Anteprima
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Titolo del gioco:
Ghost Keeper - il provato della Demo
Anno di uscita:
2025
Genere:
Strategia / Passatempo / Indie
Sviluppatore:
Quest Craft
Produttore:
Gaming Factory, Quest Craft
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Sistema Operativo: Windows 10/11 64bit - Processore: Intel Core i5 7400 - Memoria: 8 GB di RAM - Scheda Video: Nvidia GTX 1050 - Hard Disk: 2 GB di spazio disponibile (i requisiti possono cambiare all'uscita)
Box
  • Inizialmente il tutorial ci guida, poi si perde...
  • Ecco una bella casa da infestare.
  • &Egrave; proprio il tempismo richiesto dal tutorial a generare le prime difficolt&agrave;.
  • A furia di insistere per&ograve; si riesce.
  • Una volta evocato il fantasma dovremo selezionare il bersaglio.
  • Non sarebbe male interrompere questa bella discussione.
  • Un poltergeist mentre stanno tutti a tavola? Non male come idea, sicuramente efficace.
  • Spostando la visuale si riesce ad avere uno sguardo d'insieme.
  • Quel fantasma ricorda tantissimo Marley di Christmas Carol vero?
  • Se faremo troppa caciara verranno gli esperti con quegli assurdi aspirapolvere. Occhio!
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 23-11-2025
Avete mai visto le cose dal punto di vista dei fantasmi?

Da che mondo è mondo il fantasma ha sempre affascinato, nel bene e nel male, l'immaginario collettivo. Dalla paura irrefrenabile che ci facevano da bambini, quegli strani esseri con un lenzuolo bianco e i fori per gli occhi (chissà poi perché) sembravano annidarsi praticamente ovunque ma sempre e comunque quando ci beccavano da soli: dietro lo specchio del comò, sotto il letto, dentro l'armadio, tutto con il calare delle tenebre sembrava assumere uno strano aspetto sinistro perché pareva che tutte le creature del male che abitavano il mondo ce l'avessero esclusivamente con noi.


Da adulti invece le cose cambiano e malgrado qualcuno continui ad aver paura dei fantasmi, per molti altri invece il tema assume un fascino tutto diverso: vedere un fantasma sarebbe la prova che esiste un qualcosa dopo la morte. Naturalmente la letteratura scritta ma anche filmata (leggasi cinema) è andato a nozze con un tema del genere, preferendo pendere di più verso il lato spaventoso e presentandoci spettri sempre più cattivi e sanguinari pronti a farci saltare dalla sedia durante la proiezione di un film.

MA C'È ANCHE UN ALTRO PUNTO DI VISTA

Tuttavia esiste anche un altro aspetto, quello dei fantasmi che ci accompagnano durante la nostra esistenza, e che sono collocati a una frequenza diversa per poter essere visti: entità pronte a interagire con noi, a relazionarsi, a raccontarci storie passate. Insomma il cinema a un certo punto ha preferito invertire la tendenza: non più fantasmi terribili e spaventosi, ma racconti che li coinvolgessero e li rappresentassero in maniera un pochino più soft. È il caso della fortunatissima serie Ghostbusters giusto per fare un esempio, per non parlare del fantasmino buono presente in Casper oppure degli ambigui esseri presenti nella "Casa dei Fantasmi" con uno spassosissimo Eddie Murphy.


In una continua narrativa di fantasmi da catturare o da fermare però, l'idea di Quest Craft arriva come una ventata di innovazione: metterci dalla parte dei fantasmi o almeno di una sorta di agenzia di fantasmi con l'obiettivo di spaventare le persone che, malauguratamente, decidono di mettere piede nelle case "gestite da noi". Da un lato quindi gli uomini che, una volta spaventati, cominceranno a chiamare dei loro simili per farci la festa, sarebbero i Ghostbusters qua chiamati però Fratellanza. Dall'altro lato noi che dovremo sconfiggerli di volta in volta mettendo in campo lo spirito giusto (in ogni senso) nel contesto giusto.

LA DEMO CHE ABBIAMO PROVATO

Lo stato dei lavori è ancora lontano dall'essere completo, anche se il gioco dovrebbe uscire comunque entro l'anno. Al momento non è supportato il Controller, quindi siamo andati di mouse e tastiera, ma con lieta sorpresa abbiamo trovato la localizzazione in italiano (per i sottotitoli). C'è una villa a disposizione peraltro suddivisa in più piani, da navigare con la pressione dei tasti Q ed E, così come i fantasmi disponibili sono ancora limitati. C'è un tutorial (anche se marginale, lo vediamo dopo) che ci guida passo passo in un gioco che sembra in realtà molto più complesso di quanto si possa immaginare.


Ogni spirito a nostra disposizione ha una serie di statistiche importanti come l'essenza del mostro e l'esposizione. Entrambe sono due barre che si ricaricano con il tempo, ad esempio rimandando indietro il fantasma (nel gioco viene chiamato mostro) dopo un periodo di azione. Dall'altro lato invece gli umani hanno anch'essi due barre decrescenti, la barra vita (se giunge a zero l'umano muore) e la paura (una volta raggiunto il valore massimo l'umano scappa e avremo raggiunto il nostro scopo). Va da sè che il nostro obiettivo è (almeno per ora) quello di spaventare le persone costringendole alla fuga, non certo quello di farle morire, ma non è escluso che le cose cambino a gioco finito.

MA CI VUOLE STRATEGIA

Una volta evocato il nostro spettro, ricordandosi che è sempre il doppio click del mouse a confermare l'azione, dovremo decidere come farlo interagire sul "territorio". Innanzitutto potremo scegliere dove farlo comparire, poi fargli agganciare il bersaglio e infine potremo fargli mettere in atto dei "dispetti" per spaventare le persone. Ricordiamoci che, almeno in queste prime fasi gli umani non possono vedere il fantasma, quindi dovremo agire su oggetti presenti nello scenario per spaventarli. Potremo usare l'opzione "dietro di te" per dire al nostro spettro di seguire come un'ombra il malcapitato che, magari, dopo un po' finirà per percepirne la presenza. Oppure potremo usare la telecinesi per spostargli alcuni oggetti davanti, oppure azzardare un attacco rischioso o anche la luce della rovina. Fatto sta che allo stato attuale delle cose non è semplice mettere in pratica i comandi impartiti. Ad esempio il dietro di te funziona solamente cliccando nel punto giusto e in prossimità della "vittima" e soprattutto al momento giusto e lo stesso vale per la telecinesi.


La sensazione è quella di perdersi una volta esaurito il breve tutorial iniziale. Sicuramente questa parte va implementata meglio nel tenere per mano il giocatore per un periodo più lungo e permettergli, così di familiarizzare meglio con i comandi e con il gameplay. Ad esempio non ci è parso chiaro il sistema di progressione delle statistiche, principalmente dei "mostri" e come queste influissero sulla scena di gioco vera e propria.

ANCORA C'È QUALCOSA DA PERFEZIONARE

Al momento alcuni aspetti del gioco sono meglio rappresentati di altri. Dal punto di vista grafico il lavoro è abbastanza apprezzabile, con gli ambienti della casa in pura epoca Vittoriana di fine '800 ben disegnati e illuminati a dovere. Buona anche la realizzazione di personaggi e fantasmi ma effettivamente qualche movimento più legnoso c'è e dal lato poligoni si potrebbe smussare qualche angolo, anche se sicuramente il tutto è funzionale alla tipologia di gioco.


Dai nostri test, comunque, emerge un gioco dall'alto potenziale che però non viene ben recepito dal giocatore, complice sicuramente un sistema di guida - leggasi tutorial - che dovrebbe essere ben più imponente rispetto allo stato attuale. Dopo le prime battute, infatti, non si riescono a capire i poteri dei vari mostri e come metterli in campo. Inoltre durante le nostre prove non funzionava bene il sistema di salvataggio costringendoci a ogni nuova partita a ricominciare dall'inizio. Sicuramente nella fase di rifinitura (finale a questo punto, salvo rinvii) del gioco verranno apportate le opportune correzioni, anche perché l'idea di gestire una cooperativa di fantasmi per spaventare quei bamboccioni britannici di fine '800 è sicuramente molto interessante.

Modus Operandi:

abbiamo provato la Demo di Ghost Keeper grazie a un codice fornitoci da Press Engine.

Ghost Keeper è una lieta novità, perché per una volta ci mette nei panni dei fantasmi portandoci dall'altro lato della barricata. Buona l'idea di gestire dei "mostri" (anche se preferiamo continuare a chiamarli fantasmi) sfruttando ciò che è in loro potere per spaventare dei poveri malcapitati. La percezione quindi è quella di un gioco profondo e indubbiamente complesso, come tutti gli strategici, e proprio per questo sarebbe necessario un tutorial molto più incisivo che permetta al giocatore di familiarizzare con il gameplay. Durante la demo, che abbiamo provato, questo passaggio ancora manca oppure è poco sviluppato con il risultato di metterci di fronte a conseguenze di azioni fatte un po' per caso e sicuramente non comprese appieno. Speriamo che gli sviluppatori, nel continuare il loro lavoro, vorranno prestare attenzione a questo aspetto che non è assolutamente marginale. Le potenzialità per un buon gioco ci sono, staremo a vedere.
  • L'idea di passare dalla parte dei fantasmi è intrigante
  • Tante statistiche e tante cose da poter fare
  • E' presente la localizzazione in italiano
  • Il tutorial è al momento insufficiente
  • Certe azioni richiedono troppa precisione per poter essere portate a termine