La storia di Will: Follow the Light, promette proprio questo: un’avventura narrativa che, attraverso la risoluzione di particolari enigmi ambientali e passando per diversi chilometri da percorrere a piedi, in barca a vela o su una slitta, ci trascina nei desolati e affascinanti paesaggi delle regioni del nord. Quando il grigiore del paesaggio si fonde con il calore dei rapporti umani, però, ne viene fuori una combinazione esplosiva di emozioni che attraverso una narrazione che dovrebbe affascinare e coinvolgere ci vorrebbe trasportare all’interno di una magnifica avventura. Questo almeno era nelle intenzioni degli sviluppatori quando hanno messo mano al progetto.
Non era un’impresa semplice da portare a termine tuttavia, perché il passaggio da un semplice walking simulator a un’avventura interattiva è arduo e accidentato e passa attraverso enigmi ben studiati e principalmente per una narrazione che deve tenere il giocatore sempre sul pezzo. Come vedremo nella nostra analisi è un obiettivo raggiunto solo a metà.
Il gioco ci mette nei panni di Will, il guardiano di un faro collocato in una imprecisata cittadina nei mari del nord. L’inizio è sconvolgente: siamo su una barca a vela in mezzo a una tempesta con il gioco che ci suggerisce cosa fare per evitare di andare a fondo. Di conseguenza ci imbattiamo in una terminologia sconosciuta per la gestione di vele di poppa e di prua, di randa, di boma e di tutto quel mondo ristretto agli appassionati di barca a vela con il gioco che tutto sommato ci guida abbastanza bene per salvarci la pelle. Il risveglio è traumatico ma per fortuna sicuro, all’interno di mura amiche anche se un messaggio radio da parte di Cassandra ci butta addosso un secchio d’acqua ancora più gelida del mare del nostro incubo. Una catastrofe ambientale ha coinvolto la nostra città e nostro figlio Thomas è sparito insieme al nonno (nostro padre). Inizia, quindi, una storia drammatica attraverso tre generazioni di persone flagellate da rapporti travagliati e da sensi di colpa su eventi del passato.
Le prime battute di gioco ci invitano a guardarci intorno alla ricerca di possibili indizi che ci possano dare una base di partenza per la nostra lunga ricerca. Ma fin da subito ad emergere sono tutte le difficoltà del rapporto tra un padre e un figlio spesso trascurato per inseguire l’oscuro vampiro degli impegni di lavoro. Come sempre, però, il vero affetto per una persona viene fuori quando abbiamo paura di perderla così come i fantasmi del passato sono pronti a ripresentarsi al nostro cospetto quando cadono giù le certezze. E così avviene anche in Will: Follow the Light, con una narrazione che sembra molto promettente fin dalle prime battute.


Strada da fare ce ne sarà davvero tanta, e ci porterà a zonzo per le atmosfere nordiche sicuramente affascinanti nel loro grigiore. Ogni passo ci avvicina alla nostra meta, e al contempo scandisce i battiti della paura di non trovare ciò che cerchiamo alla fine del viaggio. Spostamenti che per la maggior parte saranno a piedi, ma intervallati da belle sessioni in barca a vela per spostarci da un’isola all’altra. Paradossalmente queste sono le parti meglio riuscite del gioco grazie a una buona resa visiva nella realizzazione del mare e del movimento della stessa barca a vela, per non parlare di scorci paesaggistici (aurora boreale in primis) di un certo livello.
Peccato che gli sviluppatori ci abbiano creduto poco: queste sezioni andavano potenziate a livello di gameplay rendendole un po’ più adrenaliniche, e soprattutto è incomprensibile la scelta di “skipparle” per giungere direttamente a destinazione. Evidentemente si è preferito puntare sulla trama di gioco che, come al solito, si sviluppa attraverso documenti, reperti, tracce da trovare in giro e ovviamente con l’interazione con i vari NPC. C’è anche una sezione intera su una slitta (nell’estremo nord) trainata da cani, anche se è molto lineare e guidata anche questa.

Di tanto in tanto ci verrà chiesto di risolvere alcuni cervellotici enigmi per proseguire, tutti centrati sulla logica e, addirittura, un paio di volte dovremo costruire qualcosa, come un argano per la nostra Molly (questo è il nome della fida barca a vela). I vari puzzle oscillano tra alcuni effettivamente ingegnosi e ben studiati, altri invece un po’ troppo complicati complice la mancanza delle giuste informazioni. Si finisce quindi per andare a tentativi nella speranza di imbroccare la strada giusta, soprattutto negli “esercizi di costruzione”. Questi problemini di game design contribuiscono a rallentare il ritmo della storia e infliggono ad alcuni enigmi il peso della ripetitività che sicuramente non giova alla narrazione fermo restando le sei ore necessarie per giungere ai titoli di coda.
Uno dei problemi maggiori di tutta la produzione è proprio la storia che parte bene, ma si arena più e più volte in intrecci narrativi poco impattanti sbandando verso una piattezza che contrasta fortemente con la (ottima) idea di fondo. A contribuire (in negativo) c’è sicuramente il doppiaggio, assolutamente giù di tono, ma anche la linearità degli spostamenti e la scarsa personalità del protagonista che sembra più accettare e subire gli eventi invece di provare a cambiarli. È quindi la scrittura a presentarsi in maniera altalenante, ed è un peccato perché proprio sul rapporto padre/figlio si poteva fare di certo molto di più.


Anche dal punto di vista tecnico ci sono alti e bassi: le scene sull’acqua, come dicevamo, sono ottimamente realizzate e coinvolgenti sia dal punto di vista visivo che per quanto concerne le animazioni. Peccato non averci insistito di più dal lato gameplay, rendendole ancora più adrenaliniche e soprattutto importanti per la storia stessa. Le stesse, infatti, girano comunque su binari limitandosi al passaggio dal punto A al punto B senza lasciare libertà al giocatore. Ovunque ci siano scorci di panorami, questi poi ben realizzati e gradevoli alla vista, complici anche le splendide vedute e il fascino di un’ambientazione nordica. Gli interni invece perdono un po’ nei disegni, più ordinari e texture meno ispirate così come le varie interazioni con i PNG (un po’ troppo spigolosi) e le stesse animazioni spesso troppo legnose e approssimative.
Rivedibile il doppiaggio poco ispirato, mentre i sottotitoli in italiano (fortunatamente ci sono) ogni tanto cedono il passo a qualche errore di traduzione. La narrazione, come dicevamo, parte da basi forti ma si arena un po’ durante il percorso perdendo quel mordente che avrebbe meritato un rapporto da ricucire tra padre e figlio e questo avviene a causa della caratterizzazione del protagonista molto più rassegnato che parte attiva. Alla fine, però, ci sono anche dei lati positivi perché se si ha la pazienza di insistere su alcuni puzzle poco ispirati e alla alternanza della trama, si potrebbe essere premiati dalla splendida ambientazione di gioco che comunque potrebbe regalarci un bel viaggio.
Modus Operandi:
abbiamo provato ad aiutare Will grazie a un codice fornitoci da Press Engine.
