Recensione Nintendo DS
Titolo del gioco:
Castlevania: Dawn of Sorrow
Anno di uscita:
2005
Genere:
Platform adventure
Sviluppatore:
Konami
Produttore:
Konami
Distributore:
Halifax
Multiplayer:
Si
Localizzazione:
Solo testo, no audio
Sito web:
Requisiti minimi:
Nintendo DS base
Redattore:  Luigi 'Draldas' Perteghella                        Pubblicato il:  06/06/2006
Dopo "Lament of Innocence" (PS2, 2003), la Konami torna a proporci un nuovo episodio di una delle sue serie piů importanti.
Dawn of Sorrow ci trova un anno dopo gli avvenimenti di 'Aria of Sorrow' (2036) e, come in questo, non ci troveremo ad utilizzare un membro della tradizionale famiglia Belmont ma Soma Cruz, la reincarnazione di Dracula, che in AoS aveva sconfitto l'animo oscuro dentro di se; ma poichč, come al solito, c'č qualcuno che ritiene che il bene e il male devono coesistere (anzi, piů il male che il bene) decide di togliere di mezzo Soma perchč ritenuto indegno di possedere i poteri di Dracula, cosě da liberarli.

La potenza del DS giova sicuramente al gioco, e le sue peculiaritŕ sono abbastanza sfruttate:
per esempio i due schermi sono sfruttati in questo modo: quello superiore per la mappa o le statistiche di gioco (come lo stato del personaggio e le caratteristiche dei nemici con cui ci stiamo battendo al momento) la cui scelta puň essere effettuata premendo il tasto Select, mentre in quello inferiore si svolge l'azione. Anche i tasti in piů vengono sfruttati, uno per eseguire un attacco speciale e l'altro per scegliere tra due set di equipaggiamenti.
Insomma, vengono inseriti elementi che giovano alla profonditŕ del gioco, ma senza rivoluzionare il tutto.
Per adesso č un bene, poichč la struttura di Castlevania: DoS č di quelle classiche per chiunque abbia giocato ad un qualsiasi Metroid in 2D. Poco alla volta esplorerete il castello, con le sue splendide sale, gli umidi sotterranei, le altissime torri, i suoi rigogliosi giardini e acquisirete abilitŕ che vi faranno raggiungere altre sale prima irraggiungibili. Inutile dire che il castello è popolato da ogni genere di creatura tirata fuori dall’immaginario fantasy: dagli scheletri alle arpie, dai demoni alle valchirie e chi piĂą ne ha piĂą ne metta.
La crescita del personaggio è basata su regole simil-gdr, ovvero l’acquisizione di punti esperienza dovuti all’uccisione di nemici, e il conseguente aumento di livello dopo averne raggiunto una certa quantità, oltre alla selezione delle armi, armature, ecc. che vorrete tenere equipaggiate; parlando d’equipaggiamento bisogna specificare che il personaggio ha un potere particolare, ovvero quello di assorbire le anime dei nemici uccisi ed equipaggiarle, in un altro menu. Esistono oltre cento tipi di anime nel gioco che vengono divise in quattro categorie: bossolo (rosse), custode (blu), magia (gialle) e abilità (bianche) di cui rosse e blu consumano mana mentre attive, le altre no. Le anime rosse sostituiscono le tradizionali armi secondarie degli altri Castlevania premendo in alto assieme all’attacco normale, e in genere sono attacchi che emulano abilità dei loro precedenti proprietari. Per esempio, l’anima di uno scheletro dà la possibilità di lanciare delle ossa a parabola o nel caso del tritone, di sparare un getto d’acqua. Le anime blu, invece, danno la possibilità di evocare un famiglio o comunque un aiuto magico: code di scorpione per la manticora o addirittura la trasformazione in un golem di ferro per l’uccisione dello stesso. Quelle gialle spesso potenziano le caratteristiche del personaggio, ma possono anche dare altri tipi di aiuto, come resistenza ai danni fisici e magici.
Infine quelle bianche aggiungono abilità al personaggio, come un doppio salto o la capacità di camminare sul fondale marino. Bisogna specificare che, tranne qualche caso, c’è una percentuale piuttosto bassa di ottenere le anime dopo aver ucciso i mostri, percentuale che viene aumentata dal parametro “fortuna” e da alcuni oggetti. A parte le anime abilità, che sono sempre tutte attive, le altre possono essere equipaggiate una per tipo, come gli altri oggetti.
Sempre parlando di anime, hanno anche la funzione di essere fuse con le armi, dall’apposito mercante, per crearne di migliori, o addirittura (raccogliendone tante uguali) di potenziarsi da sole. Per esempio, per ogni anima di zombie che acquisiremo potremo evocarne uno contemporaneamente, oppure raccogliendo nove anime di pipistrello potremo avere tre famigli “pipistrello”.

Parlando invece di armi, esistono vari tipi di armi: pugnali, spade, spadoni, stocchi, lance, asce, martelli, katane, nocche e armi a distanza.
I pugnali, gli stocchi, le nocche e le lance compiono affondi; le spade hanno una traiettoria orizzontale; spadoni, asce e martelli compiono una traiettoria ad arco, mentre le armi a distanza sono boomerang, falci da lancio, pistole e bazooka (in fondo ci troviamo nel 2036!).

L’avventura è davvero ben fatta donando al giocatore momenti davvero esaltanti, dovuti soprattutto ai boss “di fine livello” davvero ben fatti, e dove la scelta dell’equipaggiamento è fondamentale. Anche i fan di vecchia data avranno la loro lacrimuccia, grazie al gioco (non si può chiamare minigioco) che si sblocca dopo aver finito la modalità principale in una certa maniera. I controlli sono impostabili a piacere, e le sezioni con il pennino (a parte i blocchi da distruggere) sono una grande aggiunta al gioco.
Il motore grafico fa girare il tutto quasi alla perfezione, “quasi” dovuto alla leggera “scattosità“ di alcuni fondali, ma stiamo cercando davvero il pelo nell’uovo. Il personaggio è dotato di animazioni davvero splendide e i paesaggi stregano per maestosità e ricercatezza; le scelte sono cromatiche perfette e alcuni fondali in 3D donano giusto quella “prospettiva ingannevole” che piace tanto agli occhi. In più ci sono nemici davvero ben fatti e animati e boss mastodontici e spaventosi.
I sonori sono puliti e azzeccati anche se il doppiaggio delle esclamazioni di Soma è in giapponese, mentre nuove esaltanti musiche si aggiungono a remix di vecchie glorie davvero ben fatti.
Anche se l’avventura può essere portata a termine abbastanza brevemente, è dotata di diversi finali e la caccia alle anime vi porterà via moltissimo tempo; inoltre la rigiocabilità è altissima poiché, dopo aver finito il gioco, apparirà un’opzione che permetterà di ricominciare il gioco con tutto l’equipaggiamento e le anime raccolte, magari ad una difficoltà più alta.
Via Wi-Fi è possibile scambiare le anime con amici e inoltre è possibile avviare una sfida a tempo all’interno di alcune stanze piene di nemici che possono essere aggiunti con un apposito editor. Come multiplayer mi aspettavo qualcosa di più, ma magari ci rifaremo nel prossimo Castlevania.
E' splendido vedere come dal 1986 la saga continua a mantenere un livello qualitativo davvero alto, lasciando perdere i quattro episodi in 3D.
Dawn of Sorrow non fa eccezione grazie alle innovazione apportate, l'atmosfera che si crea giocando e a un personaggio carismatico da condurre anche se č stato il primo protagonista di Castlevania a entrare nel castello senza sapere cosa aspettarsi...
Konami fa di nuovo centro!
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