore 64 che invece proponeva una tipologia di picchiaduro a incontri riversando sullo schermo una quantità industriale (per quel tempo) di gore con teste mozzate a destra e a manca. Fondamentalmente parliamo di storie sempre diverse accomunate dalla parola Barbarian sul titolo, e lo stesso vale per questo nuovo gioco uscito al momento solo in fase demo con la versione definitiva uscirà il 9 settembre di quest’anno.
A non cambiare è, naturalmente, l’atmosfera fantasy della produzione che ci porta nel mistico mondo di Arborea flagellato dalle guerre tra umani e non umani. A cercare di mettere tutti d’accordo ci pensa il Beastmaster, cioè noi, unico anello di congiunzione rimasto tra i due generi e quindi spada alla mano siamo pronti all’azione. Al momento (stiamo analizzando la demo) la storia appresa è quella che ci hanno accennato gli stessi sviluppatori: non ci sono intro, cutscenes e niente altro che approfondisca la narrazione.
Ad un primo impatto siamo di fronte a un platform che si dipana però in tutte le direzioni in perfetto stile metroidvania. I comandi di gioco sono semplici e vengono illustrati con brevissime indicazioni su schermo, il Controller (da noi provato quello Xbox Series X|S) è perfettamente supportato. Con il tasto A si salta o ci si arrampica - nelle pareti contrassegnate da impronte -, con l’analogico destro spostiamo la telecamera quel tanto che basta per sbirciare oltre l’ostacolo mentre il tasto X si limita all’attacco base, Y a quello speciale e RT verrà utilizzato per il dash (sia in aria che a terra). Nulla di particolarmente rivoluzionario da questo punto di vista.


Per quel poco che abbiamo visto i fondali non sono ricchissimi di contenuti ma comunque ben disegnati e ottimamente definiti, soprattutto le trappole che, insieme ai nemici, ci renderanno la vita difficile. Spuntoni, ghigliottine, lame e molto altro compariranno in maniera cadenzata sul terreno costringendoci a una maggiore attenzione durante i salti, fermo restando i nemici - stranissimi e improbabili - che proveranno a darci filo da torcere in tutti i modi. Fondamentale quindi attrezzarsi nel modo giusto e soprattutto recuperare i potenziamenti che serviranno per proseguire.
Nelle fasi iniziali ad esempio il nostro protagonista può colpire dritto per dritto, ma non verso l’alto il che lo mette in condizione di netto svantaggio contro certi uccellacci. Ha senso quindi cercare di raggranellare monete (dai forzieri trovati in giro o uccidendo nemici) che potremo investire presso un venditore presente nel checkpoint del gioco, potrà fornirci di pozioni curative, reintegratori della stamina e così via. L’albero dei vecchi Dei infatti ci permetterà anche di riposare (recuperando le nostre forze) e di accedere ai viaggi rapidi. I nostri acquisti vanno poi equipaggiati nei tasti di selezione rapida (inizialmente due) ai quali potremo accedere velocemente con il tasto RB del controller (invece LB ci permette di alternarli tra loro).

Come in ogni metroidvania che si rispetti l’esplorazione è fondamentale. Ci sono sul percorso tantissime aree segrete, contenenti tesori interessanti e soprattutto potenziamenti necessari per proseguire. Il tasto Y del Controller è dedito agli attacchi speciali, uno dei quali ci viene dato praticamente subito mentre gli altri dovremo trovarli in giro, che però consumano stamina e quindi procurarsi le monete per acquistare le ricariche o trovare il modo per rimpinguare in giro le nostre scorte diventa fondamentale. Inoltre potremo trovare altri item che ci permetteranno delle trasformazioni in animali, consentendoci di arrecare maggior danno ai nemici e di superare determinati ostacoli. Il primo che viene sbloccato è un riccio nel quale si trasforma il nostro Beastmaster se solo premiamo LT mentre siamo in aria e che danneggia chiunque si trovi sotto: peccato non poterne controllare la direzione che ne avrebbe amplificato ancora di più l’effetto.


Dal punto di vista dei combattimenti, almeno nelle fasi iniziali, c’è un po’ troppo disequilibrio. I nemici sono forti, subiscono pochi danni (a differenza di quelli che facciamo noi a loro) e danno la sensazione di farci malissimo al semplice contatto. Probabilmente per la mancanza delle parate, l’unico modo per spuntarla sono i continui dash per sottrarsi ai loro colpi anche se la meccanica non sempre funziona. Ci sono degli uccelli che ci tireranno dei dardi velenosi che potremo colpire solo se ci porteremo alla stessa loro altezza (dato che non possiamo colpire verso l’alto) il che, in un platform farcito anche di trappole, rende la cosa leggermente problematica.
Inoltre ogni volta che moriremo ci toccherà partire dall’inizio del livello. Se il gioco conserva le risorse raccolte, anche se le manterrà sullo schermo soprattutto per i potenziamenti speciali, ci ritroveremo davanti tutti i nemici superati prima che resusciteranno continuamente come nulla fosse. Se dopo aver ricominciato la cosa potrebbe essere plausibile, lo stesso non si può dire cambiando semplicemente schermata anche perché è proprio nelle caratteristiche del gioco il farci fare avanti e indietro.
Un modo per sbirciare su cosa verrà aggiunto al gioco è sicuramente quello di accedere alle impostazioni del menu Start. Troveremo l’inventario (da dove potremo gestire le nostre risorse e assegnarle ai tasti rapidi come dicevamo), gli anelli, gli oggetti e la schermata delle abilità (che poi gestiremo con il tasto Y). Naturalmente al momento abbiamo visto molto poco, trascinandoci dopo vari tentativi nella prima boss-fight che conclude la demo - e della quale ovviamente non diremo nulla - molto spettacolare e, paradossalmente, molto meglio bilanciata dei vari combattimenti incontrati durante il percorso.
In conclusione le potenzialità per un buon gioco ci sono, anche se qualcosina da correggere e migliorare c’è prevalentemente per quanto riguarda il combat system e il bilanciamento delle forze con i vari nemici, ma anche per le animazioni tutto sommato ancora “legnosette”. C’è ancora qualche mese prima dell’uscita finale, possiamo solo sperare bene.
Modus Operandi:
abbiamo provato a vestire i panni del Beastmaster attraverso la demo presente su Steam.
