GamesArk.it  Speciale  0122
Progetto Zzap!
Redattore:   Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri                          Pubblicato il:   09/10/2014
Era il mese di Maggio del 1986 quando compariva in edicola una delle migliori riviste videoludiche di sempre. Nel 2003 il Progetto Zzap! si riproponeva di farla conoscere a tutti quelli che per qualche ragione se la sono persa.
Zzap! è stata la rivista che si è occupata di recensire buona parte del materiale uscito per gli 8-bit nel quinquennio della sua esistenza (1986-1991). Tempi in cui internet ancora non c'è e l'unico modo per avere notizie sui videogiochi in uscita è la carta stampata. Nata inizialmente come una trasposizione italiana della rivista britannica Zzap!64, pian piano la redazione di Zzap! ha acquisito una propria identità, con articoli e speciali autoprodotti e con una linea editoriale tutta italiana.

La Newsfield Publications Ltd. lanciò la rivista nel maggio del 1985 dedicandola esclusivamente ai prodotti per Commodore 64 (si chiamava Zzap!64 proprio per questo motivo), che all'epoca aveva conquistato una larghissima fetta di mercato, sull'onda del successo di Crash!, lanciata nel febbraio 1984 e dedicata invece all'altro "peso massimo" dell'epoca, lo ZX Spectrum.

Zzap! Italia invece fu edita da Studio Vit per i primi 22 numeri e successivamente pubblicata da Xenia. La linea editoriale della rivista si riproponeva di trattare tutti i prodotti videoludici immessi sul mercato, spaziando quindi dal Commodore 64 allo ZX Spectrum, dai sistemi MSX ad Atari XL e Commodore 16/Plus 4, dagli Amstrad CPC alle console e perfino occupandosi dei coin-op, risultando la rivista di videgiochi "pura" più completa del settore in Italia, prima che si affermassero altre pubblicazioni, una per tutte K, sempre edita da Studio Vit e inizialmente basata su materiali di un'altra celebre rivista inglese, ACE.

DALLA POSTA ALLE PAGELLE

Le pagine di Zzap! non si occupavano solo di recensire i videogiochi, c'erano intere sezioni di news e anteprime, parecchi speciali su argomenti di ogni genere, i diari di programmazione che raccontavano passo passo la
progettazione di un videogioco, il fumetto The Terminal Man (scritto da Kelvin Gosnell, uno dei fondatori della celeberrima 2000 AD, e disegnato da Oliver Frey, fumettista svizzero autore anche di molte delle copertine di Crash e di alcune di Zzap!64. Apparve a puntate inizialmente su Crash! e in un secondo tempo su Zzap!64 -NdCJ), soprattutto l'editoriale e l'angolo della posta.

Tutti a quel tempo abbiamo scritto almeno una volta alla redazione (io mai a nessuna delle riviste che leggevo... -NdCJ), con la speranza di veder pubblicata la nostra lettera in modo da vantarcene poi con gli amici, di conseguenza si faceva di tutto per mettersi in mostra e per far sì che la nostra missiva avesse qualcosa di talmente originale da convincere i redattori a pubblicarcela. Sulle pagine della posta si possono leggere anche a distanza di quasi trent'anni, parecchie tematiche interessanti, spesso attuali ancora oggi.

Le pagelle di Zzap! invece si articolavano attraverso diversi aspetti di un videogioco, come la presentazione che riguardava la confezione vera e propria del prodotto, la grafica, il sonoro, l'appetibilità, la longevità, il rapporto qualità/prezzo e infine il giudizio globale. Ogni voto assegnato veniva spiegato da poche righe che ne motivavano la percentuale. C'erano poi dei riconoscimenti speciali come il "Gioco caldo" attribuito al titolo che raggiungeva un punteggio globale intorno al 90% oppure la Medaglia d'oro che premiava il miglior gioco del mese (rispettivamente "Sizzler" e "Gold Medal Award" nell'originale britannico -NdCJ).

Ogni recensione veniva poi corredata da un numero variabile di foto (solitamente due), e dai box dove ogni redattore che aveva contribuito al test poteva dire la sua. Nei box si ricordano le faccine sorridenti o tristi dei vari redattori (ognuno aveva il suo caratteristico avatar): in questo modo si poteva analizzare il gioco da diversi punti di vista fino alla pagella finale (tutte queste caratteristiche erano state ovviamente tratte pari pari da Zzap!64. Crash! aveva i "box", ma non le "faccine" dei recensori, che invece comparvero sulla concorrente Your Sinclair -NdCJ).

Il già accennato The Terminal Man invece era un racconto fantascientifico a puntate che accompagnò i primi 13 numeri di Zzap!. Ben disegnato, divise i lettori fra chi ne tesseva le lodi e chi invece ne auspicava la soppressione a favore di altre rubriche.

Per diversi numeri era possibile leggere anche un diario di programmazione, dove un artista della progettazione di videogames come Andrew Braybrook (autore di piccoli capolavori come Uridium e Paradroid) o Jeff Minter autore di Iridis Alpha potevano raccontare giorno per giorno come avveniva la programmazione di un videogioco. Esperienza ripresa più avanti con i programmatori di Apex che raccontavano la realizzazione di Creatures.

C'è da dire che con l'avvento degli home computer che rappresentavano un po' per tutti una nuova opportunità di successo, tutti quanti ci sentivamo un po' programmatori e quindi leggere quelle righe si rivelava un'esperienza avvolgente e interessante, soprattutto nella speranza di poter concepire un prodotto valido che interessasse qualche software house. Il boom degli home computer passò anche attraverso questa ventata di speranza che investì tutto il mondo giovanile e non...poter arricchirsi facendo un lavoro tutto sommato gradevole. Peccato che questo si verificò solo in parte e per i primi che si cimentarono nell'impresa.

La novità del Basic del Commodore 64, facile da apprendere più o meno per tutti, attirava centinaia se non migliaia di autodidatti che si lanciavano in listati di ogni tipo. Addirittura l'uscita dello Shoot'em up construction kit (S.E.U.C.K.) nel 1988 fece gridare al miracolo (e in un certo senso lo era...NdR) dal momento che tutti potevano addirittura lanciarsi nella programmazione di un videogioco arcade (sebbene limitato e ripetitivo, come del resto avveniva con altri prodotti simili usciti in precedenza, uno per tutti il 3D Game Maker (1987) della CRL per ZX Spectrum che consentiva di creare semplici giochi in 3D isometrico stile Ultimate. Ben altro successo ebbero i creatori di avventure testuali come The Quill (1983) e Professional Adventure Writer (1986) della Gilsoft, utilizzati anche per giochi commerciali, come il controverso Jack The Ripper -NdCJ).

Le rubriche in realtà erano davvero tante, difficile citarle tutte adesso, ma chi può dimenticare l'angolo delle avventure gestito dal mago Merlino? Una full immersion nel mondo dei GDR e delle avventure grafiche che avevano già conquistato la loro fetta di appassionati. Tantissime altre come la Hit Parade dei giochi più venduti e gli speciali sui coin-op completavano la rivista. Da questo punto di vista però tutti quanti ci rendevamo conto che i nostri Commodore, Spectrum, MSX ecc. non erano così potenti se paragonavamo le immagini dei giochi recensiti, con quelli della rubrica coin-op, anche se questi ultimi erano per davvero assolutamente irraggiungibili per il mercato domestico (e col tempo il divario sarebbe diventato sempre più evidente. Il MAME era ancora di là da venire! -NdCJ).

LE PAGINE DEI TRUCCHI

Le pagine dei trucchi ospitavano codici che si potevano inserire nei giochi per modificarli in modo da aiutare i più pigri a completarli. Vite infinite, energia infinita e cheat di ogni tipo venivano inviati dai lettori e pubblicati sulle pagine di Zzap! (prassi peraltro comune a tutte le riviste videoludiche del tempo -NdCJ). Era un valzer inesauribile di POKE, SYS, RESET o anche piccoli listati da lanciare prima del caricamento del gioco. Naturalmente parecchie di queste dritte funzionavano esclusivamente sui giochi originali e spesso richiedevano dei mezzi extra come interfacce addizionali in grado di bloccare momentaneamente il gioco, farci inserire le istruzioni POKE e ripartire (es. Isepic, MK5 o Multiface). In quelle pagine si trovavano anche delle mappe manualmente disegnate dagli appassionati, oppure consigli o soluzioni complete delle avventure testuali (dette anche all'inglese walkthrough).

Chiunque ha letto Zzap! non poteva non notare su quelle pagine un nome piuttosto ricorrente: quello di MAMASOFT, il cui vero nome Marco Marinai rimbalzava un po' sulla bocca di tutti, sfortunatissimo ragazzo perito in un incidente stradale nel 1990 e ricordato da Bonaventura di Bello sul numero 46 del mese di giugno nello stesso anno. Ebbi la fortuna di conoscerlo anche se solo per telefono e posta cartacea e personalmente lo volli ricordare con una lettera a TGM qualche anno più tardi.

LA REDAZIONE

Nel corso degli anni diversi nomi importanti si sono succeduti alla guida della redazione di Zzap! Da Bonaventura Di Bello (BDB) autore tra l'altro di parecchi giochi per ZX Spectrum, Commodore 64 ad Msx, scrivendo prima per Zzap! poi per TGM e poi fondando una nuova rivista, Gigabyte forse il primo esempio di rivista digitale su cd oltre al classico formato cartaceo, a Stefano Gallarini a cui va il grande merito di aver portato il tema dei videogiochi sulla piattaforma televisiva con il programma Usa Today nel lontano 1991. A Zzap! hanno collaborato anche Giancarlo Calzetta e Paolo Besser che insieme a Davide Corrado fondò la rubrica demenziale L'angolo di Bovabyte pubblicata prima su Zzap! e poi proseguita su The Games Machine.

Come non ricordare poi "il filosofo" Matteo Bittanti, Marco Auletta, Emanuele "Shin" Scichilone, Max e Luca Reynaud e tantissimi altri che sono rimasti nella memoria di tutti noi a testimonianza del successo avuto da Zzap! in quegli anni.

Storico il pesce d'aprile inventato dalla redazione di Zzap! nel mese di aprile del 1989 quando si annunciò l'uscita di Zak McKracken 2 con tanto di foto costruite a regola d'arte e con una trama inventata di sana pianta: tradizione poi continuata nei numeri di TGM per ogni mese di aprile e per parecchi anni a venire. Lo scherzo riuscì a tal punto che solo i distributori locali e non di allora potrebbero testimoniare la valanga di telefonate e di richieste frontali per accaparrarsi a tempo zero la nuova copia del gioco LucasArts (all'epoca Lucasfilm).

TANTISSIME PERLE VIDEOLUDICHE

Sono tantissimi i capolavori di programmazione esaltati dalle recensioni di Zzap!, troppi per ricordarli tutti, come Wizball, Leaderboard, Head Over Heels, R-Type, Turrican e così via. Va detto che non sempre i redattori ci azzeccavano, spesso giochi un po' sopravalutati o sottovalutati scatenavano le ire degli utenti che naturalmente si sfogavano nell'angolo della posta, ma si sa, l'ambiente videoludico gode di un altissimo grado di soggettività e di diversità di pensiero. Sicuramente però quelle recensioni erano e restavano un grandissimo punto di riferimento per conoscere il prodotto prima dell'acquisto.

Il punto di forza di Zzap! è comunque fin dall'inizio quello di occuparsi di piattaforme diverse, dando per esempio allo ZX Spectrum uno spazio (meritatissimo) se consideriamo che all'epoca le cassette vendute in edicola (Playgames, Special Program ecc.) avevano su un lato i giochi per C64 e sull'altro quelli per lo Spectrum è facile capire come Zzap! era diventata il punto di riferimento anche per gli appassionati del gioiellino di casa Sinclair (vero Caporale....Ndr) (in verità piuttosto poco: lo Spectrum aveva anche in Italia una sua storia di riviste dedicate, anche se più di tipo tecnico hardware/software che videoludico. Vedi comunque il mio commento in calce -NdCJ). Anche gli utenti di piattaforme notevolmente meno diffuse nel nostro paese come gli MSX o gli Amstrad CPC 464 potevano trovare su Zzap! le recensioni di giochi usciti per le loro piattaforme.

A proposito delle cassette uscite in edicola, si trattava di una forma di pirateria bella e buona: i giochi che vi erano contenuti infatti avevano un nome diverso, spesso italianizzato rispetto la controparte originale e il più delle volte venivano tradotti nella nostra lingua. Di conseguenza ad un prezzo più abbordabile era possibile reperire diversi giochi (10 per lato, con gli speciali estivi di 13) che nella versione originale sarebbero costati un occhio della testa. D'altronde il mercato degli home computer ancora giovane non era stato ancora legalizzato, oggi sarebbe impensabile trovare in edicola un dvd con il gioco "Massimo Pane" versione pirata di Max Payne (vedasi anche al riguardo il settimo capitolo della mia Spectrumpedia -NdCJ).

In questo senso a quel tempo tutti erano un po' pirati e poter copiare il gioco che aveva comprato l'amico con strumenti software e hardware (ricordate l'interfaccia che collegava due Datasette?) (noi Spectrumisti eravamo più fortunati: bastava collegare due registratori standard, che tutti avevamo in casa, coi cavetti in dotazione al computer, et voila! -NdCJ) dava una certa soddisfazione. Fin da allora Zzap! iniziò una battaglia contro la pirateria occupandosi solo ed esclusivamente di prodotti originali e contrastando con ogni mezzo a loro disposizione il software illegale (impresa ardua e quasi impossibile...NdR), tanto che l'argomento pirateria era uno dei più ricorrenti sulle pagine della posta.

IL DECLINO E IL PASSAGGIO A TGM

Con l'avvento dei 16-bit (Amiga e Atari ST in primis) l'utenza videoludica si spostò pian piano verso le nuove macchine, in grado di offrire una grafica migliore, strepitosa per l'epoca, caricamenti e salvataggi su floppy disk da 720 KB oppure su disco fisso: un bel passo avanti rispetto ai caricamenti da cassetta per quanti non disponevano di un drive floppy come il 1541 nel caso del C64 o i Disciple/Plus D per lo Spectrum. Di conseguenza anche gli editori di riviste del settore dovettero adeguarsi. Quindi Zzap! nel suo ultimo anno di vita fu pubblicato come inserto della rivista The Games Machine che aveva visto la luce nel settembre 1988 per i sistemi a 16-bit (anch'essa edizione italiana di una rivista Newsfield, uscita in GB nell'ottobre 1987 e chiusa nel settembre 1990, a differenza di quella nostrana che ancor oggi, dopo vari cambi di editore e redazione, appare nelle edicole -NdCJ).

Con il numero 84 di dicembre 1991, sulla cui copertina campeggiava una inquietante scritta "GAME OVER", finiva la storia di Zzap! Nel 2002 fu poi pubblicato un numero 85 solo online e in formato pdf da alcuni appassionati. Il passaggio da Zzap! a TGM è stato abbastanza leggero dal momento che i redattori erano pressoché gli stessi, così come lo stile di lavoro e addirittura alcune rubriche come "l'angolo di Bovabyte" e l'angolo della posta erano presenti anche nella nuova rivista.

Sui numeri di TGM poi si poteva vedere la solita vecchia rivalità di sempre fra le due macchine più vendute sul mercato, come Commodore Amiga e Atari ST. Queste faziosità già viste in precedenza fra Commodore 64 e ZX Spectrum e più avanti fra PC e Macintosh e fra Sony e Microsoft hanno sempre accompagnato la storia dell'informatica videoludica e non e continueranno ad esserci finché ci sarà concorrenza sul mercato.

IL PROGETTO Zzap!

In tempi in cui emulazione e retrogaming hanno conquistato una larga fetta di appassionati informatici, dal momento che poter giocare i vecchi titoli è una manna dal cielo per salti nostalgici nel tempo, a due ragazzi è venuta la geniale idea di riproporre in formato digitale tutti i vecchi numeri di Zzap! fin dall'inizio degli anni 2000. È nato quindi il Progetto Zzap! che dal 2004 si impegnò a reperire tutti i numeri cartacei della rivista e con la pazienza di tanti collaboratori di scansirli e proporli online. Dall'idea di Dario "DarkJ" e Toni "Seuck" quindi nacque una community online di appassionati, tutti pronti a fornire le scansioni di questo o di quell'altro numero. Ci sono voluti ben quattro anni, fino al 27 giugno 2008 quando con la pubblicazione dell'ultimo numero mancante (il numero 15...NdR) il progetto Zzap! poteva finalmente dirsi concluso. Tutti gli utenti ora navigando sul sito (www.zzap.it) potevano guardare tutte le scansioni degli 84 numeri di Zzap, leggerle online oppure scaricarle sul proprio computer.

Questo progetto, di cui mi vanto di aver fatto parte contribuendo personalmente con le scansioni di diversi numeri, è sempre stato basato sulla divulgazione libera delle pagine di Zzap! È tuttavia un peccato vedere gruppi Facebook o utenti nel peer-to-peer che le mettono a disposizione degli altri senza neanche citare gli autori di cotanto lavoro, però la sensibilità e il rispetto purtroppo non sono doti appartenenti a tutti.

Tanti sono stati i collaboratori del progetto, a parte i due co-fondatori DarkJ e Seuck, come RKS-1737, Dr. WH, Tyrant, il nostro Boz, EDF, io stesso (con il nick ISG-EMU), Barago1976, Colamartino, Strongboy, Formighieri, Sirol81, Turrican, Maxx con la benedizione e il nulla osta di Xenia Edizioni che detiene il copyright dell'opera.

Sul sito del Progetto Zzap! in continua evoluzione è possibile consultare anche un database di tutte le recensioni apparse nel corso degli anni sui numeri di Zzap! oltre alla sezione speciali dove ci sono delle vere e proprie chicche.

E ADESSO?

Come tutti i progetti così appassionanti, una volta realizzata l'opera la gioia per aver completato il lavoro fa da contraltare ad un po' di amaro in bocca per la fatidica domanda: "E adesso?"

I progetti in cantiere sono diversi, primo fra tutti la ristrutturazione del sito di cui si sta occupando Seuck, così come ci dirà nell'intervista pubblicata più avanti, per poi concentrare i propri sforzi su un altro progetto simile (ad esempio le scansioni di TGM, Xenia permettendo ovviamente...NdR). C'è da dire che come qualcuno ha detto in passato, non conta molto l'aver raggiunto un obiettivo, quanto quello che si è provato durante il percorso e, avendo la fortuna di aver fatto parte di questo progetto, l'entusiasmo e la voglia di fare che ha pervaso tutti quanti durante il tragitto è qualcosa di impagabile, personalmente non vedo l'ora di ricominciare con qualche nuova iniziativa.

Sono riuscito (e non è stato particolarmente semplice, visti gli impegni di tutti) a raggiungere Toni "Seuck" (che vedete alla mia destra nella foto a fianco) e Dario "DarkJ" e quindi di seguito vi riporto l'intervista integrale ad entrambi, anticipando che ci sono parecchie novità interessanti per il futuro.

L'INTERVISTA AI FONDATORI DEL PROGETTO ZZAP

Come è nata l'idea di scansionare i numeri di Zzap! e metterli a disposizione di tutti?

SEUCK: l'idea iniziale è stata di Dario 'Darkj'. Entrambi siamo stati appassionati di Zzap! nonchè compagni di scuola prima, di università poi per diversi anni e abbiamo sempre considerato Zzap! come la rivista di videogiochi più bella e più importante della nostra vita. Lui ha avuto l'idea di mettere tutto online: era il periodo in cui nascevano quei megaprogetti collaborativi online come ad esempio mettere tutte le ROM del Neo-Geo (sistema arcade/casalingo della SNK su cui giravano, solo per citare alcuni fra i titoli più noti, le serie di Art Of Fighting, Fatal Fury, King Of Fighters, Samurai Showdown e Metal Slug -NdCJ) in rete, cominciare a scansionare riviste, era l'epoca in cui la gente su internet incominciava a unire le forze e si vincevano le distanze. Prima magari eri da solo con il tuo amichetto del cuore per condividere una passione comune e quella è stata l'epoca in cui grazie a Internet si è scoperto che esistevano tante altre persone con le tue stesse passioni e unendo le forze si potevano fare grandi cose.

DARKJ: l'idea è nata nel 2001 circa quando preso da un raptus di nostalgia per quella che era stata la mia rivista preferita dell'adolescenza cominciai a scansionare un po' alla volta alcuni numeri che mi prestò Toni, il quale ai tempi aveva già una collezione abbastanza nutrita (i miei erano stati invece scelleratamente perduti nel passaggio da C64 ad Amiga). Ispirato dalla controparte inglese (www.zzap64.co.uk), l'idea successiva fu quella di realizzare un sito in PHP che facesse sia da catalogo delle scansioni che da database delle recensioni con l'intenzione di tenerlo comunque in locale fino a quando non avessi raggiunto un numero abbastanza corposo di numeri.

Fu Toni a spingermi a pubblicarlo al più presto e a puntare sul contributo di scansionatori esterni, così dopo piccolissime modifiche (sostanzialmente l'aggiunta della homepage con le news) e il nulla osta chiesto alla Xenia Edizioni ottenuto nella persona di Paolo Besser, pubblicai il sito su un hosting gratuito. Effettivamente non pensavo ma la risposta fu da subito eccezzionale e molte persone si sono offerte di contribuire con le loro scansioni chi con un solo numero chi (primo fra tutti Stefano) con parecchi permettendoci il completamento di un opera che da soli probabilmente tutt'ora non avremmo ancora realizzato.

Come mai secondo te a quell'epoca, Zzap! ha avuto così tanto successo in più rispetto alle altre riviste dedicate a giochi per gli 8 bit?

SEUCK: altre riviste sugli 8-bit? Io forse ne ho scoperte di più dopo che non leggendo Zzap! però tutte quelle che ho scoperto dopo non mi sono mai piaciute alla stessa maniera. In realtà mi sono avvicinato ad altre riviste quando Zzap! ha cominciato a morire e un po' anche quando ho comprato l'Amiga. Comprai allora 'K' che non era male e TGM, ma Zzap! aveva secondo me una freschezza e anche un po' un'ingenuità che non era presente in nessun'altra rivista. Chi scriveva per Zzap! ci credeva ciecamente e non lo faceva come un giornalista professionista, era la sua passione e si mischiavano passione e quotidianità, fino alle scelte di lotta con spazi a casa, famiglia, e compiti per giocare ai videogiochi, condividere con gli amichetti di scuola la propria passione, cercare nuovi giochi, informarsi. Era una rivista secondo me che nasceva proprio dai fan, e anche se poi usciva in edicola con una tiratura importante per l'epoca, comunque secondo me rimaneva una sofisticatissima fanzine.

DARKJ:mah, non saprei, posso dirti la mia esperienza. All'epoca non conoscevo altre riviste dedicate agli 8 bit, Zzap! stesso lo conobbi per caso segnalatomi da un amico, quindi non è che fosse tanto pubblicizzato e in edicola era dato molto più spazio a quelle orrende cassette con i giochi piratati. Quallo che mi piacque subito fu lo stile grafico (in primis le ancora oggi tanto imitate faccine dei commenti) e lo stile informale delle recensioni che probabilmente rendeva la rivista maggiormente fruibile ad un pubblico adolescente.

A parte lo shoot'em up construction kit dal quale Toni ha adottato il nickname, quali altri giochi dell'epoca ti sono rimasti impressi e ti divertono
ancora oggi?


SEUCK: Lo shoot'em up construction kit mi ha aperto le porte al disegno in pixel-art e alla programmazione, per me è stato una scuola fantastica e ho imparato a usarlo leggendo il diario dei programmatori su Zzap! di cui andavo avido. Riguardo altri giochi, ho sempre apprezzato i prodotti un po' d'autore. Il mio idolo è stato Martin Walker, una persona capace (poi ho scoperto con un piccolo aiuto di altri sviluppatori della Thalamus) di creare giochi incredibili, originali, da solo, grazie alla sua musica, agli schemi di gioco innovativi, un po' di psichedelia. All'epoca pensavo solo che fosse un tipo figo, adesso metterei le sue opere in un museo di arte contemporanea, per me è un idolo. Altri che mi sono piaciuti: qualcosa dei fratelli Roland come Retrograde ma anche, ovviamente Armalyte, con cui giocavano in maniera cooperativa con alcuni amici. Un'altra mia grande passione è stata Jack The Nipper 2 e tutti i giochi con una mappa enorme da esplorare. È un po' la passione della mia vita: se non mi trovo in una zona in cui c'è qualcosa da esplorare mi sento un po' spento, come in gabbia.

DARKJ:moltissimi, in particolar modo fra quelli che mi attirano ancora oggi, le avventure Lucas (Maniac Mansion e ZakMcKracken), i giochi di ruolo della serie AD&D e le avventure testuali della Infocom.

Tornando al progetto Zzap!, questi è stato completato nel 2008 con la scansione di tutte le copie di Zzap!. Adesso è lecito chiedersi: cosa c'è in previsione per il futuro ?

SEUCK: Il progetto Zzap! nel suo obiettivo principale è stato completato, le scansioni sono a disposizione di tutti, (anche nei peer-to-peer ma questo è un po' quello che comporta internet). Tuttavia il progetto Zzap! deve rimanere orientato su due linee precise: una dev'essere quella di offrire la migliore esperienza di lettura di Zzap! online, cosa che scaricando le scansioni in un PDF non puoi avere, e quindi collegandolo al database dei giochi, con commenti degli utenti, e poi mi piacerebbe rendere vivo il sito aggiungendo contenuti freschi sul retrogaming, sui giochi degli sviluppatori indipendenti, e quant'altro anche a livello di costume ruota attorno al videogioco classico. Proprio su questi due canali si sta muovendo lo sviluppo del nuovo sito che è in fase di realizzazione.

DARKJ:Sinceramente non so darti riposta certa a questa domanda; in questo momento Toni è molto più impegnato di me sulla prosecuzione del progetto quindi è lui la persona più adatta a rispondere.

Tra quanto tempo vedremo www.zzap.it pienamente operativo, così come lo avete pensato?

SEUCK: Pur essendo convinto del grande valore storico e sentimentale dei contenuti del Progetto, nonché dell'obiettiva importanza che Zzap! e il Progetto hanno avuto in Italia tra noi videogiocatori, gli innumerevoli impegni professionali e personali dei suoi fondatori hanno fatto tanto assomigliare l'opera di rinnovamento del sito al famoso galeone di Dylan Dog. Almeno per il momento. Se qualche nostro fan volesse aiutarci ne saremo più che lieti, infatti il Progetto è stato e sempre sarà un'opera collettiva.
DARKJ: Vedi sopra

Grazie e a risentirci presto

SEUCK & DARKJ:
Grazie a voi, un abbraccio a tutti gli amici di GamesArk.it

BUONA LETTURA

Rileggere i vecchi numeri di Zzap! può essere sicuramente un'esperienza interessante, soprattutto per chi quei tempi li ha vissuti. Rivedere le vecchie pubblicità software e hardware di allora, rileggere i commenti dei redattori e le valutazioni sulla parte tecnica di giochi che oggi ci fanno un po' sorridere ma che comunque rappresentano l'Alfa di tutto il mercato videoludico è sicuramente appassionante. Per i ragazzi invece si tratta di scoprire un mondo loro, a essi interamente sconosciuto ma che sicuramente può divertirli. Le pagine della posta poi ci propongono la mentalità degli adolescenti anni '80, adesso genitori per lo più, con un diverso modo di pensare, di scrivere, di intendere la vita.

E poi le tante rubriche, le pagine dei trucchi, tutto è fedelmente scansionato e disponibile sul sito, non manca neanche una pagina dell'intera opera. Un'impresa titanica che ha tuttavia dimostrato appieno lo spirito collaborativo della rete, dove diverse persone con le stesse passioni e i medesimi obiettivi cooperano fra loro per rendere possibile l'irrealizzabile. Leggendo le pagine di Zzap! scoprirete molto di più di quanto citato in questo articolo, volutamente omesso per non rovinarvi l'effetto sorpresa. Quindi buona lettura su Zzap.it!

IL COMMENTO DI CAPORALE JONLAN

Diversamente da Peppe "Isg71", non ho seguito attivamente Zzap! che per un tempo assai breve, avendone rinvenuto casualmente uno dei primi numeri, credo fosse il marzo del 1987, in un negozio di informatica della mia città. In qualità di utente Sinclair dal 1984, mi erano già note le storiche riviste del Gruppo Editoriale Jackson come Videogiochi, Super Sinc e Paper Soft, quest'ultima comprendente solo stampe di listati commentati di programmi di vario genere, o altre quali Sperimentare o Sinclair Computer. Ad eccezione della pionieristica Videogiochi, tutte queste pubblicazioni solo in piccola parte riguardavano il mercato videoludico; contenevano per lo più recensioni di periferiche hardware, listati e lezioni di programmazione sia BASIC che linguaggio macchina, o di programmi applicativi.

Lo Spectrum aveva preso piede, in Italia come altrove, principalmente presso un pubblico più maturo dal punto di vista dell'alfabetizzazione tecnologica; il più famoso computer di Clive Sinclair non eccelleva in alcun ambito in particolare, ma aveva dalla sua una grande versatilità e un interprete BASIC di prim'ordine, il che ne faceva una piattaforma ideale per accostarsi alla nascente "rivoluzione informatica". Non che i giochi non fossero presenti, anzi: molti avevano anche fatto scuola, da Atic Atac a Manic Miner, da Ant Attack a Lords Of Midnight o a Knight Lore. Però l'interesse degli utenti era certamente diversificato, come dimostrato dalla composizione delle riviste su ricordate.

Quando dal 1985 in poi la massiccia penetrazione di Commodore sul nostro mercato fece sì che il C64 si sostituisse progressivamente allo Spectrum come computer a 8-bit più diffuso, la strategia di marketing puntò soprattutto sui giochi arcade, i quali potevano avvalersi delle caratteristiche peculiari di quella macchina, es. la gestione hardware degli sprite, attirando in prevalenza un pubblico meno "sofisticato" e più orientato verso l'intrattenimento tout court.

Zzap! quindi rifletteva, come Zzap!64 e Crash! da cui derivava, un'impostazione radicalmente diversa rispetto alla concorrenza. Mentre, per esempio, Your Sinclair/Your Commodore o Sinclair User/Commodore User - queste ultime della EMAP, editrice della celebre C+VG nonché della già ricordata ACE - pur dedicando la maggior parte del loro spazio al software ludico continuarono fino all'ultimo a ospitare rubriche di listati, programmazione o recensioni di hardware (memorabili le lezioni di linguaggio macchina di Sinclair User a cura di "un certo" Andrew Hewson...), le riviste Newsfield erano quasi esclusivamente rivolte ai videogiochi.

Pertanto va da sé che quando la Newsfield autorizzò un'edizione italiana di una sua pubblicazione si puntò sulla piattaforma allora più diffusa in Italia - il C64 - pur riservando un certo spazio allo Spectrum e, in misura assai minore, ad altri sistemi a 8-bit, che magari spopolavano in Francia o in Germania, ma non da noi. Ed essendo quella C64-ista un'utenza, come già ricordato, in generale meno interessata di altre alla programmazione e alla tecnologia, l'edizione italiana omise completamente o quasi ogni riferimento di tal genere dalle sue pagine. Fu la chiave del suo successo e non a caso Zzap! servì da modello per altre riviste dal taglio schiettamente videoludico che apparirono nei mesi e anni seguenti.

Per la cronaca, nell'aprile di quello stesso 1987 trovai, sempre per caso, Sinclair User sullo scaffale di un'edicola del centro che vendeva anche pubblicazioni straniere; tra di esse, guarda caso, Zzap!64. Inevitabilmente mi orientai su una rivista dedicata piuttosto che su una "contenitore". Continuai a leggere Zzap! ogni tanto, sfogliandola presso qualche conoscente che la acquistava regolarmente.

Al di là delle esperienze individuali di ognuno, è indubbio riconoscere, a quasi un trentennio di distanza, che Zzap! ha rappresentato un punto di svolta nell'editoria specializzata italiana e che merita di essere ricordata e conservata per testimoniare di un tempo in cui i videogiochi erano meno poligoni e texture al secondo e più idee, fantasia e creatività. Per cui onore agli sforzi del gruppo di Zzap.it!
Per approfondire: