Il nuovo gioco horror di Ghostcase si avventura, senza tanti fronzoli, in un terreno difficile e accidentato, anche perché riuscire a spaventare la gente, per davvero, non è impresa semplice. Ci hanno sbattuto il muso anche i grandi del cinema horror con pellicole spesso devastate dalla critica, e questo dimostra la continua evoluzione che questo tipo di narrazione ha avuto nel corso della storia. Fermo restando i libri, che per loro stessa definizione, spaventano in quanto richiedendo l'immaginazione del lettore riescono a offrire un'immedesimazione pressoché totale, con le immagini il discorso è ben diverso.
Si è passati quindi da un cinema splatter ad inizio anni '80, che però pagava lo scotto della difficoltà di allora negli effetti speciali, fino ad una sorta di horror psicologico, soprattutto negli anni recenti, che cerca di forzare l'immedesimazione dello spettatore proponendogli eventi e concetti assimilabili alla vita di tutti i giorni. Sotto questo punto di vista il cinema cino-giapponese ha fatto passi da gigante, prima con i vari Ringu (versione giapponese di The Ring) e The Eye e poi con Serie TV e produzioni che hanno spostato sempre più l'asticella verso l'alto. L'obiettivo è sempre lo stesso: spaventare chi sta dall'altra parte dello schermo.
I ragazzi cinesi di Ghostcase hanno raccolto volentieri il guanto di sfida provando a fare ciò che gli riesce meglio, ovvero un gioco a tinte horror appositamente pesate ed equilibrate per creare angoscia nel giocatore. In realtà non sono nuovi all'esperimento, dato che ci avevano provato con Dread Flats e adesso, invece, ci trasportano in un edificio fatiscente collocato chissà dove in Cina per dare vita alle nostre paure più intime. Quando si tratta di paura però, come dicevamo, bisogna far pressione sulle giuste leve in modo da coinvolgere un ventaglio sempre più ampio di persone, quindi ecco l'idea: trasformare il luogo più sicuro per ognuno di noi (e cioè la nostra abitazione) nell'anticamera per l'inferno.
In realtà si tratta di un vero e proprio cambio di prospettiva: possono degli oggetti comuni, di tutti i giorni, trasformarsi improvvisamente in fonti di paura? Effettivamente è quello che succede a tutti da bambini quando quell'angolo buio in fondo alla stanza sembra nascondere chissà quale mostro, quando non si ha il coraggio di guardare sotto il letto oppure la caldaia in cantina diventa un mostro infernale che vuole mangiarci (avete presente la scena in "Mamma ho perso l'aereo"? -NdR). Tutta l'esperienza di Dread Neighbor gravita su questo e su come un ambiente visto un attimo prima diventi improvvisamente spaventoso al giro successivo.


Dal momento, però, che la sola idea potrebbe non bastare per angosciare il giocatore ecco la necessità di bilanciare tutta l'esplorazione con un sapiente uso di colori ed effetti sonori e soprattutto con l'uso di jumpscare (quegli effetti audio-visivi improvvisi che fanno sobbalzare dalla sedia) ben collocati, meglio ancora se silenziosi. E quindi anche la narrazione stessa assume un aspetto quasi da contorno: ci sono diverse storie che si avvicendano all'interno dello strano condominio cinese e che riguardano un misterioso e fantomatico assassino che già in passato ha fatto fuori più di una persona. Tutto semplice, oppure difficile chissà, anche perché non vogliamo dire più di tanto perché in un gioco simile lo spoiler sarebbe un delitto, fatto sta che ci sono tre probabili finali che convergono poi in un finale unico.
Si comincia dal nostro appartamento, girovagando tra le poche stanze e notando come oggetti comuni diventino improvvisamente inquietanti (il nostro caro peluche giusto per citarne uno). Gli enigmi sono semplici, forse anche troppo, tutto è centrato sull'esplorazione e sull'angoscia che precede e segue ogni nostro singolo spostamento. La sensazione comunque è quella, perenne, di sentirsi osservati da qualcuno (o qualcosa) che non sappiamo identificare ma che ci fa sentire continuamente il suo fiato sul collo.

Il confine è molto labile e ci attanaglia per tutte le prime fasi di gioco, anche perché le poche informazioni che abbiamo sulla storia della protagonista (la prima), non ci vengono incontro. Fatto sta che il dubbio lascia subito spazio ad un altro tipo di sensazioni e man mano che ci muoveremo, complice un'atmosfera di gioco sicuramente indovinata, rumori e ombre cominceranno a far capolino nel nostro campo visivo e uditivo trasmettendoci una certa ansia che ci farà guardare con circospezione attorno a noi prima di ogni singolo movimento. La tensione cresce a tal punto che ci chiediamo come possa la protagonista decidere di mettersi a letto per riposare in un contesto tale da tenere svegli anche i morti.
Naturalmente se le quattro mura domestiche dovrebbero garantirci una certa incolumità (eventi paranormali a parte), così non avviene nel momento in cui decidiamo di uscire fuori e di avventurarci presso i corridoi del palazzo. Come dicevamo i jumpscare sono abbastanza indovinati e piazzati nel modo giusto, proprio per creare in noi la giusta ansia per goderci il gioco: ottimo in tal senso l'utilizzo dei jumpscare silenziosi (figure che appaiono e poi scompaiono senza alcun preavviso sonoro) che, secondo le ultime tendenze moderne sono sempre più utilizzati nei giochi.


Il problema principale di Dread Neighbor è l'eccessiva linearità. A parte qualche leggerino puzzle ambientale (anche se uno, non vi diremo quale, è veramente interessante) si procede dritto per dritto per poi farci spaventare alla fine del tratto percorso; la cosa si ripete più volte al punto che quasi quasi ci si aspetta dove sarà il prossimo jumpscare. L'esplorazione quindi è limitata al percorso che il gioco vuole farci fare e viene meno quel senso di libertà che invece avrebbe aggiunto varietà a tutta la storia. Sotto questo aspetto il gioco sembra deviare più verso un walking simulator a tinte horror. A parte questo, però, quello che c'è è realizzato molto bene. Gli ambienti sono ottimamente disegnati e trasmettono quel senso di decadenza e corruzione in antitesi al loro stato originario, mentre la colonna sonora e soprattutto gli effetti speciali sono validi ed efficaci e accrescono in maniera esponenziale l'atmosfera.
Provato con il nostro impianto 5.1 più volte ci siamo girati di lato, durante i test, per un rumore proveniente da un'altra direzione e, naturalmente, giocato con delle belle cuffie di qualità è ancora più immersivo. Peccato per la mancata localizzazione in italiano: il gioco è tradotto in ben 8 lingue, ma evidentemente non c'era spazio per la nostra. Peccato anche per la scarsa reattività del menu, che non risponde con il giusto feedback ai comandi del nostro Controller (abbiamo usato al solito quello della Xbox Series X|S), probabilmente perché i caratteri in cinese avevano una diversa configurazione.
Modus Operandi:
abbiamo girovagato per la nostra spaventosissima abitazione grazie ad un codice datoci da Stride PR.
