Il nuovo gioco dei francesi Draw Me a Pixel nasce sulla falsariga del loro precedente lavoro, There is no Game: Wrong Dimension che si distinse a suo tempo (parliamo di circa 5 anni fa) per la stravaganza nel gameplay e per l'innovazione apportata all'intero genere. Anche in questo caso l'innovazione va oltre l'immaginabile con un'ambientazione così stravagante da giocare con la grafica, con la meta-fisica (e meta-narrazione) e con il sistema di controllo. È sicuramente una nuova frontiera nelle avventure punta e clicca che dà l'inizio, magari, ad una serie di innovazioni in grado di lasciare stupito chiunque.
In passato avventure fuori di testa ne abbiamo viste, eccome, basti fare un salto (lontano) nel passato fino al 1987 per andare a scomodare quei mattacchioni della Lucasfilm con il loro Maniac Mansion o lo stesso Zak McKracken and the Alien Mindbenders di un solo anno dopo... e poi via via nel corso degli anni con sviluppatori che hanno sempre provato a proporci enigmi fuori di testa e trame stravaganti grazie a voli di fantasia che solo il mercato indipendente può offrire.
Ebbene, anche se pensiamo di averle viste tutte Crushed In Time va ancora oltre, anzi molto oltre. Prepariamoci quindi a "stretchare" il mondo.
Ci troviamo negli studi stessi di Draw Me a Pixel (un po' di pubblicità non guasta, soprattutto se autoreferenziata), mentre il team festeggia il loro prossimo titolo ispirato a quei due "mattacchioni" di Sherlock Holmes e Dr. Watson, pronto a uscire sul mercato. Arrivano però delle insistenti segnalazioni sulla scomparsa di un NPC dal codice, un personaggio non giocante di nome Emma fondamentale per il gioco stesso. La paura ovviamente è che gli utenti, molto esigenti per definizione potrebbero lanciarsi in un'ondata di critiche sui social demolendo il gioco prima ancora dell'uscita, che si tradurrebbe in un fiasco clamoroso (con conseguente perdita di denaro) nei confronti degli sviluppatori che quel gioco, con tanti sacrifici, l'hanno creato.
Emma infatti è proprio, misteriosamente scomparsa, non siamo di fronte a un glitch o a un piccolo bug temporaneo ma a uno schermo nero ovunque dovrebbe esserci lei. Tocca al team, quindi, rimandare i festeggiamenti e rimettere mano al codice per capire cosa sia successo. Naturalmente trovano il modo di tirare dentro anche noi, anche se lo faranno in modo particolarmente atipico. Toccherà infatti a Sherlock Holmes e al suo fido Watson mettersi all'opera per cercare di ritrovare Emma, riportandola indietro prima dell'uscita ufficiale del gioco e quindi prima di un danno irreparabile... e lo faranno entrando all'interno dello stesso processo di creazione del gioco che li riguarda: un processo dove, in qualche modo, ci siamo anche noi.


Tutta la storia balla attraverso metafore, riferimenti e analogie in un processo di meta-narrazione così stravagante da trasmettere ben più di un messaggio al giocatore che vi si cimenta. Ad esempio, entrare nel dettaglio del funzionamento sofisticato di un videogame induce ben più di una riflessione su quanto tempo sia necessario per realizzarlo, e su come le tante variabili oscillino su un equilibrio molto precario. D'altronde giochi sempre più complessi aumentano il rischio che qualcosa possa deviare dal percorso iniziale e possa quindi sfuggire di mano. Come una sorta di "radicali liberi" (avete presente I, Robot di Isaac Asimov? La citazione è d'obbligo. -NdR) che in un codice estremamente complesso possano quasi intervenire spontaneamente ad alterare ulteriori pezzi di codice.
Ok, fermiamoci sennò corriamo il rischio di perderci anche noi (e andando appresso alla storie di Crushed in Time è molto facile). Quello che è importante è che la narrazione regge e va liscia come l'olio pur viaggiando su binari di assoluta stravaganza. Tanto che si finisce, già dopo le prime battute, nel trascurare quasi lo scenario spazio-temporale assolutamente allucinato che porta Sherlock e Watson in giro per il mondo (ehm... per il gioco), e fa quasi passare in secondo piano l'alterazione della loro stessa personalità con uno Sherlock pigro e svogliato e un Watson stranamente determinante, per farci concentrare continuamente sulla risoluzione del mistero.

Alla base di tutto il gioco c'è un sistema di Elastic Twist (come lo chiamano gli sviluppatori stessi) con il nostro cursore in grado di prendere una parte dello schermo qualunque e sottoporla a stretch, praticando una trazione che ci fa agganciare, tirare, allungare e anche far muovere ogni oggetto presente sullo schermo. Quindi elasticità di tutto ciò che abbiamo davanti al posto dei click canonici, tipici di un'avventura grafica moderna. Naturalmente più tiriamo e diverso sarà l'effetto sui vari oggetti e questo vale per ogni cosa, che si tratti dei baffi di Sherlock, di una marmellata da lanciare sul tetto o di una pecora incontrata per strada.
Tutto può essere "stretchato" e con tutto quanto possiamo interagire. Addirittura il gioco, per abituarci, ci obbliga a utilizzare il sistema elastico fin dalle varie opzioni del menu stesso. Tutto risponderà nel modo adeguato, con una gestione della fisica pulita e certosina. Tirare verso una direzione una palla, ad esempio, la farà partire nella direzione opposta con velocità direttamente proporzionale all'intensità della nostra trazione e in questo modo gli oggetti su schermo interagiranno con altri oggetti regalandoci, perché no, la soluzione dei vari puzzle che incontreremo per strada.


Fin dalle prime battute del gioco vedremo degli oggetti evidenziati sullo schermo: con questi potremo interagire anche se l'aiuto è molto ma molto risicato, nel senso che non tutti ci serviranno per risolvere il momentaneo problema (per non parlare del fatto che non conosciamo la sequenza di interazione). E lo stesso vale anche per chi vorrà ricorrere agli indizi suggeriti dal gioco. Un primo veloce aiuto ci arriverà ascoltando i dialoghi dei vari protagonisti che spesso suggeriranno la via da seguire. Ma se non riusciremo a venirne a capo potremo sfruttare gli indizi che, però, non ci daranno mai la soluzione completa limitandosi a metterci "sulla strada giusta". Ne viene fuori che ci toccherà affrontare enigmi sempre più cervellotici ed estremamente fuori di testa in grado di mettere a dura prova anche il più smaliziato giocatore delle avventure grafiche. Ovviamente ogni soluzione ci riempirà di soddisfazioni ma non mancheranno i piccoli momenti di sconforto dovuti a enigmi dei quali non si riesce proprio a venire a capo. Lo stesso gioco suggerisce di "stretchare a casaccio sullo schermo" che magari si trova una soluzione non vista fino ad allora.
I vari puzzle sono a dir poco geniali nella loro stranezza e, fortunatamente, sempre vari e in grado di ridurre quel senso di ripetitività che fa capolino solo nella seconda parte del gioco quando qualche enigma sembra mostrare segni di stanchezza. Non parliamo di un problema insormontabile, ci mancherebbe, ma è presente soprattutto quando alcuni suggerimenti non sembrano metterci sulla buona strada e un pizzichino di frustrazione ci colpirà finché non troveremo l'intuizione che ci aiuterà ad andare oltre.

Nel gioco sembra quasi che noi siamo ospiti, attivi per carità, dato che possiamo influenzare gli eventi, ma comunque ospiti e ci toccherà barcamenarci in un mondo pieno di bug del codice, di crash simulati e perfino ci capiterà di sentire litigare gli stessi sviluppatori. Lo stesso logo diventa un mezzo interattivo capace di suscitare le perplessità del vicino strampalato, tale Mr. Wilhelm che scambierà le nostre azioni per l'opera di fantomatici alieni.
Alcuni enigmi, poi, richiedono non solo il giusto "stretch" o la giusta sequenza di azioni, ma anche un certo tempismo come quando bisognerà fotografare uno strano uccello su un quadro (non vogliamo dire altro per non incorrere in antipatici spoiler... -NdR) o quando dobbiamo posizionare il giusto personaggio vicino a una certa pecora. E poi continui sbalzi spazio-temporali che ci portano in diversi momenti dell'elaborazione/creazione del gioco stesso, passando da modelli in bianco e nero a modelli sofisticati su schermo - quelli vicini alla stesura finale - così come dal 3D al 2D e così via, catapultandoci perfino davanti a test di programmazione logica che ci richiederanno di scegliere le giuste funzioni per sbloccare il codice.


Dal punto di vista tecnico il gioco fa la sua bella figura, fiondandoci in ambientazioni strambe come tutta la storia che fanno degli "spigoli" il loro punto di forza. Su questi fondali, sempre diversi a seconda della parte di gioco esplorata, i personaggi sembrano dei piccoli cartoncini piazzati in un secondo tempo su schermo (avete presente i libri in 3D con i personaggi di cartone da piazzarvi sopra che si regalano ai bambini?), volutamente spigolosi e reagiscono sempre e in modo coerente alle nostre sollecitazioni di trazione, a testimonianza di una buona cura delle animazioni.
Molto buona la parte sonora con un doppiaggio volutamente "molto british" ai limiti del caricaturale ad accompagnamento della caratterizzazione esagerata dei due protagonisti. Fortunatamente il gioco è localizzato - e anche bene - in italiano per i sottotitoli, ma ascoltare i dialoghi originali è impagabile. Buone anche le musiche di accompagnamento.
Lato gameplay invece siamo davanti alla dicotomia semplicità/complessità che va ai limiti del geniale. Un semplicissimo gesto su schermo del nostro puntatore sarà in grado di scatenare conseguenze inenarrabili che come in un effetto domino saranno in grado di stupirci livello dopo livello per le circa 7-8 ore necessarie per arrivare ai titoli di coda. Peccato che i completisti avranno vita dura, dato che non è prevista la rigiocabilità mirata a determinati capitoli ma solo estesa a tutto il gioco.

Crushed In Time è originalità e innovazione allo stato puro, senza alcuna discussione. Così semplice e al contempo così complicato è in grado di impegnare a fondo anche i veterani delle avventure e di contro di mettere in difficoltà coloro che si avvicinano al genere per la prima volta. Non tutti gli enigmi seguono certi canoni di logica, questo va detto, alcuni soprattutto dopo la metà del gioco sono anche meno ispirati e gli stessi aiuti ci vengono incontro fino a un certo punto. Anzi sembrerebbe quasi che l'alone di (piccola) ripetitività che il gioco prova a combattere in tutti i modi e che comunque emerge nelle parti finali sia più dovuto alla stessa azione sul gioco (lo stretch) che agli enigmi stessi. Bisogna affrontarlo con la giusta pazienza e soprattutto sperimentando su tutti gli oggetti presenti su schermo, magari lasciandosi trascinare dall'alone di stramberia che caratterizza tutta la produzione. Solo in questo caso si riuscirà a venirne a capo.
Modus Operandi:
abbiamo provato a salvare le sorti di un gioco grazie a un codice datoci da Cosmocover.
