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Titolo del gioco:
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Armed Assault 2
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Anno di uscita:
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2009
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Genere:
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Simulazione militare
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Sviluppatore:
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Bohemia Interactive
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Produttore:
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Got Game Entertainment
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Distributore:
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Halifax
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Multiplayer:
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online fino a 16 giocatori
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Localizzazione:
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Solo testo, no audio
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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• Dual Core CPU (Intel Pentium 4 3.0 GHz, Intel Core 2.0 GHz, AMD Athlon 3200+ or faster)
• 1 GB RAM
• GPU (NVIDIA GeForce 7800 / ATI Radeon 1800 or faster) with Shader Model 3 and 256 MB VRAM
• Windows XP
• DVD (Dual Layer compatible), 10 GB free HDD space
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Redattore: Simone 'BoZ' Zannotti Pubblicato il: 17/09/2009 | | | ...te lo do io Operation Flashpoint 2!! | | E già, perchè Operation Flashpoint 2, in uscita tra non molto da parte di Codemasters, dell'originale capolavoro del 2001 avrà a quanto pare solo il nome, mentre la proprietà intellettuale è stata riconosciuta alla Bohemia Interactive...insomma un mezzo pasticcio di cui, a dire il vero, a noi non importa granchè!
Quello che invece è importante sapere è che Armed Assault 2, seguito di quel ArmA recensito qualche tempo fa dal mitico Mark, è stato creato dai suoi autori con la stessa cura e passione di Operation Flashpoint, come appare evidente sin dai primissimi passi che muoveremo sul terreno di gioco. Spulciando subito tra le opzioni si nota la presenza di una decina di missioni singole, l'immancabile modalità multiplayer, un editor abbastanza complesso e una campagna singleplayer nuova di zecca chiamata "Harvest Red". Fermo restando che la modalità multiplayer richiederebbe uno speciale a parte - e non è detto che non si farà - in questa sede ci concentreremo sulla campagna single-player, che rappresenta un pò il cuore del gioco.
BACKGROUND Harvest Red è ambientata nello Stato (immaginario) del Chernarus, martoriato da due anni di guerra civile. Nel Paese sono presenti due fazioni: una coalizione filo-occidentale e una nazionalista-comunista chiamata "Chernarus Red Star Movement" (ChDKZ o "Chedaki"). Nel 2008 le elezioni hanno sancito la vittoria dei democratici e la sconfitta del ChDKZ, il che ha fatto aumentare la tensione tra i chedaki. Nei mesi successivi i ribelli, con la complicità dei russi, provano allora ad annettere il Chernarus settentrionale alla Russia ma sono bloccati e sconfitti nella cosiddetta "Operazione Northwind". Nell'estate 2009 ciò che resta dei Chedaki è arretrato nelle aspre montagne settentrionali, in attesa di riorganizzarsi per sferrare un nuovo attacco ai democratici. A sorpresa, nell'autunno 2009 i Chedaki lanciano la loro nuova sfida alle forze governative, comandati da un signore della guerra che si fa chiamare Akula (o "Shark"). Sfruttando l'allentamento della tensione e le falle nel sistema di protezione nazionale, i Chedaki in poche settimane riescono a conquistare la maggior parte delle province del nord, dichiarandone l'indipendenza dal governo centrale! Ce n'è abbastanza per un intervento internazionale: Alexander Baranov, Primo Ministro del Chernarus, chiede aiuto alla NATO per ristabilire l'ordine nel Paese. Viene deciso allora di inviare sul posto i marines: tra questi, un piccolo gruppo dovrà svolgere missioni speciali nel territorio per prendere il controllo della situazione. Quel gruppo, manco a dirlo, siamo noi...
TUTTI IN CAMPAGNA Come è oramai tradizione tra i titoli di un certo spessore, la campagna si presenta totalmente dinamica, sia nella struttura che per il fatto di essere totalmente real time; questo significa che essa può prendere direzioni diverse (e conseguenti finali) a seconda delle nostre scelte o azioni, e che mentre ci spostiamo sull'enorme territorio teatro delle operazioni per compiere i nostri obiettivi vedremo altri marines muoversi e compiere le loro operazioni...e i chedaki regolarsi di conseguenza. Gli obiettivi, sempre vari e ben distribuiti sulla mappa, possono essere primari o secondari ed includono l'ispezione di edifici (spesso finta, dato che la maggioranza degli interni non sono visitabili), l'arresto di sospetti, l'eliminazione di campi o accampamenti nemici, la ricerca di prove, la conquista di villaggi o il semplice raggiungimento di un punto sulla mappa. Chi ha giocato a Operation Flashpoint o al primo Armed Assault si troverà immediatamente a proprio agio: la struttura del gameplay infatti non è cambiata, per cui ci troveremo ancora una volta di fronte a uno sparatutto strategico-militare in piena regola in cui ogni spostamento o azione necessita di una attenta pianificazione sulla mappa. Ciò non toglie che, grazie al livello di difficoltà regolabile con precisione e alla possibilità di salvare in qualsiasi momento la partita, sia sempre possibile tentare la fortuna e scagliarsi contro il nemico senza preoccuparsi più di tanto del lato strategico... anche se ovviamente così facendo si perderà l'80% dell'essenza del gioco.
DAL SIMULATORE AL RTS!Ebbene si: in alcuni momenti della campagna in cui dovremo conquistare dei villaggi del Chernarus in mano ai nemici, potremo costruire noi stessi le strutture militari di cui abbiamo bisogno, e come in ogni RTS che si rispetti da queste basi usciranno uomini e mezzi a nostra disposizione! Questo lato strategico-gestionale del gioco rappresenta una componente importante di ArmA 2 e, anche se forse non verrà apprezzato dai puristi dei FPS, non va sottovalutato. LA SQUADRA La nostra squadra è composta inizialmente da cinque...anzi quattro marines (se giocate capirete...NdR): un comandante (noi), un tiratore scelto, un artigliere pesante e un portaferiti. Ognuno di essi ovviamente sarà specializzato in un determinato campo, per cui la sua presenza o mancanza si farà subito sentire durante una operazione. Mentre ci muoviamo sul terreno di gioco potremo impartire (mediante la consueta e buggata interfaccia di Operation Flashpoint NdR) vari tipi di ordini ai nostri colleghi: per esempio possiamo ordinargli di stare fermi dove sono, oppure di tenere una determinata formazione (es. "a V"), o ancora di salire su un veicolo , o di andare verso un punto preciso. In ogni caso, essi ci seguiranno fedelmente ovunque andremo e saranno i nostri angeli custodi durante tutta la nostra avventura . In determinati casi potremo anche prendere il controllo diretto dei nostri soldati (alla Ghost Recon, per capirci): questo può rivelarsi utile e divertente nel caso volessimo essere sempre e solo noi a risolvere particolari situazioni...anche se alle volte sarà meglio lasciare che sia la loro I.A. a tirarci fuori dai guai! Tra le "mosse" a nostra disposizione abbiamo: camminare,correre, abbassarci sulle ginocchia oppure strisciare in terra, sporgerci lateralmente e - novità! - saltare muretti e staccionate, ma solo se questi non superano una determinata altezza . I puristi inoltre apprezzeranno la possibilità di fare saluti militari. Come nel primo ArmA, tenendo premuto il tasto ALT (di default) è anche possibile attivare una visuale libera attorno al corpo, esattamente come se ci guardassimo intorno con la testa mentre ci spostiamo in una direzione : un ulteriore segno del carattere decisamente simulativo di ArmA 2 che troverà la massima espressione nell'uso di periferiche virtuali quali Track IR, direttamente supportate dal gioco.
ARMI...E BAGAGLI Ciascun soldato della nostra squadra può portare con se un determinato, realistico, quantitativo di armi ed oggetti personali: la gestione dell'inventario avviene in "stile Oblivion", per cui è possibile lasciare i propri oggetti in depositi, mezzi militari o quant'altro permetta di contenerli. E' ovvio che, a seconda della missione, si renderà necessario rifornirsi di determinate armi piuttosto che di quelle "standard" in dotazione alla nostra squadra. E' inoltre possibile raccogliere e scambiare i propri oggetti con quelli dei cadaveri, trattandoli esattamente come se fossero un piccolo deposito di munizioni... Armi a parte, tra gli oggetti che ogni soldato si porterà solitamente dietro troviamo il binocolo, un visore ad infrarossi, una bussola, un GPS, una mappa e un orologio; a questo proposito, il tempo di norma non è accellerato ma ogni ora di gioco in ArmA2 corrisponde ad un'ora nella vita reale, che si rifletterà anche nello scenario per cui se un operazione inizierà all'alba vedremo in maniera estremamente realistica il passaggio dall'oscurità alla luce, mentre se inizierà al tramonto avverrà l'esatto contrario, con tutte le complicazioni e i vantaggi che questo comporta (assenza di luce ma anche possibilità di passare inosservati davanti al nemico).
QUESTIONE DI VITA...E DI MORTE Fermo restando che una pallottola ben assestata è in grado di porre immediatamente fine alla nostra "vita virtuale", durante il gioco è anche possibile essere feriti: in questo caso la nostra mobilità e la nostra capacità visiva risulteranno ridotte, e avremo bisogno al più presto di un medico (o di un altro compagno, se il medico non dovesse essere disponibile o dovesse essere lui stesso infortunato) se non vogliamo morire definitivamente e porre così fine al gioco. Questo vale anche per i nostri compagni, per cui occorrerà prestare massima attenzione a dove li si manda...o a dove essi stessi si sono andati a cacciare! Realisticamente è anche possibile trasportare in spalla o trascinare un compagno ferito, il che potrebbe essere utile in particolari situazioni in cui è necessario togliersi al più presto dai guai...
OGNI MEZZO E' LECITO Date le incredibili dimensioni della mappa (stiamo parlando di 225 kilometri quadrati di territorio, 350 km di strade e una cinquantina di villaggi), per spostarci più rapidamente avremo a disposizione - in momenti diversi della campagna - ogni tipo di veicolo/velivolo possibile ed immaginabile: macchine civili, pick-up, biciclette (!), moto, jeep militari, camion e ancora carri armati, elicotteri e persino aerei. Essendo un vero simulatore militare, in ogni veicolo che prenderemo potremo prendere direttamente il controllo del mezzo, oppure decidere di far guidare uno dei nostri uomini e limitarci a guardare il panorama durante lo spostamento! Così come avviene per gli spostamenti a piedi, anche mentre siamo in un qualche veicolo la visuale può essere sempre cambiata dalla prima persona alla terza persona (notare nel video il celebre e discusso V-22 Osprey, velivolo da trasporto in dotazione ai marines NdR).
ANCHE L'OCCHIO... Nonostante permangano seri problemi legati alla gestione del LOD, i danni agli edifici appaiano a dir poco grossolani e le compenetrazioni siano ancora all'ordine del giorno (tutti problemi presenti sin dal primo Operation Flashpoint), l'aspetto grafico di ArmA 2 è stato migliorato considerevolmente rispetto al primo Armed Assault: questo appare evidente tanto nella vegetazione e nel paesaggio - ora molto più vari grazie a nuove specie animali e vegetali inserite - quanto nella realizzazione dei villaggi, nei modelli dei soldati, nelle loro bellissime animazioni e nella definizione delle texture a distanza ravvicinata. Insomma, nonostante non sempre ci troviamo di fronte a un capolavoro di definizione grafica, e nonostante titoli come Oblivion o Crysis abbiano raggiunto lo stesso se non superiore livello di dettaglio anni e anni fa, i passi avanti ci sono e si vedono. D'altronde con la next-gen entrata oramai di prepotenza in quasi tutti i videogiochi per PC la Bohemia non poteva restare a guardare e si è impegnata duramente ad aumentare il dettaglio della propria creatura, come appare evidente anche in alcuni interventi nel blog ufficiale del gioco.
Pollice sollevato, ma solo fino a metà, anche per quanto riguarda il sonoro: sono stati infatti compiuti passi avanti nella varietà di suoni e rumori, spesso di qualità impressionante (vedi spari, passi, tuoni e pioggia), ma la loro gestione presenta gli stessi identici problemi del primo ArmA, e se vogliamo di Operation Flashpoint. Ecco quindi che capiterà di sentir gracchiare un altoparlante nonostante si trovi a chilometri di distanza da noi, o che non riusciamo a renderci conto della reale distanza di un veicolo per colpa dell'intensità del rumore che varia in continuazione.
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