La storia dei videogames è stracolma di giochi che hanno messo in seria difficoltà qualunque giocatore: estremamente punitivi richiedevano che memorizzasse alla perfezione posizioni e pattern d'attacco dei vari nemici. Ci riferiamo a quel periodo a cavallo tra gli anni '80 e gli anni '90 quando andavano per la maggiore i Coin-Op da sala giochi: questi dovevano essere assolutamente difficili, nati per spillare soldi agli incauti giocatori, ti permettevano di avanzare quel tanto che basta per attirare nuove "vittime" alla fessura dei gettoni. Alto livello di difficoltà quindi, che premiava non solo la parte mnemonica del giocatore ma anche quella manuale richiedendo una certa prontezza di riflessi e soprattutto coordinazione e velocità di movimenti. Poi, naturalmente, alcuni giochi erano più difficili di altri, al limite dell'impossibile.
Come non citare il famosissimo Ghosts'n'Goblins o anche (giusto per variare) i livelli finali di Shinobi? Altri tempi, altri giocatori, altre abitudini per sfide veramente ardue, ma che comunque contavano sull'onestà del videogioco stesso che si faceva vincere da chi aveva abbastanza tenacia per memorizzarne ogni singolo pixel. Quindi l'equazione corretta è punitivo, ma giusto. Se manca quest'ultima parte allora son dolori.

Pronti, via, il gioco senza tanti fronzoli ci lancia direttamente sul campo di battaglia. Niente storia o narrazione di chissà quale sfortunato evento abbia sconvolto il mondo di gioco, solamente noi e i tantissimi cattivi. La scelta iniziale gravita attraverso l'opzione tra tre combattenti che dovrebbero (almeno sulla carta) avere caratteristiche diverse tra loro: il cavaliere ad esempio ama la lotta ravvicinata, è il più resistente di tutti, anche grazie alla spessa armatura che gli permette di avere un punto salute più degli altri, ed è armato della sua fida spada e di una palla di fuoco da lanciare a distanza. Poi c'è il ladro solitario, agghindato come un ninja che è naturalmente il più veloce anche se soffre gli attacchi dalla distanza e può contare su un vortice di mana per farsi strada. Infine c'è il mago che può contare sugli attacchi a distanza, ma che sembra più vulnerabile rispetto gli altri due.
I tre hanno bilanciamenti diversi per quanto concerne attacco e velocità... ma purtroppo, pad alla mano, infliggono con i loro colpi sempre la stessa quantità di danno ai loro nemici (molto ma molto strano). Ci sono anche un paio di incongruenze: la falce magica sparata a distanza dal mago (parleremo tra pochissimo del sistema di controllo) dovrebbe riuscire a colpire più nemici contemporaneamente invece si ferma al primo incontrato risultando praticamente uguale in efficacia all'attacco standard.


Sarà possibile, vista la semplicità del gameplay, utilizzare tanto la tastiera che il Controller senza troppi patemi d'animo. Con la tastiera useremo i tasti A e D per muoverci a sinistra o a destra (niente spostamenti in profondità, è un platform 2D con tutti i crismi), useremo la barra spaziatrice per saltare e poi i click del mouse, sinistro per l'arma standard e destro per l'arma speciale. Con il controller invece le armi vengono inizialmente gestite dai grilletti posteriori, tanto che il primo gesto che farete sarà quello di riassegnare il fuoco ai tasti X e Y (come è di solito per questo genere di giochi).
Per quanto riguarda il combattimento, non saremo in grado di effettuare parate, ma potremo solo schivare muovendoci in un'area fuori portata o saltando per evitare i colpi avversari. Durante i salti potremo far fuoco anche se la scarsa reattività del sistema di controllo ci farà penare un bel po' prima di beccare qualche cattivo "in volo". C'è, infatti, qualche frame di ritardo tra pressione ed esecuzione dello sparo, come capitava nei primi Castlevania (ma parliamo di diversi anni fa ormai però). Un piccolissimo lag nella risposta che ci mette spesso in condizioni di inferiorità rispetto gli avversari, soprattutto quando questi aumentano di numero e ci sparano da tutte le direzioni.

I nemici, come dicevamo, non mancano e sono quasi sempre posizionati in maniera strategica in modo da farci tanto male. Se ad esempio saltiamo da una piattaforma all'altra c'è una seria probabilità che ci arrivi un colpo in fase di atterraggio perché se è vero che i pattern d'attacco sono sempre gli stessi, è anche vero che i movimenti dei cattivi non sono sempre prevedibili, soprattutto quando sono in gruppo e tendono ad ammassarsi in un determinato modo. Non parliamo poi di trappole semi-nascoste al suolo o di pietre che all'improvviso ci piombano in testa. A peggiorare le cose c'è anche una hitbox non proprio precisissima, che evidenzia tutte le sue lacune quando ad esempio cadiamo nella lava (dove anziché annegare attraversiamo lo schermo) per non parlare delle volte in cui i nostri colpi sembrano incontrare nemici invincibili e non riescono ad arrecare danno oppure, altre volte, è come se li attraversassero.
Ognuno dei lottatori ha tre punti energia (o 4 se usiamo il cavaliere) a disposizione per un totale di 3 vite totali: se perdiamo una vita torniamo all'ultimo checkpoint visitato - li cercheremo come il pane per andare ogni volta un pizzico più avanti -, se le perdiamo tutte potremo comunque utilizzare uno degli infiniti "Continue", ma partiremo dall'inizio dell'ultimo livello visitato. Durante la nostra avventura, comunque, potremo raccogliere sia punti vita che punti mana (utile per la mossa speciale), che verranno rilasciati il più delle volte dai nemici che riusciremo ad abbattere, e per fortuna basta trovarsi vicino all'item da raccogliere per portarlo via, senza la necessità di andarci proprio sopra con il nostro personaggio.


Non sarà affare semplice avere ragione dei 12 livelli per arrivare ai titoli di coda. Anche perché onestamente saltare da una piattaforma, mancare la successiva per un pixel (mal calcolato) e finire direttamente in acqua non è assolutamente il massimo della vita. Il livello di difficoltà è proprio quello dei vecchi arcade, citati sopra, però c'è un qualcosa che rende la lotta ancora più impari e passa attraverso alcune rivedibili calibrazioni del gameplay. C'è anche un pizzichino di libertà, potremo ad esempio decidere se procedere dritto per dritto oppure arrampicarci per vedere cosa c'è in alto (ma non parliamo di collezionabili), salvo poi saltare dalla rupe e atterrare sopra uno degli uccellacci che bazzicavano più sotto, senza alcuna possibilità di previsione.
Ne consegue che dopo qualche partita, o ci si imbottisce di tranquillanti e si prosegue, oppure si rischia di far volare il Controller dalla finestra. Difficile ok, ma c'è un limite a tutto. Peccato perché comunque graficamente il gioco mostra ambienti ben colorati e differenziati per tutti e 12 i livelli (molto carino quello con la nebbia) e sia i protagonisti che i cattivi sono ben disegnati. Di conseguenza c'è comunque la curiosità a voler andare avanti e ci si scervella per memorizzare i pattern dei nemici. Serve solo tantissima pazienza!

Anche il comparto tecnico oscilla tra cose buone e altre meno. Dicevamo dei bei disegni di protagonisti e cattivi e lo stesso si potrebbe dire anche per i fondali. La pixel art utilizzata, però, è molto ibrida mescolando diverse densità di pixel (vedi gli alberi) e lanciandosi direttamente in diverse risoluzioni come nel caso dei counter in alto. Le animazioni sono molto semplici e quindi generalmente non danno problemi di sorta ma, malgrado questo, abbiamo assistito a piccoli glitch e compenetrazioni poligonali (soprattutto quando ci siamo "incartati" su un nemico con nessuno dei due che faceva fuori l'altro). Abbiamo già detto delle hitbox non proprio precisissime, ma ancora più fastidioso è quel piccolo lag nella risposta al pulsante di fuoco che ci costringe, praticamente, ad anticipare tutte le nostre azioni (quando ci riesce ovviamente).
Il comparto sonoro passa dalla musica d'accompagnamento, a tratti anche gradevole, ai fastidiosi effetti sonori come il grido del mago ad ogni colpo sparato contro gli avversari (dopo le prime 3-4 volte diventa proprio irritante). Inoltre il gioco non è localizzato in italiano, ma questo è uno dei casi in cui se ne può fare tranquillamente a meno. In conclusione siamo davanti a un gioco che sicuramente avrebbe potuto essere molto di più e che richiede un bel po' di aggiustamenti prima di trovare il giusto equilibrio. Allo stato attuale siamo ad una sufficienza anche troppo stiracchiata.
Modus Operandi:
abbiamo provato a percorrere i livelli di Ember Island grazie a un codice fornitoci da Terminals.io.
