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Titolo del gioco:
Super Alloy Crush - Il provato dell'accesso anticipato
Anno di uscita:
2026
Genere:
Action / Platform / Indie
Sviluppatore:
Alloy Mushroom
Produttore:
Alloy Mushroom
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Locale a Schermo Condiviso
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Requisiti minimi:
Sistema Operativo: Windows 7/10 (64bit) - Processore: i5 - Memoria: 2 GB di RAM - Scheda Video: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750 - Hard disk: 1 GB di spazio disponibile - Prezzo: € 11,76 (Accesso Anticipato)
Box
  • Quelle tre proteggono un gran bel cristallo. Deve essere nostro!
  • In prossimit&agrave; dei check point si trovano anche bei potenziamenti.
  • Ci sparano da tutti i lati: e stavolta ci hanno anche beccati.
  • Questo robot si rigenera continuamente. Ma &egrave; lento, basta prendergli le misure.
  • Montare i circuiti &egrave; un bel modo per potenziare il nostro personaggio. Spazio permettendo.
  • L'hub centrale &egrave; stracolmo di bella gente. Tutti con noi.
  • I carri armati sono statici, ma sparano proiettili di tutto rispetto.
  • Ogni tanto ci imbattiamo in queste sessioni dentro un ascensore. Non sono difficili, ma lo spazio scarseggia.
  • Questo boss non &egrave; per niente semplice. Velocissimo e letale.
  • Kelly a differenza di Muu pu&ograve; contare sulla distanza, grazie alla sua pistola.
  • La key art ufficiale.
  • La protagonista in una key art che la mostra pi&ugrave; da vicino.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 15-04-2026
Super Alloy Crush è entrato in early access arricchendosi di contenuti rispetto alla demo di qualche mese fa. Vediamo se le promesse sono state finora mantenute.

Dopo un paio di mesi dalla demo di Super Alloy Crush (che abbiamo analizzato), il gioco è finalmente entrato in accesso anticipato e, come era lecito attendersi, sono state implementate nuove funzionalità e nuovi livelli. Le premesse, come già scritto nella nostra precedente analisi, c'erano tutte per un gioco che riportasse i fasti di Megaman ai tempi moderni ma, come dicemmo allora e come ribadiamo anche adesso il gioco di Alloy Mushroom è in realtà molto di più. Si parte fondamentalmente da un picchiaduro in 2D farcito però di dinamiche roguelike soprattutto per quanto riguarda la progressione del personaggio.


L'idea è quella di scostarsi dal prototipo del gioco dove si spara a tutto ciò che si muove, invogliando a un minimo di strategia in fase di briefing centrata fondamentalmente sul potenziamento del nostro combattente prima della prossima battaglia. Elemento questo a malapena accennato nella demo e adesso implementato in maniera più marcata. Effettivamente durante i nuovi test il gioco è sembrato a buon punto. Adesso ci sono 3 capitoli (divisi ovviamente in sotto-capitoli) nella modalità storia e ben 7 boss fight. Sono rimasti solo 2 (ma speriamo aumentino) i personaggi giocabili e ancora oggi non ci sono tracce (e a questo punto magari non ci saranno mai) di localizzazione nella nostra lingua. Vediamo a che punto sono i lavori.

DIVERSE MODALITÀ DI GIOCO

Anche se Super Alloy Crush prevede diverse modalità, come il Battle Rush che ci vede di fronte a ondate di nemici intervallate dalla possibilità di spendere le monete guadagnate acquistando potenziamenti e perks vari o come l'Ultimate Challenge, la nostra attenzione si è focalizzata sulla modalità Storia, sicuramente la più completa oltre che quella che ha beneficiato di upgrade maggiori. Come dicevamo anche la volta scorsa il moveset è inizialmente semplice, con una configurazione abbastanza intuitiva dei tasti sul controller e con tre barre di energia: una gialla che rappresenta l'energia vitale, una blu che invece si consuma eseguendo gli attacchi speciali (con il tasto Y) e una porpora che invece si carica raccogliendo particolari oggetti su schermo o facendo fuori particolari nemici che ci permetterà con la pressione del tasto RB di eseguire una mossa devastante che colpisce tutto ciò che incontra sullo schermo.


Va da se che la ricarica sia degli attacchi speciali che soprattutto della mossa Ultimate (la chiameremo così d'ora in poi), disponibile se EP>100%, sono abbastanza lente proprio per impedire l'abuso del giocatore nel cercare scorciatoie di ogni tipo. Anzi, forse anche troppo lente se paragonate alla velocità di rigenerazione che hanno i vari boss che trasformano a volte la lotta in uno scontro assolutamente impari.

LOOTING E RESPAWN

Anche dopo gli aggiornamenti Super Alloy Crush continua a prediligere l'esplorazione dei vari scenari che nascondono, a volte in maniera abbastanza profonda, sempre livelli e aree segrete stracolmi di roba interessante. Inoltre è sempre presente la possibilità di distruggere buona parte dello scenario per recuperare non solo monete ma anche perk molto interessanti, e addirittura anche nuove mosse da aggiungere al nostro inventario. Questa meccanica contribuisce ad aggiungere un pizzico di varietà al gioco che altrimenti si limiterebbe solo a un picchiaduro (o sparatutto se usiamo Kelly) dove si va dal punto A al punto B facendo fuori tutto ciò che si muove.


Il progresso infatti ci inviterà a cercare di sbloccare tutte e 4 le mosse speciali (fondamentalmente sempre basate sul tasto Y più le 4 direzioni), le 3 ultimate e soprattutto le navicelle e i supporters. Le prime influiranno sui readiness points che sono una sorta di credito che ci permette di "risorgere" dopo la sconfitta spendendo, per l'appunto, alcuni di questi punti finché l'indicatore non raggiunge lo zero (più punti spenderemo, più energia avremo per il nuovo tentativo) e in quel caso si va di game over. Anche in questo caso però potremo ripartire dall'ultimo checkpoint visitato o tornare all'hub di partenza. I supporters invece ci verranno in aiuto durante il gioco stesso ricaricando la nostra salute oppure l'energia necessaria per le nostre mosse speciali.

L'HUB DI GIOCO

Con l'entrata in accesso anticipato è stato potenziato l'hub di gioco al quale si accede tra un livello di gioco e l'altro, oppure quando falliamo o abbandoniamo una missione. All'interno della nuova area ci sono tanti personaggi interessanti, tutti preposti a potenziarci qualcosa pagando il giusto prezzo. Ad esempio Lamos si occupa di installare i nuovi circuiti che avremo sbloccato o comprato all'interno del nostro sistema. Troveremo dei tasselli che potranno essere rimossi (alcuni no) e uno spazio limitato all'interno del quale incastonare i nuovi chip che ci garantiranno, ad esempio, degli HP o SP extra e potenziamenti di altro genere. Ogni chip ha una forma diversa e un po' come nel Tetris, più riusciremo a incastrarne all'interno dello spazio disponibile (spazio extra andrà prima sbloccato) e meglio sarà.


Sempre da Lamos potremo accedere alla modalità decode che riguarda potenziamenti ai nostri attacchi (termico, crio, ecc..) da sbloccare però spendendo le monete di gioco. Da Wipe invece potremo migliorare le skill come potenza della abilità e le sue varianti, lo stesso dash e i poteri speciali oppure potremo accedere alla modalità learn che, pagando un corrispettivo, ci insegnerà modalità alternative al moveset come ad esempio il roll, il dodge (salto indietro), il taunt, il quick drop e così via. Una volta comprata la nuova modalità di movimento questa va sostituita alla precedente accedendo al moveset sempre tramite Wipe. Un'ampia scelta quindi. Si intravede anche una macchina gatcha per la quale però servirebbero delle lucky coin, moto rare da trovare, infatti non abbiamo potuto provarla.

STRATEGIA PRIMA DI TUTTO

Sempre nell'hub di gioco, da Rambos potremo invece ritoccare (e sbloccare) le nuove navicelle di supporto e accedere al forge (che riguarda i personaggi di aiuto). Ne viene fuori praticamente la possibilità di ritoccare tutti gli aspetti della nostra azione, dalle mosse base alle speciali, alle ultimate oltre al set di movimento vero e proprio e al supporto esterno. Ha senso quindi passare un po' di tempo nell'hub prima della prossima battaglia anche perché la personalizzazione, regolata comunque dagli slot disponibili, ci permette di plasmare lo stile di gioco a nostro totale gradimento. Andando avanti sempre nell'hub centrale arriveremo all'ascensore che invece ci porterà al nostro prossimo livello indicandoci anche le statistiche di quelli visitati che, se completi, verranno marcati con una stella ma soprattutto con una percentuale di completamento. Per buona parte dei livelli sarà impossibile arrivare al 100% e questo invoglia a rigiocarli una volta riusciti a sbloccare la giusta abilità.


Dal punto di vista della progressione quindi non possiamo non essere contenti del lavoro che stanno facendo gli sviluppatori. A questo va aggiunta la radicale differenza tra i due combattenti che hanno stili completamente diversi. Se Muu è più adatta per il corpo a corpo, Kelly invece è migliore per gli attacchi a distanza e tutti i potenziamenti si vanno a incasellare principalmente in questa diversità. Ha senso comunque provarli entrambi per variare un po' anche perché i salvataggi di gioco ci permettono di scegliere di volta in volta quale vogliamo portarci dietro per la prossima sessione.

IL BILANCIAMENTO

Nei picchiaduro - o sparatutto a seconda dei punti di vista - come Super Alloy Crush, è importante il bilanciamento nei combattimenti sposato con una buona curva di difficoltà. Sotto questo aspetto qualche piccolo ritocco ci vuole ancora, dato che abbiamo attraversato interi livelli senza alcun problema e poi ci siamo bloccati in punti dove il numero dei nemici rendeva l'avanzata molto più difficoltosa. Il problema principale, però, riguarda i boss.


Ognuno di loro ha principalmente tre barre di salute e non appena ne esaurisce una entra nella fase di stordimento (durante la quale possiamo colpirli), ma che comunque gli permette di caricare nel frattempo l'EP con il risultato che, una volta in piedi, ci sferreranno un attacco ultimate difficile da evitare. Ci sta, ci mancherebbe altro; però la nostra EP si carica molto lentamente al punto che non siamo riusciti a usare la mossa ultimate durante un intero scontro con un boss. È vero che hanno sempre gli stessi pattern d'attacco e che dobbiamo memorizzarne i movimenti per averne ragione, ma in questo modo la lotta è un pochino impari anche perché se veniamo rianimati usando i readiness points che, come dicevamo prima, il nostro counter dell'EP si azzera e quindi dovremo ricaricarlo dallo zero (ancora più impossibile).

TECNICAMENTE

Dal punto di vista tecnico confermiamo quanto detto in precedenza. Buono il comparto grafico e buonissime le animazioni. Apprezzabile anche l'aggiunta di nuovi nemici che adesso arrivano, anche in modalità potenziata (rivestiti da una patina scura), ancora più letali di prima. Ovviamente ce ne attendiamo ancora di nuovi. Molto adrenalinica la musica di accompagnamento in loop anche se, in certi momenti, l'abbiamo trovata anche un pochino fastidiosa. Sicuramente il gioco fa di tutto per provare a spezzare la monotonia della solita solfa tipica dei picchiaduro a scorrimento (anche se sono schermate statiche come in questo caso) e fondamentalmente ci riesce solo in parte.


La progressione, comunque, è molto interessante e permette di intervenire su tutti gli aspetti del nostro personaggio e di personalizzare completamente la partita. La narrazione invece (penalizzata dalla mancata localizzazione nella nostra lingua) l'abbiamo trovata interessante solo a tratti con lunghissimi dialoghi di intermezzo (forse troppo lunghi) che spesso ci hanno visto skippare velocemente per tornare all'azione.


Sicuramente siamo sulla buona strada: Super Alloy Crush sta mantenendo le promesse, gli manca un pizzico di varietà in più nei vari livelli e un miglior bilanciamento del combat system ma probabilmente ci arriveremo. Nessuna nuova per la modalità multiplayer che mantiene lo stesso divertimento già visto in fase di demo. Al momento ci sentiamo di consigliarvi pienamente di investire nell'early access.

Modus Operandi:

abbiamo provato Super Alloy Crush in accesso anticipato grazie a un codice fornitoci JF Games.

Allo stato attuale Super Alloy Crush ha fatto ottimi passi in avanti rispetto la demo provata qualche mese fa, principalmente con l'implementazione della progressione del personaggio. Le partite risultano adesso un po' più varie, anche se qualche altra idea per spezzare la monotonia di certo non guasterebbe. Super Alloy Crush, per come è concepito, è un gioco che richiede comunque una strategia tra una sessione e l'altra, andare dritto per dritto non paga mai. C'è sicuramente ancora qualcosa da sistemare, prevalentemente il bilanciamento nelle boss fight e magari rimodulare la musica di accompagnamento (in certi momenti troppo invasiva) aggiungendo nuovi nemici, e possibilmente qualche altro personaggio giocabile in più. Allo stato attuale, però, Super Alloy Crush è una scommessa che si preannuncia assolutamente vincente e quindi non possiamo che consigliarvi, se amate questo genere di giochi, di partecipare all'accesso anticipato.
  • Ottima la nuova modalità di progressione
  • Bello da vedere e da giocare
  • Stimola sempre a giocare un'altra partita
  • Alcuni boss sono un po' sbilanciati
  • La musica di accompagnamento dopo un po' diventa irritante
  • Comunque un certo senso di monotonia è sempre presente