Recensione X-Box Series X-S
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Titolo del gioco:
Dying Light: The Beast
Anno di uscita:
2025
Genere:
Azione / Avventura
Sviluppatore:
Techland
Produttore:
Techland
Distributore:
Xbox Store
Multiplayer:
Online cooperativa fino a 4 giocatori
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Console Xbox Series X|S - una connessione a banda larga - un abbonamento Xbox Game Pass per il gioco online - 48 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €69,99 (gratuito per chi possiede la Ultimate Edition di Dying Light 2: Stay Human)
Box
  • Pi&ugrave; sono brutti e pi&ugrave; sono difficili... o no?
  • Ecco il nostro Kyle Crane in tutto il suo splendore.
  • Recuperare un'auto aiuta, ma non sempre.
  • Un bel panorama ci vuole no?
  • Saltare sui tetti &egrave; sempre consigliato, ma gli zombie sono anche l&igrave;.
  • C'&egrave; un po' di folla in basso. Non conviene proprio scendere.
  • Le armi da fuoco sono tornate, ma le munizioni non sono tantissime.
  • Il lavoro grafico &egrave; eccellente, come sempre.
  • Di notte non &egrave; consigliabile andare a spasso, siamo noi le prede.
  • Campi aperti in questo nuovo capitolo.
  • Un bel salto &egrave; quello che ci vuole, ma occhio a beccare l'appiglio giusto.
  • Questo essere inquietante &egrave; anche peggio di ci&ograve; che sembra.
  • Benvenuti a Castor Woods.
  • Le chimere sono difficili da affrontare, ma danno bei premi.
  • una delle key art ufficiali del gioco.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 10-10-2025
Kyle Crane è tornato per una nuova avventura, più "imbestialito" che mai!

L'arrivo di Dying Light: The Beast è stato accolto con il giusto entusiasmo da tutti gli appassionati del brand di Techland. Sviluppato inizialmente come un DLC del secondo capitolo e poi evoluto a gioco stand alone ha suscitato fin dalle prime voci di corridoio un certo interesse tra chi si aspettava un sequel del controverso (pur se divertentissimo) Stay Human e chi invece avrebbe preferito un ritorno alle origini. Gli sviluppatori hanno cercato di accontentare tutti, principalmente cercando di attingere a piene mani dalle loro stesse produzioni ma regalandoci, gradita sorpresa, il protagonista dell'episodio d'esordio: quel Kyle Crane immune all'infezione zombie che tanto ci aveva fatto sognare tra lotte all'ultimo sangue, parkour, esplorazione, crafting, looting e tutto il pacchetto presenti in quello che rimane uno dei migliori giochi sugli zombie di tutti i tempi (iconica la frase finale "Good night and good luck").


Fortunatamente noi di GamesArk.it abbiamo potuto seguire l'evoluzione di Dying Light recensendo il primo capitolo uscito nel 2015, la stupenda espansione The Following venuta alla luce un anno dopo e anche il secondo capitolo Stay Human uscito nel 2022 passando anche attraverso un paio di DLC, Hellrid (del primo capitolo) e Bloody Ties (del secondo). Tanta roba, insomma, che ci ha permesso di seguire l'evoluzione ludica e narrativa del brand e di trarre le dovute conclusioni, di volta in volta, su cosa è migliorato e cosa invece era meglio nella versione precedente.

BENTORNATO KYLE CRANE

La nostra storia inizia dalla fine di The Following, con Kyle Crane che viene catturato e imprigionato dal Barone, il cattivo di turno che intende innanzitutto studiarlo per cercare di capire come mai il nostro fosse immune al virus zombie, ma anche con l'idea di usarlo come cavia da laboratorio per i suoi esperimenti mirati alla creazione di una nuova arma letale da vendere poi a chiunque potrà permettersela. Tredici anni di torture, supplizi e angherie di ogni tipo finché, nel momento in cui Kyle sta per essere sostituito da un nuovo martire, anche perché il suo aguzzino si rende conto che non ne ricaverà nulla (come dice lui stesso è "troppo testardo e inservibile"), si apre la possibilità di una rocambolesca fuga grazie anche a una certa Olivia che lo aiuterà dall'esterno.


Tutta la fase nella quale il nostro Kyle si trascina fuori dal laboratorio rappresenta, come è lecito attendersi, il prologo salvo poi all'interno di un bosco iniziare finalmente la nostra avventura. La trama di gioco non è molto elaborata, anzi è anche sviluppata in maniera abbastanza lineare rappresentando di fatto un ritorno al primo capitolo rispetto alle scelte multiple di Stay Human. Ci saranno dei dialoghi a risposta multipla (con le risposte identificate da un diverso colore), ma le evoluzioni delle scelte saranno per lo più utili per lo stesso dialogo e non per lo sviluppo narrativo.

C'È ARIA DI CASA

Chi ha giocato ai capitoli precedenti non avrà alcun problema a gestire i movimenti di Kyle Crane a partire dall'insolito pulsante di salto (come sempre RB), alle ghiere di armi e gadget oppure gli stessi medikit tutti richiamabili con i tasti veloci della crocetta sul pad. Naturalmente i tasti rapidi, cruciali per l'adrenalinica azione, sono tutti personalizzabili. A cambiare è sicuramente l'ambientazione adesso centrata sulla riserva naturale di Castor Woods e quindi molto più "all'aperto" che negli episodi precedenti. C'è sicuramente meno verticalità anche se non mancheranno le torri da scalare così come non mancheranno gli ambienti chiusi che, in realtà, danno proprio il meglio della produzione.


Ci sono naturalmente i piccoli borghi urbani, sicuramente meno imponenti rispetto una Villedor, così come non mancheranno i vari rifugi da riattivare, torri, incontri con altri sopravvissuti e tantissime aree tutte da scoprire nella piena insegna dell'esplorazione componente fondamentale del brand di Dying Light. Simile il parkour, quindi con i movimenti ancora più raffinati rispetto ai capitoli precedenti e con i soliti inciampi di sempre soprattutto in qualche hitbox che, fortunatamente, funzionano benissimo però nella maggior parte dei casi. Un design diverso nelle ambientazioni che però non si scosta troppo da quanto visto nei capitoli precedenti tanto che, gli affezionati del gioco sentiranno tranquillamente "aria di casa".

IL CICLO GIORNO/NOTTE

Confermato anche per questo capitolo uno dei punti fermi della produzione: il ciclo giorno/notte. Se durante le ore diurne possiamo difenderci bene (e non solamente per problemi di visibilità), di notte diventiamo noi l'anello debole della catena, trasformandoci in prede. Tutte le tipologie di zombie visti negli episodi precedenti (tra virali, esplosivi, "vomitevoli", ecc..) sono confermate anche stavolta con l'aggiunta di un paio di tacche di difficoltà sui volatili (una volta chiamati notturni): questi sono più veloci, ci vedono meglio al buio quindi sono in grado di intercettarci con più facilità (anche se spegniamo la torcia giusto per fare un esempio) e soprattutto nel caso in cui ci becchino sono in grado di chiamare i loro simili per inseguirci in branco: inseguimenti che quasi sempre culminano con la nostra morte anche perché sono molto più forti di noi.


C'è, quindi, anche stavolta quell'angoscia che comincia a catturarci non appena il nostro orologio (da tenere sempre sotto controllo) comincia ad avvicinarsi alle 20 invitandoci a lasciar perdere ogni esplorazione per cercare il primo rifugio sicuro disponibile per ricominciare l'indomani con la luce del giorno. Questo avverrà per la maggior parte delle nostre sessioni di gioco, fatte salvo quelle missioni da portare avanti esclusivamente di notte anche perché alla fine dei conti i punti esperienza guadagnati muovendoci al buio quasi sempre non giustificano il rischio (ad ogni morte se ne perdono un bel po').

BOTTE DA ORBI

Anche questa volta non mancherà l'immensa scelta sulle armi: già pronte, da costruire, da modificare, taglienti, contundenti e stavolta (rispetto al secondo capitolo) anche da fuoco. Ce n'è veramente per tutti i gusti e con la solita libertà di scelta e di modding alla quale il brand ci ha ormai abituati. Ogni arma ha le sue caratteristiche: livello, grado, durevolezza e possibilità di potenziamento. Tranne le armi da fuoco il cui limite è rappresentato solamente dalla disponibilità di proiettili, tutte le altre si rompono e possono essere riparate un certo numero di volte (corrispondente con il loro grado). Alcune sono più maneggevoli (ad una mano), altre meno ma più potenti: ad ogni modo non si può menare ad occhi chiusi perché la lotta vera e propria esaurisce la barra del vigore che dovrà poi ricaricarsi prima di permetterci di combattere di nuovo, mettendoci (se nel mezzo di una mischia) in seria difficoltà.


Sono ovviamente disponibili le parate (con il grilletto posteriore sinistro LB) e le schivate (con il tasto RB più l'indicazione della schivata stessa). Evitare i colpi degli altri è non solo consigliato, ma necessario per evitare di consumare il nostro vigore menando colpi a casaccio ma anche per risparmiare le componenti energetiche (bende, medikit e cibi vari) da investire con gli zombie più coriacei. In certi casi poi contro i non-morti che vomitano o contro quelli troppo massicci per poterne parare i colpi, la schivata diventa l'unica vera nostra difesa, anche nei confronti degli zombie banshee che ci attaccano dall'alto (e hanno anche una buona mira).