Il gioco di Bitfall Studios è ormai in Early Access sul mercato da aprile 2023. Giusto per raccogliere fondi che ne permettano l'ulteriore sviluppo, attraverso un piccolo esborso si ha la possibilità di investire su un progetto nuovo, al contempo anche innovativo, con un gioco che, una volta tanto, mira esclusivamente a farci rilassare davanti allo schermo. TerraScape è fondamentalmente un city builder dal momento che ci viene richiesto di posizionare edifici e case su un terreno di base, ma al contempo è anche un puzzle visto che le nostre azioni influenzeranno le successive e ci aggiunge anche un tocco di casualità dal momento che i vari edifici vengono pescati da mazzi di carte da sbloccare a loro volta. Come succede sempre nel caso di un accesso anticipato, le nostre opinioni sul gioco sono strettamente vincolate a quello che vediamo ora e alle potenzialità di sviluppo confidando anche sulla buona lena degli sviluppatori che sembrano particolarmente ricettivi ai feedback degli utenti. Armiamoci di pazienza quindi e iniziamo a costruire.
Una volta installato il gioco, fortunatamente localizzato in italiano, ci troveremo davanti a una triplice scelta. Potremo scegliere Ambientazioni dove ci verrà chiesto di scegliere una località di base e poi iniziare a costruirvi su rispettando gli obiettivi che man mano vengono richiesti, oppure Regno se ci piace il gioco libero senza vincoli e senza patemi d'animo oppure spostarci su Enigmi, il vero pezzo forte del tutto dove affronteremo livelli sempre più difficili nei quali dovremo posizionare sulla mappa le strutture che man mano ci vengono richieste.
Iniziando da Ambientazioni noteremo che al momento potremo scegliere solo una ambientazione su un totale di 12: va da sè che le altre le dovremo sbloccare man mano una volta completata la prima. Inizierà quindi un semplice tutorial che ci guiderà all'uso dei tasti e all'interfaccia utente. I tasti sono quelli canonici di ogni gioco di questo tipo con le classiche combinazioni tra tastiera e mouse che ci permettono di ruotare la visuale e spostarci (i soliti WASD da tastiera), avvicinarci (rotellina del mouse) oppure agire (click). Fondamentalmente i controlli non sono un problema, a complicare un pochino le cose ci pensa la gestione dei vari edifici, naturalmente dopo il passaggio fondamentale della collocazione della nostra fortezza sullo scenario.
Ogni volta che piazzeremo una struttura, in basso a destra si riempirà una rotellina di tanti punti quanti ce ne ha dati l'edificio posizionato. Il completamento della ghiera ci permetterà di pescare una nuova carta da uno dei mazzi disponibili. Ogni mazzo contiene particolari edifici e man mano che avanzeremo nel gioco, potenziando la struttura di base, potremo tirar fuori un nuovo, inedito mazzo. Al centro dello schermo, in basso, avremo invece gli edifici disponibili da collocare sulla mappa. Passandoci sopra sul mouse vedremo le interazioni, parte fondamentale del gioco: ogni edificio infatti acquisisce punti se vicino a un altro particolare edificio o perde punti se vicino a qualche altro edificio ancora. In sostanza quindi non potremo collocarli a casaccio sulla mappa dal momento che i punti generati dal piazzamento di un edificio (li potremo vedere evidenziati prima di piazzarli sul terreno) andranno a riempire quella ghiera che dicevamo prima.
Le regole sono tante e seguono un filo logico fino a un certo punto, ad ogni modo ogni edificio vicino a un altro uguale finisce con il perdere punti facendoci indietreggiare anziché avanzare. La mappa è fondamentalmente costituita di tante aree esagonali (evidenziabili a richiesta o in modo permanente) e, naturalmente, in base a quanto detto è scontato che influisca anche l'ordine di posizionamento dei vari edifici. Nella modalità Ambientazioni avremo delle missioni da compiere (ad esempio un tot di edifici da piazzare, un tot di punti da un particolare mazzo di carte e così via). Nel momento in cui non abbiamo più edifici e non possiamo più scegliere carte da altri mazzi il gioco finisce.
Nelle battute iniziali potremo scegliere dal mazzo Villaggio che darà accesso alle varie case, piazze e mercati oppure dal mazzo Silvicoltura ma giocando un po' sbloccheremo comunque altri mazzi. Man mano che facciamo progressi si sbloccano nuove strutture: questo però non corrisponde ad averle subito a disposizione. Se ad esempio sblocchiamo il mercato, dobbiamo poi trovare il mercato da una carta pescata dal giusto mazzo per poterne collocare uno. Il tutto quindi è condito da un'alta percentuale di aleatorietà che ci costringe in linea di massima a giocare con le risorse che abbiamo a disposizione perché se non piazziamo bene quelle non possiamo averne altre. Inoltre piazzando alcuni edifici (ad esempio le case) vicini tra loro questi si fonderanno in un'unica struttura che ci elargirà ancora più punti. La prima partita di solito scorre piazzando la roba qua e là giusto per vedere cosa c'è dopo, ma dalla seconda run in poi si comincia a ragionarci su per cercare di tirar fuori il massimo possibile. Ad esempio noteremo (basta passare sopra l'edificio che ci interessa) che il mercato è più influenzato dalle abitazioni rispetto ai campi di grano quindi torneremo sui nostri passi demolendo un campo di grano per piazzarci un cottage. Le demolizioni sono comunque vincolate come numero e si ottengono con il raggiungimento di determinati obiettivi quindi non possiamo fare e disfare come meglio crediamo.
Le mappe sono procedurali e la casualità delle carte da gioco conferisce ad ogni partita un sapore sempre diverso. Sotto questo aspetto la modalità Enigmi è quella che enfatizza maggiormente il livello di sfida con un percorso tutto da sbloccare man mano che raggiungiamo gli obiettivi che ci vengono richiesti. Anche se si tende a dedicarvisi dopo è fondamentalmente con questa modalità che si apprendono i giusti rudimenti del gioco e il miglior posizionamento delle strutture. Allo stato attuale il gioco punta al raggiungimento di determinati obiettivi (fondamentalmente il completamento dei vari livelli) e di record sempre più alti da mostrare al mondo.
C'è anche una modalità multiplayer che prevede sia una partita a turni in PvP che una modalità cooperativa anche se non abbiamo potuto testarla a fondo perché al momento limita alle lobby di amici e non c'è un vero e proprio matchmaking. Dal punto di vista grafico il gioco si difende abbastanza bene, sia nelle visuali da lontano che nell'uso dello zoom con un'ambientazione molto colorata e cartonosa. Lo stesso si può dire per le delicatissime musiche di accompagnamento, veramente rilassanti, e per il ritmo di gioco straordinariamente lento e tranquillo.
In base a quello che abbiamo visto TerraScape sta venendo su bene. Fermo restando che è un gioco con una caratterizzazione tutta propria, quindi non possiamo trovarci i tecnicismi di Cities: Skylines II, né tantomeno il dinamismo di Frostpunk, giusto per citare un paio di giochi che ne richiamano, anche se lontantamente il gameplay. TerraScape è un gioco volutamente lento, rilassato, che offre un tipo di intrattenimento assolutamente diverso.
Le nostre perplessità, che vogliono essere però un suggerimento per gli sviluppatori sono centrate alcuni aspetti: fondamentalmente servirebbero nuovi biomi che diano un po' di pepe alle piattaforme proposte (aggiungendo ad esempio anche le inflessioni climatiche), poi qualche sfida un pochino più dinamica e difficile, e naturalmente un potenziamento/sistemazione del comparto multiplayer. Il rischio maggiore infatti, una volta visto il "grosso" del gioco è che il tutto sia così estremamente lento da sforare nella noia. D'altronde l'idea non è affatto male, anzi fa intravedere delle grosse potenzialità e dal punto di vista tecnico non si segnalano problemi di sorta. Aspettiamo quindi ulteriori sviluppi.
Modus Operandi:
abbiamo provato a rilassarci con TerraScape grazie a un codice Steam fornitoci da Toplitz Productions.