Recensione X-Box 360
Titolo del gioco:
Crackdown 2
Anno di uscita:
2010
Genere:
Sandbox 3th Person Shooter
Sviluppatore:
Ruffian Games
Produttore:
Microsoft
Distributore:
Microsoft Game Studios
Multiplayer:
Coop a 4 Players su Live, e 16 in Arena Deathmatch
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Xbox 360, copia originale del gioco, abbonamento Live per partite multiplayer.
  •  Orb Orb Orb, questa è la base di Crackdown 2 per potenziarsi.
  •  Perchè giocare da soli quando si può portare morte e distruzione in 4?
  •  La nostra forza diventerà davvero sovraumana con i potenziamenti
  •  Questi simpaticoni barricati sulla vulcan oltre ad essere coperti hanno anche una buona armatura, non sarà facile abbatterli.
  •  Tuta alare più vette altissime equivalgono ad un panorama stupendo, oltre che una lunga planata
  •  Quando vuoi qualcosa fatta bene, fattela da solo, con una bella vulcan e tanta potenza di fuoco!
  •  Quando dovremo detonare le tane dei freaks sarà nostra cura proteggere la bomba fino all'esplosione UV.
  • Gli scontri a fuoco con la cellula saranno all'ordine del giorno, buona parte di Pacific City è infatti in mano a loro
  •  Orb di agilità appena acquisito, potete notare la gran soddisfazione nel volto mascherato? Hem, in effetti no...
  •  La profondità di campo è di sicuro uno dei punti di forza del motore grafico.
  •  Come potete notare gli agenti sono pubblicizzati come portatori di pace, si sa, l'informazione è il quarto potere.
  •  Entrata scenica in una base della cellula, si spera non notino il nostro arrivo dal cielo!
  •  Eccoci in compagnia di un altro player durante una sessione di co-op.
  •  Cercare di crear tattiche in cooperativa non paga quanto l'azione e l'attacco frontale.
  •  L'acquisizione di livelli nell'uso delle armi da fuoco ci conferirà miglior precisione sulla lunga distanza
  •  L'uso della forza bruta sui nemici ci conferirà quei simpatici orb gialli equivalenti alla potenza fisica.
  •  Sangue sangue sangue, tanto ed esagerato, forse per questo la certificazione PEGI a 18..
  •  Anche noi possiamo utilizzare le armi dei nemici, e una volta raggiunta sufficiente forza potremo anche staccarli dalle loro postazioni e portarceli dietro, non male davvero
Redattore:  Alessandro 'KVegeta' Marongiu                        Pubblicato il:  17/08/2010
Sono passati 10 anni da quando le bande che infestavano Pacific City sono state debellate dall'Agenzia, i guai però non sono ancora finiti e non è ancora il tempo di appendere i super poteri al chiodo.
Era febbraio 2007 quando Microsoft Game Studios e Realtime Worlds lanciarono sul mercato quella perla che tutti i possessori di Xbox360 conoscono. L'impronta sandbox, la qualità tecnica, il campo visivo disponibile, la struttura di gioco, le varie possibilità aperte al giocatore e uno dei primi co-op degni di tale nome resero Crackdown uno dei titoli più amati della prima metà della nextgen Microsoft. Andiamo a vedere ora se Ruffian Games è riuscita a bissare la qualità del primo capitolo.

Impara l'arte e mettila da parte (per poi usarla di nuovo)
Ciò che si nota subito è che nonostante il team di sviluppo sia cambiato, l'engine utilizzato per questo Crackdown è per fortuna/purtroppo il medesimo; per fortuna perchè ha uno stile molto accattivante, a livello artistico si unisce sapientemente cel shading con ambientazione e contenuti maturi, purtroppo perchè probabilmente avendo preso in mano un lavoro altrui il team di sviluppo non ha potuto migliorare adeguatamente un codice già completo, mantenendo quindi una qualità tecnica vecchia ormai di 3 anni e non più accettabile nel 2010.
Come appena accennato a livello artistico non ci si discosta da quanto già visto nel primo capitolo, il campo visivo pare il medesimo e nonostante si riesca a scorgere tutte le strutture anche a grande distanza la visibilità dei powerup e di elementi attivi è relativamente ridotta, cosa che purtroppo compromette parte dell'esplorazione e della pianificazione tattica.
La qualità delle texture e dei modelli è stata leggermente migliorata, ma niente che possa far gridare al miracolo, giusto alcune texture risultano effettivamente più definite. Unite il tutto ad effetti particellari non proprio entusiasmanti e una varietà relativamente scarna dei nemici e dei mezzi e avrete purtroppo il perchè di una valutazione non pienamente soddisfacente, anche se il risultato è comunque gradevole e funzionale all'esperienza.

La fluidità è stata fortunatamente garantita in quasi tutto lo svolgersi dell'azione, eccezion fatta per alcune piccole zone eccessivamente complesse e per alcune esplosioni in primissimo piano: in questo ultimo caso gli fps diventano un po' traballanti per i 2 o 3 secondi successivi in cui voleremo in fiamme, lasciandoci facile preda degli agguerriti avversari.
A livello di trama siamo purtroppo di fronte ad una decisa involuzione della serie. Nonostante infatti già Crackdown non brillasse per una trama articolata o per una narrazione sopraffina, poteva almeno vantare una buona quantità di schede informative sui boss e i loro sottoposti. In questo modo veniva data la possibilità al giocatore di ricostruire una sorta di sottotrama e filo logico che legasse gli avvenimenti di Pacific City dei quali era spettatore attivo, invogliando così a proseguire la mattanza di mafiosi e criminali incalliti.
In Crackdown 2 la componente narrativa è invece quasi del tutto scomparsa: se prima faceva da blando collante alla dispensazione di morte, qui è del tutto relegata ad alcuni file audio che potremo trovare in giro per la città, di per se utili alla comprensione di ciò che è accaduto nei 10 anni che separano i 2 episodi, ma fin troppo nascosti e radi per permetterci di apprezzarne una qualsiasi narrazione.
La voce relativa al capo dell'agenzia è la stessa già ascoltata in precedenza, non particolarmente incisiva ma appropriata al ruolo. Grande pecca è invece la sua ripetitività: ogni volta che capiteranno situazioni particolari come l'avvicinamento ad alcuni specifici orb di potenziamento, infatti, il nostro superiore dirà sempre le stesse frasi, arrivando così dopo alcune ore di gioco ad essere particolarmente fastidioso.
Se però malauguratamente volessimo rimuovere la sua voce, ci troveremo inevitabilmente a non poter neanche ascoltare gli audio log previa riattivazione della traccia, il che è sicuramente scomodo.

L'essenza di Crackdown
Ripreso invece a mani basse dal primo capitolo è il gameplay, rimasto pressochè immutato ed espanso per qualche piccola peculiarità che però non ne sconvolge minimamente il concetto di fondo: esplorazione a gogo, combattimenti frenetici e veloci, cattiveria e violenza in abbondanza! (da notare l'innalzamento PEGI da 16+ a 18).
Le abilità di base da potenziare saranno le stesse già viste in precedenza: agilità, uso delle armi da fuoco, forza, uso degli esplosivi e capacità di guida.
Per quanto riguarda la peculiarità del marchio, l'esplorazione risulta purtroppo un po' svilita dopo le gesta di Altaïr e Ezio.
Certo loro non potevano vantare salti da decine di metri e cadute da palazzi come se niente fosse, ma il sistema d'arrampicata è fin troppo semplicistico, in alcuni casi e a seconda delle inquadrature le collisioni non funzionano bene, facendoci cadere da altezze spropositate e imponendoci di riprendere da zero la scalata.

Ogni problema però riesce a passare in secondo piano quando si inizia a saltellare allegramente di tetto in tetto a distanze che farebbero impressione anche a Trinity e soci, con gran piacere per chi ama situazioni esagerate ma assolutamente divertenti!
Il level design è stato ripreso fedelmente dalla precedente Pacific City, il modello di base delle strutture e della città stesso è esattamente il medesimo, tant'è che il senso di deja vu sarà costante durante l'esperienza esplorativa. Il tutto però è stato modificato in modo da risultare distrutto dal degrado di 10 anni di combattimenti feroci e faide fra le 3 fazioni: il grande parco giochi che precedentemente ospitava alcune gare sui tetti (fra le più difficili oltretutto) è ad esempio molto rovinato, essendo diventato una delle basi della cellula, così come la spiaggia adiacente prima piena di vita è ora poco più di un covo di freaks.
Come anticipato la città è stata scenario di una faida nei 10 anni che separano gli avvenimenti dei due capitoli, scoppiata subito dopo la conclusione del primo, e ci vede ora protagonisti di una nuova era di agenti, inspiegabilmente spariti in questo decennio.
I fatti sono raccontati in maniera molto frammentaria all'inizio della nostra missione ma a quanto si può apprendere pare che l'epidemia del virus che trasforma le persone in freaks sia diventata una vera e propria pandemia, causando così la loro massicia diffusione e evoluzione.
Prima erano dei semplici zombie che facevano del numero la loro forza, ora iniziano invece ad avere poteri e capacità che li rendono fastidiosi anche in piccole quantità, e come se non bastasse il caos già presente porta ad una nuova ondata di criminalità e terrorismo. Questa prende forma dopo la disgregazione delle 3 precedenti gang, convergendo così nella "Cellula", una forza di resistenza all'agenzia che ne stigmatizza il comportamento e i modi nei confronti dei cittadini e, apparentemente senza spiegazione, contro i freaks stessi.

L'alternanza del giorno e della notte, generalmente non molto marcata a livello grafico se non per qualche tono lievemente più scuro o chiaro, implica in buona sostanza cosa infesterà maggiormente le strade: durante il giorno il problema maggiore saranno i terroristi della cellula, durante la notte invece le vie di Pacific City saranno invase da sciami di freaks dannatamente fastidiosi. Questo ci permetterà di affrontare le loro roccaforti sguarnite, in un altalenarsi di situazioni purtroppo abbastanza simili fra di loro: l'unica cosa che sostanzialmente varierà saranno le armi che ci bersagliano e la conformazione geografica, così da poter dare una parvenza di tattica offensiva.
Nel caso poi l'azione sfrenata e l'impronta action prendano toni un po' troppo ripetitivi abbiamo comunque la possibilità di smorzarle grazie ad eventi bonus come le gare sui tetti, le nuove corse acrobatiche in auto e quelle con tuta alare, nuove chicche che necessitano di un più profondo studio geografico per portarle a compimento.

Se prima eravamo in 2 a giocare a Cackdown, adesso siamo in 4 a giocare a Crackdown.....
Nella sua precedente incarnazione il coop era relegato a 2 giocatori, ora invece è stato espanso fino a 4 che potranno circolare per le pericolose vie di Pacific City.
Questi potranno affrontare tutta l'avventura e le sub quest insieme, avendo oltretutto la possibilità di raccoglie speciali Orb altrimenti non acquisibili nelle partite singleplay, aumentando così la velocità di crescita del personaggio.
Altra interessante introduzione al versante multigiocatore è la nuova modalità Arena, nella quale ce le si potrà dare di santa ragione fino ad un massimo di 16 giocatori all'interno di alcune porzioni della stessa Pacific City già conosciute nella campagna, grazie a 3 modalità fra cui il classicissimo deathmatch.
Piccola rimozione è invece quella del system-link come possibilità di gioco co-op, opzione sinceramente poco sfruttata e per la quale quasi nessuno probabilmente sentirà la mancanza.
Partendo dal presupposto che Crackdown 2 è un titolo godibile e piacevole possiamo facilmente asserire che purtroppo non centra l'obiettivo preposto, bissare il successo del primo capitolo.
Il cuore del gioco è rimasto lo stesso, esplorazione e azione frenetica, ciò che però è stato del tutto eliminato o relegato a comprimaro è la narrazione e la coesione logica che lega gli avvenimenti.
Davanti alla forte concorrenza che si fregia di dare forte stampo cinematografico e prondondità di gameplay con titoli come Red Dead Redemption, Assassin's Creed 2 e Fallout 3 una involuzione così profonda a gioco mordi e fuggi potrà forse piacere ad alcuni giocatori, ma difficilmente potrà riuscire ad accontentare il grande bacino di utenti che ha apprezzato Crackdown e che sperava in qualcosa di migliorativo.
Certo il divertimento nudo e crudo è garantito, la quantità e varietà di cose da fare è sufficiente a generare 12/13 ore di gioco per il singleplay, ma l'unico stimolo a proseguire nella propria dispensazione di morte è solo dato dal voler ottenere tutti gli avamoposti della cellula, dal chiudere tutte le buche dei freaks o distruggerne i loro vivai, in una alternanza di giorno e notte che non crea grosse differenze al nostro forzuto e armato Agente.
I Ruffian Games hanno raccolto un eredità forse difficile da gestire, unita poi al pochissimo tempo a loro disposizione (1 anno ndr) hanno probabilmente preferito lavorare con quello che già avevano: una level design già rodato, una struttura di gioco funzionale al gameplay e una trama che non necessitasse di avanzamenti o nuove componenti narrative.
Promosso quindi per una struttura di gioco divertente, ma si poteva e doveva fare di più visto il brand.
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