GamesArk.it  Speciale  0109
Si alza il sipario su Beyond: Due Anime
Redattore:   Sebastiano 'sebass' Antonuccio                          Pubblicato il:   21/10/2013
Presentazione in grande stile a Roma per Beyond: Due Anime, l'ultima fatica di David Cage e della 'sua' Quantic Dream, con la guest star Willem Defoe, che impersona uno dei protagonisti della storia.

Nella mattinata dello scorso venerdì 4 ottobre Sony Computer Entertainment Europe ha presentato alla stampa italiana uno dei suoi titoli di punta in uscita sul mercato. Si tratta di Beyond: Due Anime di Quantic Dream e noi di GamesArk non potevamo di certo mancare. Già dalla location scelta si capisce che non è un evento come tutti gli altri: se la sede di Sony Computer Entertainment Europe Italia era stata il teatro delle anteprime di God of War Ascension e di Puppeteer, per Beyond: Due Anime è stato scelto il lussuoso Hotel Exedra nel pieno centro di Roma. A gremire la Sala Michelangelo dell'albergo di Piazza della Repubblica, oltre alla stampa specializzata ed ai fortunati utenti del PlayStation Plus, premiati con la possibilità di partecipare all'evento, c'erano anche diversi esponenti del giornalismo e dei media generalisti, a conferma della grande attenzione che il titolo della casa di sviluppo francese ha attirato nel corso della produzione. Uno dei motivi che ha contribuito ad alimentare tale attenzione è senza dubbio un cast di prim'ordine, con star del calibro di Ellen Page, protagonista di Juno ed Inception, e Willem Dafoe, con all'attivo una filmografia sterminata e apparizioni in pellicole come C'era una volta in Messico, American Psycho, Platoon, L'ultima tentazione di Cristo e nella trilogia di Spider-Man.

"UN'ESPERIENZA EMOZIONALE PER UN PUBBLICO MATURO"

Ma all'inizio della conferenza è David Cage, l'ideatore del gioco e presidente di Quantic Dream, a catalizzare le attenzioni. Il game designer transalpino, dopo aver mostrato il video di presentazione di Beyond: Due Anime che ha raccolto ampi consensi al Tribeca Film Festival, passa a presentare la sua opera. Cage decide di partire dalla storia e dall'assenza di uno sviluppo cronologico degli avvenimenti. Non c'è dunque una timeline come in Heavy Rain, opera precedente della casa di sviluppo francese che è inevitabilmente elevato a metro di paragone, dove l'intreccio era caratterizzato dall'alternaza dei quattro personaggi principali indirizzati verso un unico obiettivo e su un medesimo piano temporale.

In Beyond l'epicentro degli eventi è un solo personaggio, Jodie Holmes (Ellen Page) e l'evoluzione del suo rapporto con Aiden, un'entità soprannaturale connessa con lei sin dall'infanzia. Si tratta di un videogioco molto diverso dal rasto dei prodotti oggi presenti sul mercato, talmente diverso che molti ne contestano la natura stessa di videogioco, preferendo piuttosto parlare di un film interattivo. Tale contestazione nasce dal convincimento di una folta schiera di addetti ai lavori ed hardcore gamers che considerano la meccanica di gioco e non la storia l'elemento chiave di un videogame (celebre a questo proposito l'affermazione di John Carmack secondo cui "la storia in un videogioco è come la trama in un film pornografico: è presente, ma non importa granché" -NdCJ)

Cage però ha sempre ignorato questo tipo di critiche, così come non ha mai messo al primo posto le vendite tra gli obiettivi nella realizzazione di un nuovo gioco, impedendo che tali variabili possano snaturare il processo creativo. In questo caso l'obiettivo di questo progetto per Cage era far "vivere all'utente un'esperienza emozionale, provando realmente a vivere la vita di qualcuno". In questo "viaggio emozionale" è il giocatore che narra la storia e le classiche dinamiche da sparatutto non sono contemplate semplicemente perché si tratta di un gioco differente orientato verso un pubblico "più maturo".

UN GAMEPLAY "ORGANICO"

Un filmato con alcune sequenze del gioco anticipa la presentazione di uno degli argomenti più controversi: il gameplay. I punti salienti sono l'utilizzo dello stick destro per osservare l'ambiente circostante, ambiente che offrirà ampie possibilità di esplorazione. La capacità di scelta nel corso del gioco sarà implicita ed organica e non avremo mai l'impressione di trovarci di fronte ad un bivio della storia.

A tal proposito Cage ci racconta un aneddoto: durante la fase di produzione una delle critiche più ricorrenti dei tester era che la trama fosse troppo lineare. Però, quando hanno messo i tester intorno ad un tavolo per discutere delle loro impressioni, questi ultimi si sono trovati spiazzati poiché avendo compiuto scelte differenti nel corso dell'esperienza di gioco anche la storia aveva preso strade diverse. Questo linearità solo apparente è spiegata dal fatto che le scelte sono integrate nella meccanica di gioco, per cui non saremo mai coscienti di trovarci di fronte ad uno dei bivi che possono condurre ad uno dei 23 finali possibili. L'intenzione che sta alla base dell'opera è quella di creare degli "spazi narrativi" in cui autore e giocatore collaborano per creare la storia che, come già in Heavy Rain, non porterà mai al game over.

MAKING OF: L'IMPORTANZA DELLA PERFORMANCE

Uno degli aspetti innovativi di Beyond: Due Anime è la volontà di ottenere il massimo dalla performance degli attori ("we want their performances!"). Per fare questo non poteva essere più sufficente l'utilizzo del solo motion capture. Questa tecnologia, che è stata utilizzata da Quantic Dream in Heavy Rain, presentava un grande limite: la voce ed i movimenti dovevano essere carpiti separatamente. In un primo momento avveniva la scansione del volto e la registrazione di voci e dialoghi. Successivamente si registravano i movimenti con il motion capture ascoltando la registrazione della voce e spesso erano utilizzati due attori diversi per voce e movimenti.

Questo approccio presentava un grosso problema di sincronizzazione ed un problema insormontabile di recitazione. Gli attori non potevano recitare insieme ed era dunque impossibile avere quel surplus che solo l'interazione ed il feeling che si creano sulla scena tra il cast possono dare. Per ottenere ciò Quantic Dream ha scelto di lavorare con un'evoluzione del Motion Capture, il Performance Capture, una tecnologia già utilizzata nel film Avatar di James Cameron, e che ha una resa maggiormente realistica. Sugli attori vengono posizionati 180 sensori, di cui 90 sul volto ed altrettanti sul resto del corpo. Tali sensori non sono invasivi e permettono all'attore di recitare davvero. Le riprese sono avvenute interamente in una sala vuota, con 65 telecamere e con il vantaggio di non dover ricorrere a un set e a un guardaroba.

UNA MODALITÀ COOPERATIVA

Il secondo aspetto innovativo è la possibilità di giocare in modalità cooperativa. L'idea di introdurre questa possibilità è nata dall'esperienza di gioco di Heavy Rain. David Cage infatti ci rivela che il noir da lui ideato è stato l'unico gioco che ha condiviso con la sua ragazza, e tale condivisione è stata sperimentata anche da moltissimi altri utenti, facilitata dal crescendo emozionale e narrativo della storia. Da qui nasce la volontà di condividere non solo la visione, ma anche il controllo stesso sugli avvenimenti. Un grosso limite era però rappresentato dal controller: "that piece of plastic with buttons" non è esattamente la cosa più intuitiva del mondo per tutti coloro i quali non sono giocatori o sono comunque estranei al mondo PlayStation.

Per questa ragione bisognava trovare un sistema di controllo largamente familiare e l'idea è stata l'utilizzo del touchscreen. La diffusione di questa tecnologia intuitiva sugli smartphone ed i tablet è oramai alla portata di tutti ed era dunque un buon mezzo per attrarre i "not gamers". Fino ad ora è già stata implementata una app gratuita per i sistemi iOS. Questa idea innovativa ha permesso l'introduzione di una modalità per due giocatori che rende il gioco accessibile per una più grande fetta di pubblico rendendo la condivisione una chiave dell'esperienza. Il tutto è stato pensato nel lungimirante obiettivo della casa di sviluppo francese di creare qualcosa che "non sia mai stato giocato", qualcosa "da ricordare".

LE DOMANDE A WILLEM DAFOE E DAVID CAGE

Dopo questa presentazione monopolizzata dalle parole di Cage ed inframezzata solo da un paio di brevi video su gameplay e produzione, è entrato in scena il giornalista Matteo Bordone che ha preceduto l'ingresso in grande stile di uno dei protagonisti, Willem Dafoe, ed ha rivolto qualche domanda al due volte candidato all'Oscar ed allo stesso Cage. Quest'ultimo, alle domande sulla difficoltà di scrittura e se ci sia o meno un finale migliore, ha risposto che l'obiettivo è quello di emozionare più persone possibili, allargando la platea di un medium che ad oggi non è interessante per tutti e che non c'è un finale migliore ma tanti possibili percorsi ugualmente affascinanti.

A Dafoe è stato chiesto quale fosse stato il suo primo approccio con questo lavoro. L'attore statunitense ha confessato la sua quasi totale estraneità al mondo videoludico. Ha cercato di informarsi, partendo da Heavy Rain, ha letto la sceneggiatura ed ha apprezzato la storia ed è stato entusiasta del coinvolgimento di Ellen Page. Uno dei punti di forza secondo la sua opinione era la relazione tra i due personaggi; non poteva che essere stimolante realizzarla con Page. Si è detto quindi affascinato della possibilità di fare qualcosa di nuovo, pur avendo già una passata esperienza con il motion capture questo lavoro era del tutto differente.

Gli è stato poi chiesto di presentare il suo personaggio: Nathan Dawkins è un ricercatore che si interessa di attività paranormali, uno scienziato del governo che è affascinato da Jodie e dal dualismo tra le sofferenze per i suoi "problemi speciali", problemi che sono però anche fonte di "poteri speciali". Questa situazione lo spinge come ricercatore ad indagare, ma l'empatia che si formerà nel corso del tempo farà emergere altri sentimenti verso la ragazza, una forma di compassione che lo porterà a trasformarsi in un "secondo padre".

Bordone ha quindi chiesto a Cage se non fosse rischioso schegliere una donna come protagonista della sua storia in un mondo come quello dei videogiochi in cui i personaggi femminili sono super sexy o caricaturali. David Cage era stato avvertito del rischio di una decisione simile, tuttavia sottolinea come questo particolare per lui fosse irrilevante e non sia mai stato un problema nella scrittura. Non gli interessava ricreare un'immagine stereotipata perché le vere donne non sono delle bambole sexy. La donna che lui vuole raccontare è un personaggio vero in cui identificarsi.

Si è quindi chiesto a Dafoe, avendo lui recitato sia in film indipendenti che pellicole hollywoodiane, cosa guidi le sue scelte lavorative, e se in questo momento di crisi per l'industria del grande schermo possa essere una nuova frontiera per gli attori quella dei videogiochi, a maggior ragione se come nel caso di Beyond: Due Anime si riescano a coniugare idee d'avanguardia ed innovazione. Willem ha ammesso che le sue scelte sono sempre parziali non potendo avere mai una visione completa, non si mai consapevoli delle possibilità e di quali possano essere i risultati. L'industria cinematografica è in crisi e questo vuol dire che sempre meno film verrano prodotti ed ancor meno saranno quelli davvero creativi. I videogiochi non possono che essere quindi una opportunità interessante.

David Cage ha voluto chiosare esprimendo la propria gratitudine nei confronti di Willem Dafoe ed Ellen Page per la fiducia ed il talento prestato al suo progetto. Ha definito il loro lavoro la miglior recitazione della storia dei videogiochi. A questi ringraziamenti ha voluto aggiungere l'autore della colonna sonora e delle musiche, il compositore Hans Zimmer, premio oscar per Il Re Leone e pluripremiato per film come Il Gladiatore, Inception e Il Cavaliere Oscuro.
La Sala Michelangelo dell'Hotel Exedra, luogo della presentazione.
David Cage, presidente di Quantic Dream, prende la parola.
L'ideatore ci presenta i punti salienti del gioco.
Un fotogramma del filmato di presentazione.
Da sinistra a destra: il giornalista Matteo Bordone, l'attore co-protagonista Willem Dafoe, la traduttrice e David Cage.
Dafoe racconterà la sua esperienza nella recitazione.
Verranno sviscerati molti aspetti della produzione di Beyond: Due Anime.
David Cage travolto dai fan, i fortunati utenti del PlayStation Plus.
La tavola rotonda con la stampa specializzata.
Cage si concede ai fotografi.
Primo piano di David Cage.
Gli addetti ai lavori provano il Codice Review di Beyond: Due Anime.
Jodie Holmes interpretata da Ellen Page.
Nathan Dawkins interpretato da Willem Dafoe.
Una sequenza di lotta.
Ellen Page alle prese con il Performance Capture.
Cage, Page e Dafoe alle prese con il copione.
Jodie Holmes suona la chitarra al gelo.
Ellen Page durante la realizzazione della scena precedente.
Il raffronto tra il prodotto finito ed il lavoro del Motion Capture.
Jodie Holmes da piccola.
Per approfondire: