Redattore: Alessandro 'KVegeta' Marongiu Pubblicato il: 16/11/2012 | | | Cogliendo la palla al balzo con l'uscita della "Trilogy" su supporto fisico, la Sony lancia sul PlayStation Network una versione riveduta e corretta del capostipite di questa fortunata serie di FPS! Sarà invecchiato bene? | | Al tempo della sua uscita, l'ormai lontano 2004, Killzone fu osannato come miracolo tecnico della PlayStation 2 e fu subito proposto come lo Halo-killer del monolite nero. Certo il gioco presentava fin da subito aspetti decisamente positivi e alcuni spunti interessantissimi, ma già dalle prime battute non riusciva a reggere il confronto tenico/ludico con il suo diretto concorrente, uscito peraltro già tre anni prima. In primo luogo un character design interessante ma non all'altezza del carisma della concorrenza, così come una grande resa tecnica, gestita però a discapito della fluidità, portando ad evidenti cali di frame rate e spesso eventi di popup; completava il quadro una linearità davvero eccessiva dei livelli e della trama, senza alcun colpo di scena particolare o momento da ricordare per la sua epicità.
Complice sicuramente la quasi totale assenza di altri sparatutto in soggettiva sulla PlayStation 2 e qualche buona trovata, Killzone venne comunque accolto con molto calore dai sostenitori della console Sony. Alcuni evidenti lacune e problemi sono stati sicuramente migliorati dopo otto anni, altri sono invece rimasti invariati perché legati alla struttura di gioco e non al comparto prettamente tecnico. Vediamo insieme se come un buon rum l’invecchiamento ha portato a qualche miglioramento.
VEKTA LÌ DOVE NESSUN HELGHAST ERA MAI STATO PRIMA
Killzone si svolge sullo sfondo di un futuro prossimo in cui la colonizzazione umana ha compiuto passi da gigante, spostando il suo operato fuori dagli sferici confini del nostro pianeta e andando così a prendere possesso di pianeti compatibili con la nostra sopravvivenza. Helghan è stato uno di questi, un lontano corpo mediamente ospitale che ha portato però con il tempo i suoi coloni e la loro progenie a mutare. Date le dure condizioni climatiche la mutazione è stata poco clemente con alcuni aspetti degli Helghast, perdita di capelli (vabbè, per quella c'è il trapianto o in casi estremi il parrucchino - NdCJ) e difficoltà respiratorie in primis, ma decisamente vantaggiosa per il loro fisico: costretti infatti su questo inospitale globo la loro resistenza è aumentata spaventosamente, così come la loro forza e velocità di recupero, unite tutto questo ad un odio smisurato verso il pianeta Terra e i suoi rappresentanti, colpevoli di aver abbandonato a se stessa la scomoda colonia. Ecco dunque un esplosivo mix di motivazioni e di eserciti pronti alla guerra.
Senza nessuna guida e con la popolazione immersa in un costante clima di insoddisfazione e malessere per le dure condizioni di vita fu facile per Scolar Visari prendere il posto di leader indiscusso, placare odio e guerre interne canalizzando così tutto l’astio fuori dai confini di Helghan, fomentando un forte sentimento di disprezzo verso la Terra e tutto ciò che rappresentava per loro. Vekta, primo avamposto coloniale ISA prossimo a Helghan sarà dunque lo scenario in cui ci muoveremo per tutto il titolo.
VEDO NON VEDO...
Si dice che solitamente il "vedo non vedo" sia una caratteristica che rende un qualcosa più interessante e appetibile. In effetti nel lontano 2004, sia per la bassa risoluzione della console Sony, sia per la particolare scelta tecnica, la resa risultava decisamente migliore, definita come una delle vette grafiche della console. A mascherare svariate magagne tecniche venivano chiamati in campo gli effetti particellari che assolvevano magistralmente al compito, questi però, con la trasposizione in alta definizione e un generale repulisti grafico, vanno invece ad enfatizzare un motore ormai datato e con evidenti limiti.
La profondità di campo è sicuramente buona, essendo però legata ad una pressoché totale inerzia del paesaggio non ci si poteva aspettare molto di meno nonostante si parli di parecchi anni “tecnologici”. L’interazione con fondali, strutture ed oggetti è prossima allo zero e gestita unicamente dagli script, un po’ come ci ha abituato Call of Duty in questi anni, ma qui proposta senza quel taglio cinematografico che costituisce una delle caratteristiche principali della saga di COD.
 La scarsa complessità poligonale è ormai manifesta e, nonostante una revisione delle texture, queste risultano molto slavate e prive di grandi particolari o effetti, così come le armi poco complesse e non ottimamente animate. Buona la modellazione dei personaggi, nonostante spesso capiti di sentirli parlare per fornire qualche suggerimento senza che le labbra accennino un movimento.
Un grande passo avanti della trasposizione su PlayStation 3 si è però sensibilmente avvertito nella totale assenza di cali di fluidità: quale che sia la situazione il sistema rimarrà infatti solido senza cedere il passo ad incertezze di alcun tipo. C'è da sottolineare però che la tipologia di gioco e la struttura del gameplay aiutino non poco in questo senso. Di questo parleremo qui di seguito.
UN BEL CORRIDOIO…
…certo carino, ma pur sempre un corridoio…
Lineare, troppo strutturato e con un concept che non stupiva più di tanto già all’epoca della sua prima uscita e che ora, a quasi un decennio e con tutt’altri parametri di confronto, deve necessariamente scontrasi con una realtà ben differente per quanto riguarda questo genere videoludico. Il mercato degli sparatutto in prima persona dell'attuale generazione è assolutamente inflazionato, per alcuni punti di vista allo stato dell’arte, e con una vasta gamma di variazioni sul tema. Vien da sé che una struttura così rigida come quella di Killzone ci porti a storcere il naso e accentui la sensazione di già visto e di scarsa cura.
Certo sono presenti dettagli e spunti interessanti, ma la sensazione di assoluta assenza di libertà è molto forte e pressante per tutta la durata dei 10 canonici capitoli di cui è composta la campagna, percezione poi acuita se avete già giocato i due capitoli successivi, giochi da "tripla A" a tutti gli effetti.
Il titolo alternerà bene il proprio ritmo fra azione, avanzamento nella mappa, sezioni di cecchinaggio e di abbattimento di mezzi avversari, ma la varietà di situazioni verrà presto a stancare, complici appunto la struttura così vincolante e la quasi totale assenza di scene d'intermezzo, unita ad una piattezza della trama che di certo non risulta entusiasmante. A non aiutare l’esperienza di gioco fa capolino fin dai primi istanti un sistema di controllo legnoso e impreciso contraddistinto da una configurazione dei pulsanti simile a quanto poi visto in Killzone 2, ma assolutamente penalizzante in merito ad immediatezza e comodità. La sensazione di pesantezza dei movimenti e della corsa, la scarsa precisione dei controlli e una pessima gestione della fisica di alcuni equipaggiamenti (ad esempio delle granate) riescono ulteriormente a svelare l’età di un titolo che risulta fin dall’inizio fuori contesto “storico/ludico”.
Alcune interessanti varianti sul tema sono state introdotte con la possibilità di scegliere il nostro alter ego. Una volta creata la squadra potremo infatti scegliere con quale dei quattro personaggi disponibili iniziare la missione. Ognuno di essi si presenta con caratteristiche ben delineate; purtroppo, che sia per design dei livelli o per la struttura di gameplay, nell’economia del gioco non cambierà moltissimo, seppure sia apprezzabile lo sforzo in questa direzione.
Ottimo l'audio e gli effetti, se non consideriamo la localizzazione in italiano spesso agghiacciante; peccato però per l'assenza dell'aggiornamento tecnico verso il DTS o DD5.1, lasciando la gestione del surround all'algoritmo Dolby Prologic II (per chi fosse provvisto di tale decoder), notoriamente molto compresso e spurio.
TO BOT OR NOT TO BOT
In ultima analisi vogliamo evidenziare come l'unica opzione "multiplayer" sia relegata alla schermaglia contro i bot o un solo amico in split screen, certo un po' pochino per poter dar meritata luce ad alcune mappe particolarmente ispirate, viene infatti da pensare che aggiungere qualche componente di gioco online grazie al PSN non avrebbe di sicuro guastato, anzi avrebbe potuto rendere più appetibile un gioco tecnicamente e concettualmente datato, caratterizzato da una longevità appena sufficiente e una rigiocabilità davvero nulla. |
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