Gli shoot’em up a scorrimento verticale hanno vissuto, sui cabinati anni ’90, momenti di vera gloria. A partire da 1942 della Capcom (e tutti i sequel/cloni), passando per lo stupendo Slap Fight di Taito, sono tantissimi gli esempi di giochi ultra-impegnativi che rispondevano perfettamente a tutti i requisiti richiesti da una macchina coin-op: spillare soldi ai giocatori convincendolo che ogni volta avrebbe potuto fare meglio. Effettivamente, riflettendoci un attimino, non ci sono dubbi sulla necessità di mettere in campo tecnica, memorizzazione e una piccola percentuale di abilità.
In uno schermo nel quale volano proiettili a destra e a manca il modo migliore per venirne fuori è quello di sapere già in anticipo dove avrebbero attaccato le navi nemiche, il loro percorso e anche la direzione dei loro colpi. Caratteristica fondamentale, però, era che i pattern d’attacco fossero sempre gli stessi, quindi niente spazio all’improvvisazione e soprattutto all’imprevedibilità dell’intelligenza artificiale che con giochi come questi c’entra come i cavoli a merenda. Red Titans non fa eccezione, anzi incarna lo stile retrò in tutte le sue sfaccettature. Armatevi di pazienza quindi e scaldate il controller
Non c’è una narrazione vera e propria, niente video introduttivi e neanche cutscenes di intermezzo. Azione hardcore nuda e cruda come si usava una volta. C’è un pilota in missione che affronterà minacce umane e aliene di ogni tipo e poi libero sfogo alla fantasia di ognuno di noi, anche perché l’obiettivo è sempre quello: far fuori tutto ciò che si muove senza alcuna distinzione. All’inizio ci verrà chiesto di scegliere il livello di difficoltà tra i due disponibili e poi di selezionare la nostra navetta preferita tra le quattro disponibili, anche se in principio ce ne verrà sbloccata solo una con un nome che è tutto un programma e suggerisce l’attacco speciale (che si attiva con il tasto A del Controller), devastante ma limitato sia nel numero che nell’uso.
I quattro modelli sono Powerfulbomb, Electromagnetism, Fire Round e Blindade. Saremo quindi finalmente pronti a partire: si nota fin da subito la visuale in 3:4 con una striscia centrale attiva e il bordo riempito da un’immagine statica per adattare con il Monitor/TV a 16:9. L’impatto iniziale è ovviamente simile con altri giochi dello stesso genere, principalmente 1942 sia per i disegni che per l’impostazione dei pattern d’attacco nemici. Il gioco si articola in 6 livelli con 5 boss (enormi) di fine livello (abbastanza... anzi molto impegnativi).


Già dalle prime battute vengono fuori le difficoltà tangibili ad andare avanti: sia perché il gioco è estremamente punitivo, ma anche perché gli sviluppatori hanno calato il carico da 11 con il sistema di controllo. Stranamente infatti, per un gioco del 2026, non potremo utilizzare il grilletto posteriore per far fuoco, ma ci toccherà insistere sul pulsante X: va bene che tenendolo premuto abbiamo comunque il fuoco automatico, ma a pagarne lo scotto è la comodità di gioco (d’altronde se tutti gli sparatutto puntano sul grilletto posteriore un motivo ci sarà) prevalentemente per la comodità del posizionamento della mano stessa sul Controller. Poi la curva di difficoltà si nota paradossalmente già dalla prima ondata di navicelle.
In tutti gli shoot’em up più conosciuti, le prime flotte di navi nemiche servono quasi sempre per permetterci di prendere confidenza con il gioco in maniera graduale elargendo magari i primi power up quasi subito. In Red Titans i primi che ci attaccano, invece, richiedono già più di un colpo per “togliere il disturbo”, quasi a voler dire in maniera ai limiti del subliminale che l’impresa sarà veramente tosta. Naturalmente già pochi secondi dopo l’inizio lo schermo comincerà ad affollarsi di nemici che ci attaccheranno dal basso (vedi torrette sul suolo e contraeree varie) e dall’alto riempiendo ben presto tutta la scena di proiettili di ogni tipo.

Dalla nostra avremo il colpo speciale, come una bella bomba aria-terra nel caso della prima nave che ci libererà di un bel po’ di problemi sullo schermo. Ma come dicevamo bisogna usarla con parsimonia, sia perché sarà disponibile ogni tanto ma soprattutto perché richiede una buona mira per colpire l’obiettivo dato che scende in giù con un movimento parabolico e non in linea retta (almeno con la prima navicella, sulle altre non diciamo nulla).
Fondamentalmente quindi converrà puntare più sul posizionamento che sulla capacità di fuoco: è vero che raccoglieremo dei power-up in grado di potenziare la nostra potenza offensiva, anche se comunque questi potenziamenti saranno temporanei (a differenza di altri giochi simili dove ce li godiamo fino a un nuovo upgrade oppure finché ci abbattono), ma a fare la differenza sarà prevalentemente la nostra memoria in grado di registrare man mano i vari movimenti d’attacco delle flotte nemiche e soprattutto il punto della loro comparsa e permettendoci quindi di giocare largamente d’anticipo. Questo si rende ancora più necessario quando davanti ci troviamo enormi aerei che occupano praticamente mezzo schermo e che sono in grado di attentare alle nostre vite con una rapidità impressionante.


Ogni tanto si trovano sul gioco delle vite extra che, quantomeno ci possono regalare un attimo di respiro dalla continua tensione che investe il giocatore costretto a non sbagliare praticamente nulla. Malgrado la propaganda abbia annunciato a piena voce la mancanza di "continue" una volta esaurite le vite a disposizione, il gioco ci ha permesso di utilizzarli (su Xbox) pagando lo scotto della perdita del 10% del punteggio e ponendocelo come alternativa a ricominciare tutto daccapo. Non che le cose cambino più di tanto per la verità, la difficoltà rimane sempre anche perché la nostra dipartita corrisponde alla perdita di tutti i potenziamenti man mano acquisiti che, a seconda del livello nel quale ci troviamo equivale a morte certa in men che non si dica.
C’è anche una modalità sopravvivenza che invece ci mette di fronte a una lotta contro la resistenza di fronte ad orde che arriveranno sempre più numerose e più frequenti. I giocatori hardcore, quindi, ci andranno sicuramente a nozze con Red Titans potendo dimostrare tutta la loro bravura e capacità di memorizzazione e adattamento, mentre coloro che si avvicinano per la prima volta quasi sicuramente non riusciranno a cavare un ragno dal buco, mollandolo per l’eccessiva frustrazione.

Dal punto di vista tecnico la scelta della grafica in pixel art contribuisce al tuffo nel passato, perché fondamentalmente di questo si tratta. Il tutto è comunque ben disegnato e fondamentalmente abbastanza fluido (non parliamo di un gioco che potrebbe impegnare la potenza di Xbox). Buono il comparto audio con musiche sintetizzate tipo cabinato anni ’90 e tutto sommato anche condivisibile la scelta di optare per un gioco semplice e lineare senza tanti fronzoli.
Onestamente avremmo preferito qualcosina in più, tipo altre modalità di gioco, delle sezioni extra e così via. Quindi come al solito la valutazione si spacca a seconda di quale categoria di giocatori facciamo parte. Gli amanti degli sparatutto puri lo troveranno interessante perché gli permetterà di dare sfoggio della loro bravuta tra schivate all’ultimo minuto, posizionamenti perfetti e precisione di fuoco. Tutti gli altri invece lo troveranno eccessivamente duro e punitivo e quindi frustrante perché andare avanti sarà una vera e propria impresa. Un’altra spaccatura poi riguarda gli appassionati del retrogaming che lo vorranno così com’è e gli altri che invece avrebbero apprezzato uno stile un po’ più moderno. A seconda di quale categoria fate parte quindi la scelta è semplice e conseguenziale tenendo in considerazione che viene venduto a un prezzo molto competitivo.
Modus Operandi:
abbiamo provato a sfidare Red Titans grazie a un codice fornitoci da Dojo System.
