Il nuovo gioco di Aya Games si focalizza su un mondo distopico, alternativo, in disfacimento e soprattutto pericoloso. Quasi quasi verrebbe da richiamare il Sottosopra della fortunatissima Serie TV Stranger Things (arrivata alla freschissima e attesissima Quinta Stagione. -NdNew_Neo). Un mondo gestito tanto tempo fa da Tas l'Assoluto e adesso corrotto (da alieni, da entità sconosciute... scopritelo da voi), che sembra sprofondato ormai nelle ineluttabili profondità dell'inferno. E poi immagini, situazioni, illuminazioni, gesti apparentemente semplici che sembrano scalfire quel mondo apparentemente irrecuperabile. Toccherà a noi, con la piccola Ayala provare a rimettere le cose a posto in un Platform 2.5D che alterna momenti di azione, stealth e soprattutto riflessione.
Come in un capolavoro d'arte infatti l'obiettivo del gioco è quello di suscitare riflessioni, scatenate attraverso immagini disegnate a mano che, come in tante piccole opere d'arte, vogliono risvegliare le nostre emozioni. Poche informazioni, pochissime perché nella mente degli sviluppatori, l'esperienza di Ayasa sarà diversa per ognuno di noi. Un progetto ambizioso, forse anche troppo, ma sicuramente intrigante. Poi però si sbatte contro il problema della realizzazione.
Come dicevamo nel gioco ci sono pochissime spiegazioni: cutscenes ridotte all'osso e narrazione quasi inesistente, salvo una piccola ragazza che si risveglia improvvisamente in un mondo strano, cupo e chiaramente distopico. Fin dalle fasi iniziali emerge un solo unico obiettivo: andare avanti, per fuggire da quell'inferno oppure per provare a cambiarlo. Un percorso che attraverserà diverse aree opportunamente nominate come importanti emozioni che interessano, sempre, la psiche umana: Fede, Speranza, Amore, Avidità, Indifferenza e Tradimento, sono non solamente sentimenti umani ma dei veri e propri biomi formati ciascuno da diversi elementi che li rappresentano e che poi finiscono per il configurare i vari livelli di gioco.
Nel mezzo tanti simbolismi rappresentati in maniera più o meno originale, che si palesano come distorsioni dalla realtà attraverso uno dei punti di forza del gioco, sono centrati principalmente sull'illuminazione. Villaggi in rovina, candele tremolanti, case abbandonate sono il modo che utilizza il gioco per comunicare con noi, senza ricorrere a documenti trovati in giro, audiolog, e roba simile.


La comunicazione del gioco quindi è quasi tutta centrata sull'impatto visivo, sugli elementi che compongono lo scenario disegnato interamente a mano e chiaramente ispirato, in quanto ad ambientazioni e personaggi presenti: da dove arrivi la fonte di tanta ispirazione è una domanda che rimane senza risposta poiché è il giocatore stesso a doverne dare una propria rappresentazione. Che si tratti del Sottosopra di Stranger Things, dei quadri di Matisse o di alcune storie sputate fuori da Golconda in Dylan Dog, ogni locazione attraversata è un tributo, una citazione, una trasmissione di emozione.
Non c'è doppiaggio e il comparto audio è limitato a determinati momenti, quasi tutto è affidato alla rappresentazione grafica. E poi ci siamo noi che dovremo saltare da una piattaforma all'altra, interagire con alcuni oggetti, evitare pericoli e risolvere certi puzzle ambientali cercando anche di scovare dei sentieri nascosti (anche troppo se è per questo) per poter procedere nel nostro cammino. Come dicevamo quindi un progetto ambizioso, perché un gioco del 2025 non può puntare solo sull'impatto grafico/narrativo ma deve rispondere anche a necessarie esigenze di gameplay. Non ci sono dubbi, quindi, sulla validità del progetto e sull'impegno spropositato degli sviluppatori, ma poi un gioco deve anche divertire altrimenti è solo un filmato interattivo.

Le problematiche che affliggono il gioco, tutte di natura tecnica, risalgono già ai tempi delle prime demo, salvo poi (e questo è un problema) protarsi fino alla data di uscita. Sono, purtroppo, criticità di un certo calibro che iniziano fin dal menu di gioco dove ci toccherà fare i salti mortali con il nostro controller perfino per selezionare le varie voci. Va detto che stanno uscendo patch a ripetizione e fino a qualche giorno fa saltavano anche i salvataggi di gioco costringendo a ripartire dall'inizio. Ad ogni modo, entrando nelle impostazioni di gioco, si può fare ben poco dal punto di vista grafico: non è un problema di performance regolabile smanettando con le varie opzioni, quanto di ottimizzazione. E infatti, a parte alcuni glitch grafici e problemi di compenetrazione poligonale (anche abbastanza diffusi), non abbiamo riscontrato più di tanto pesanti cali di framerate.
Tuttavia dalle stesse impostazioni si può scegliere tra due controller: quello modello PlayStation e quello basato su Xbox. Chiaramente abbiamo optato per il secondo (utilizzando quello di Xbox Series X|S), ma i comandi che ci venivano indicati su schermo si basavano chiaramente sull'altro. Premi RB per spingere un oggetto voleva dire in realtà premi LB, così come salta con il tasto L più X si traduceva con tasto L più A, e così via con una serie impressionante di tentativi a vuoto su schermo ovviamente.


Fin dalle battute iniziali sono venute fuori serie difficoltà. C'è un momento nel quale Ayasa dopo aver spinto un oggetto verso un ponte, deve spiccare un salto alla piattaforma successiva. Tutto semplice all'apparenza, ma in realtà tanto la routine di salto che quella di collisione hanno manifestato serie criticità, costringendoci a provare e riprovare per evitare di finire nel burrone. Il problema è fondamentalmente residente in un certo lag dei comandi, che rispondono con quel pizzico di ritardo intollerabile in un platform dove la precisione dei controlli fa la differenza. Inoltre ci sono problematiche grafiche come muri invisibili, soft lock e collisione sulle stesse piattaforme non sempre precisissima, non aiutate dalla modalità 2.5D del gioco che fa fallire buona parte dei salti per un'errata calibrazione direzionale del personaggio.
A complicare le cose ci pensa anche il level design che, pur mostrando fondali molto ben realizzati, a volte genera confusione nel giocatore che non sa come andare avanti perché il percorso da seguire è nascosto anche troppo bene. Non dimentichiamo che non ci sono mappe, indicatori e indizi di qualunque natura.

La piccola Ayasa può interagire con la luce per cercare di squarciare le tenebre di quel triste mondo: questo le permette ad esempio di rivelare percorsi nascosti, di respingere l'oscurità che avanza. Inoltre in certe locazioni può anche giocare con il tempo riavvolgendolo per risolvere alcuni enigmi oltre a poter diventare invisibile e utilizzare, ancora una volta, la luce sotto forma di energia per respingere i nemici. In questo modo alcuni puzzle possono essere superati in maniera sempre diversa.
Ancora una volta però quanto di buono è stato fatto viene vanificato da bug di programmazione, soprattutto dal punto di vista audio. La bella colonna sonora composta da Komitas infatti si interrompe bruscamente salvo poi ripartire quasi mai in sincrono con l'azione presente in gioco. Ci sono dei momenti di silenzio quando cioè si dà massimo impatto alla componente grafica, ma la sensazione per il giocatore è quella che la musica si stacchi per un bug e non per scelta degli sviluppatori. Aggiungiamo poi alcuni (inspiegabili) rallentamenti durante le cutscenes e tempi di caricamento spesso imprevedibili e il quadro è, purtroppo, completo.


Guardandolo nel suo insieme Ayasa: Shadows of Silence è uno di quei giochi che fa esclamare: "Che peccato!". Molto buona infatti l'idea di fondo coadiuvata anche da una buona rappresentazione su schermo. L'idea di un platform che facesse leva sulle emozioni dei giocatori puntando su un impatto grafico di chiara ispirazione alla letteratura noir era, onestamente, molto ma molto intrigante. E si vede anche lo sforzo degli sviluppatori nella realizzazione dei fondali che, oltre agli ottimi giochi di luci ed ombre, presentano personaggi talmente strampalati da risultare estremamente geniali. Peccato che poi vengano fuori tantissime problematiche lato gameplay.
La scarsa responsività dei comandi di gioco, errate collisioni nei salti da una piattaforma all'altra, perfino la stessa confusione visiva sui comandi a seconda del controller utilizzato. Non parliamo poi di problematiche sul level design e bug di diverso genere che purtroppo finiscono per scoraggiare il giocatore facendo passare la voglia di proseguire in secondo piano. Gli sviluppatori stanno facendo di tutto per risolvere un problema dopo l'altro ma purtroppo, a nostro avviso un gioco non può presentarsi alla sua uscita in queste condizioni. Che peccato!

Modus Operandi:
abbiamo provato ad aiutare Ayasa grazie a un codice fornitoci da Critical Hit PR.
