Il nuovo gioco di Ron Gilbert sembra quasi un modo, per l'impegnatissimo autore, per spezzare un po' la monotonia produttiva. Noto come uno degli autori di quella piccola perla che è la saga di Monkey Island (l'ultimo capitolo del quale risale al 2022), il buontempone Ron già nel 2019 aveva messo in cantiere un giochino che si scostasse per un po' dal genere delle avventure grafiche personalizzandolo, manco a dirlo, a sua immagine e somiglianza. Tra un rinvio e l'altro alla fine è riuscito nell'intento di pubblicarlo (dopo 7 anni). Non è la prima volta per la verità, già nel 2013 avevamo assistito all'iconico The Cave, segno inequivocabile della bravura di Ron (se ce ne fosse bisogno) nel cimentarsi con un genere diverso dai suoi standard.
Anche se la somiglianza di Death by Scrolling con altri prodotti simili (Vampire Survivors su tutti) ha generato un certo sospetto, parliamo sempre di un roguelite in terza persona, rigorosamente in visuale 2D con tanto di pixel art, non possiamo definire il nuovo gioco di Ron come un clone del titolo più famoso. In un modo o nell'altro infatti l'impronta di Gilbert si vede abbastanza chiaramente, dall'umorismo di alcuni dialoghi all'improbabile trama di gioco passando anche per la stravaganza di tutta l'ambientazione.
Ci troviamo infatti nel Purgatorio e, dopo aver scelto il nostro protagonista tra quelli disponibili (praticamente tutti da sbloccare tranne uno), siamo pronti a metterci in gioco. Scegliamo, per amore o per forza Giovanni che ha un buon equilibrio tra attacco e difesa ed è un buon punto di partenza. Durante le nostre partite scopriremo, però, che la scelta dei vari personaggi non è da sottovalutare dato che le diverse caratteristiche li rendono adatti al nostro stile di gioco. Obiettivo è quello di accumulare tante monete quante ne chiede Caronte per traghettarci nell'aldilà.
Purtroppo c'è poco spazio per la riflessione, il gioco ha uno scorrimento top-down, venendo costantemente inseguiti da una lingua di fuoco che, nel caso dovesse raggiungerci, ci risucchierebbe nell'inferno regalandoci un impietoso game over. Non dovremo neanche preoccuparci di far fuoco sui vari nemici poiché è presente un autofire nel momento in cui i nemici entrano nel raggio d'azione delle nostre armi: parametro questo che varia in base alle armi in possesso e ai vari perk raccolti. Di tanto in tanto, se saremo abbastanza bravi e soprattutto veloci, raggiungeremo dei punti di sosta dove tutto si ferma consentendoci di tirare il fiato e di fare il punto della situazione.


Come in ogni buon roguelite che si rispetti, oltre alla proceduralità dei livelli ci sono tutta una serie di potenziamenti divisi tra temporanei e permanenti. Durante la nostra partita infatti ne raccoglieremo un bel po' sul terreno di gioco ponendoci ben presto nella condizione di dover scegliere (dato che non potremo portarceli tutti dietro). Miglioreranno la nostra capacità di fuoco, le nostre armi, le caratteristiche stesse del nostro personaggio e così via: in genere ci accompagneranno fino alla nostra morte ma alcuni di loro si esauriranno dopo un po' costringendoci (ma non sarà difficile) a trovarne degli altri.
Va da sé infatti che la "dotazione base" con la quale partiremo si rivelerà presto insufficiente quando i vari nemici cominceranno ad attaccarci ad orde e da più fronti. Oltre alle monete, necessarie per la nostra fuga dal Purgatorio, però potremo trovare in giro anche delle gemme che ci serviranno per pescare una carta dal mazzo del fato, conquistando dei potenziamenti permanenti che non solo rimarranno anche durante la nostra "dipartita" ma miglioreranno le caratteristiche del nostro malcapitato in maniera sensibile.

Come capita ogni volta che ci sono delle carte in mezzo, procedere in Death by Scrolling non è semplice: oltre a un pizzico di strategia, infatti, principalmente concentrata sullo scegliere i potenziamenti giusti e su un movimento che, in un gioco a continuo scrolling, non è assolutamente semplice (rischiamo di incastrarci e mandare in malora tutta la partita), una parte sarà attribuita alla sorte con i potenziamenti che spunteranno a caso sfruttando lo stesso concetto di proceduralità di nemici e ambientazioni. Da un lato il meccanismo serve per rendere ogni partita diversa dalla precedente, dall'altro ci mette un pochino in balia della dea bendata.
Comunque nelle "stazioni di sosta" potremo rilassarci un po' e soprattutto spendere monete e gemme presso i vari mercanti (per acquistare roba utile ovviamente), e anche farci assegnare qualche piccola missione secondaria: queste di solito sono abbastanza semplici e consistono nel trovare un determinato oggetto per un certo personaggio (anche stravaganti ovviamente): peccato che gli oggetti possono trovarsi in biomi diversi e a volte, per recuperarli, rischiamo di andare a incastrarci o a farci raggiungere dal fuoco. Ad ogni modo le ricompense sono spesso interessanti e quindi ha senso buttarci un occhio provando a deviare dal percorso principale.


Il parco personaggi è, come nello stile di Gilbert, abbastanza vario con nemici e biomi particolarmente ispirati nella loro stravaganza. Incontreremo di tutto compresi nemici che potranno essere sconfitti solo con particolari armi e a certe condizioni: peculiarità questa che ci costringerà a economizzare anche sulle armi in uso sfruttandole, prima che si esauriscano, contro i nemici giusti. A complicare le cose, oltre al continuo scrolling con il fuoco che ci insegue, c'è anche la presenza del Mietitore: la signora con la falce (potete chiamarla come volete) compare di tanto in tanto ed è assolutamente letale nel momento in cui ci raggiunge. Naturalmente non potremo ucciderlo/a ma solo rallentarlo/a con particolari bombe da trovare insieme ai vari perk oppure farlo/a incastrare sullo scenario stesso (e lì dovremmo andare a rinfrescare le nostre strategie alla Pac-Man).
Non è chiara la meccanica di comparsa del Mietitore (a differenza di Bubble Bobble, ad esempio, dove il fantasmino finale compariva se perdevamo tempo nello scenario), fatto sta che è un elemento di disturbo in più e non di poco conto dato che si aggiunge a tutto il caos già presente sullo schermo.

Dal punto di vista tecnico la pixel art è abbastanza carina ma non fa gridare al miracolo dato che in qualche frangente i dettagli sono un po' confusi. Carina l'idea dei biomi anche se, sempre per rimanere in tema di pixel art, ultimamente i nuovi titoli stanno spingendo (in maniera sensibile) l'asticella della qualità verso l'alto. Tuttavia il gioco si lascia comunque godere bene. Buona la colonna sonora di accompagnamento e apprezzatissima l'idea di aggiungere la localizzazione in lingua italiana per i sottotitoli. Per quanto riguarda il gameplay ogni tanto siamo incappati in lotte un po' sbilanciate, da un lato favorite dalla casualità dei perk, dall'altro dalla necessità di una piccola ottimizzazione dei nemici in campo.
L'idea dei potenziamenti è comunque interessante, poiché a farla da padrona è anche la stravaganza degli stessi: sbloccarne uno che ci permette di camminare sull'acqua per pochi secondi ad esempio modifica radicalmente i nostri percorsi sullo scenario. Va da sé che dopo un po' un pizzico di ripetitività sia inevitabile, anche perché non parliamo di chissà quale varietà di gioco: tuttavia anche Death by Scrolling beneficia del meccanismo che si innesca in alcuni giorni e che risponde al canone di "un'altra partita e poi smetto". Di fatto ci siamo trovati durante i test a tentare partita dopo partita nella speranza ogni volta di vedere un po' di più e, in questo caso, la proceduralità diventa lo stimolo giusto. Al prezzo richiesto se volete rilassarvi un po' senza troppi pensieri potete anche farci un pensierino.
Modus Operandi:
abbiamo provato a fuggire dal Purgatorio grazie a un codice datoci da Take The Potion.
