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Titolo del gioco:
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Alien Breed 3D
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Anno di uscita:
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1995
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Genere:
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First Person Shooter
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Sviluppatore:
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Team17
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Produttore:
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Ocean
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Distributore:
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Ocean
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Multiplayer:
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No
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Localizzazione:
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No
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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Amiga 1200
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Redattore: Lorenzo 'TAD' Di Gaetano Pubblicato il: 11/04/2011 | | | Il Team 17 dice la sua nella guerra dei primi FPS Amiga. E in grande stile! | | Nel 1995, nonostante Commodore fosse già fallita da un anno, la scena ludica sui computer Amiga ebbe uno sprint grazie ai primi tentativi di realizzare un vero First Person Shooter su queste macchine. Il celebre Team 17, da sempre attento ai desideri dei videogiocatori, non poteva non metterci lo zampino...
PROVA DI FORZA PER AMIGA Facciamo un viaggio indietro nel tempo, fino alla metà degli anni '90. Ci troviamo nel periodo in cui il videogioco, dopo anni di "stasi" sulle macchine a 8 bit prima, e a 16 bit poi, sta definitivamente approdando sui comuni e sempre più diffusi PC "IBM compatibili". Complice una potenza di calcolo sempre crescente e un sistema di gestione della grafica più adatto al rendering 3D, sui Pc iniziano dunque a comparire i primi grandi giochi dotati di motori tridimensionali, seppur esclusivamente software (le prime schede acceleratrici 3D, le mitiche 3Dfx, sarebbero arrivate solo l'anno successivo NdR). Dopo l'assaggio avuto con Wolfenstein 3D nei primi anni '90, DooM, Descent e Duke Nukem 3D segnano l'inizio di una nuova tipologia di videogame "maturi" che, come è ben noto, ha avuto e continua ad avere enorme successo. L'Amiga, dal canto suo, almeno inizialmente non poteva vantare simili prodezze. Il motivo è semplice: l'hardware non era particolarmente adatto alla realizzazione di un engine 3D che andasse oltre la grafica vettoriale a poligoni solidi (alla Formula One Gran Prix, per intenderci.. NdR). Per approfondire l'argomento vi rimandiamo al box relativo: noi nel mentre procediamo con la nostra storia...
PROBLEMI TECNICICercheremo di spiegare, a grandi linee, il principale problema tecnico che affliggeva i computer Amiga nel periodo di cui stiamo parlando, e che rendeva assai difficile la programmazione di un engine tridimensionale. La gestione della grafica sui computer Amiga era di tipo "planare": in poche parole, i colori sullo schermo venivano visualizzati con l'ausilio dei cosidetti "bitplane". Il numero di colori su schermo era determinato dal numero di bitplane attivati dal programmatore: massimo 5 su chipset OCS (quindi 2^5=32 colori) e 8 su quello AGA (2^8 = 256 colori). Questi bitplane venivano sovrapposti e la sovrapposizione dei bit di ogni bitplane definiva il colore del pixel sullo schermo, partendo da una palette di colori definibile a piacimento. Questo sistema di gestione fece la forza dell'Amiga per quanto riguarda la grafica 2D, ma si rivelò un enorme tallone d'achille quando c'erano da fare elaborazioni grafiche pixel per pixel in tempo reale, come appunto nel caso dei motori 3D dotati di texture mapping. Il problema stava nel fatto che mentre su PC la gestione della grafica era di tipo "chunky", ovvero il colore di un pixel si settava semplicemente modificando un byte in memoria (quindi con una singola operazione della CPU), su amiga un singolo byte definiva 8 pixel. Per settare singolarmente il colore di un pixel sull'Amiga bisognava quindi agire sui singoli bit di ogni bitplane e ciò richiedeva una pesante rielaborazione grafica, oltre alla già pesante mole di calcoli necessaria al disegno della scena. Considerando che i processori dell'Amiga cominciavano a sentire il peso degli anni, la problematica non era di poco conto.  Ovviamente gli sviluppatori Amiga non si persero d'animo e cominciò la gara a chi scriveva la più veloce routine di conversione " chunky to planar", specialmente nell'ambito della scena demo. In realtà, Commodore piazzò sull'Amiga CD32 un ulteriore chip chiamato "Akiko", che si occupava di gestire via hardware questa famigerata conversione. Ma dato che i giochi per Amiga CD32 erano poco più che riadattamenti di quelli per Amiga 1200, questo chip non lo usò praticamente nessuno e tutti gli sviluppatori si affidarono a soluzioni software. A questo proposito, esistevano principalmente due tecniche diverse: la prima era una vera e propria conversione tout-court dell'intera bitmap (tramite raffinate tecniche di "rotazione" dei bit) che permetteva di visualizzare immagini a piena risoluzione; la seconda era basata su un "trucco" che sfruttava la capacità dell'Amiga di modificare la palette dei colori durante il disegno della schermata grafica. Questa seconda tecnica era molto più semplice e veloce, ma aveva il grosso limite di dimezzare la risoluzione su schermo perché ogni pixel della scena 3D era visualizzato utilizzando un blocco di pixel "semplici". E' questo è il caso di Alien Breed 3D. TEAM 17 ALLA CONQUISTA DEL 3D Dopo l'uscita di alcuni giochi "alla DooM" che in realtà poco o nulla avevano da spartire con il capolavoro id (merita una menzione Death Mask, che presentava addirittura un movimento a caselle in stile Dungeon Master! NdBoZ), il Team 17 annunciò, suscitando ovviamente grande scalpore nella comunità, di stare lavorando su un titolo in 3D totalmente rivoluzionario per questa macchina. L'annuncio fu seguito dalla pubblicazione di una incredibile demo su un magazine inglese: da quel momento in poi, nulla fu come prima. Il Team 17 infatti non aveva solamente pubblicato una demo di un nuovo gioco: aveva dimostrato al mondo intero che il futuro dei videogiochi poteva tranquillamente passare anche su Amiga.
Come abbiamo già avuto modo di osservare in altre recensioni di titoli per Amiga, il lato tecnico dei giochi del Team 17 è sempre stato ben curato, ma mai particolarmente impressionante. Con Alien Breed 3D i ragazzi del team inglese, già autori degli indimenticabili Superfrog e Project-X, mostrarono finalmente i muscoli. Se si sorvola infatti sull'infima risoluzione dell'immagine, ridotta a una porzione dell'intera schermata, il motore realizzato per AB3D non aveva proprio nulla da invidiare ai vari Doom e Duke Nukem 3D, le killer application di quegli anni su PC. Un mondo completamente in texture mapping, con una semplice ma efficace gestione dell'illuminazione e una azzecatissima scelta della palette su schermo, con superfici a vari livelli, scale ed effetti d'acqua che lasciarono a bocca aperta tutti quelli che provarono la demo prima, e il gioco completo poi (unico requisito fondamentale per gustarsi tale meraviglia era il possesso di un computer a 32 bit con chipset AGA: niente Amiga 500/600/2000, dunque, ma solo Amiga 1200 o 4000 NdBoZ). Avendo come obiettivo quello di funzionare anche su Amiga 1200 inespansi, il Team 17 fu costretto a "stritolare" il proprio ottimo engine all'interno di una piccola finestra dello schermo, non rendendo affatto giustizia alla qualità e alla ricchezza delle scene rappresentate. Purtroppo non c'era modo di aumentare la risoluzione: avrebbe comportato un calo enorme, e insostenibile, nel framerate. Era possibile solo scalare il dettaglio verso il basso, eliminando o semplificando il rendering del pavimento e del soffitto. Di conseguenza, in quegli anni cominciò la "corsa agli armamenti" anche nel mondo Amiga, con tutta una serie di schede acceleratrici che montavano ram veloce e processori più potenti, capaci di far girare più fluidamente questo e i successivi giochi 3D che uscirono sul mercato (io comprai una Blizzard 1230 con 16 mega di Ram per quasi un milione di lire...una cifra pazzesca per uno studentello squattrinato quale ero! NdR) (dannata borghesia.. NdAvionLenin).
GAMEPLAY CLASSICO...MA DI QUALITA'! Alien Breed 3D è il più classico degli shooter, la cui ispirazione al mitico Doom è talmente evidente che a tratti si ha l'impressione di trovarsi di fronte a un vero e proprio riadattamento. Armati fino ai denti, dovremo affrontare una moltitudine di livelli pieni zeppi di alieni nascosti in angusti e bui corridoi, ma anche alcune sequenze all'aperto che, grazie a una sapiente scelta dei colori, sono a mio avviso le più suggestive. Sullo schermo avremo sempre sotto controllo lo stato di salute (una sola vita!), le munizioni dell'arma che in quel momento stiamo imbracciando e le chiavi in nostro possesso. Le armi spaziano dalla mitragliatrice all'immancabile fucile a pompa, fino al lanciagranate, tutti selezionabili premendo i pulsanti numerici. All'interno dei livelli dovremo recuperare alcune chiavi colorate che ci permetteranno di aprire le porte dello stesso colore. Niente di nuovo, ma la ricerca delle chiavi costringe a imparare a memoria la mappa ed aumenta la tensione e la voglia di esplorare, oltre che incrementare la già notevole atmosfera cupa e claustrofobica delle ambientazioni. Un aspetto indubbiamente positivo è l'eccellente giocabilità: le sparatorie contro gli alieni sono impegnative e divertenti, mentre il livello di difficoltà cresce progressivamente. Il gioco, comunque, sin dall'inizio si presenta abbastanza ostico. A complicarci la vita troveremo infatti l'elevata velocità con cui finiremo i colpi a disposizione e la scarsa presenza di rifornimenti di munizioni ed energia, spesso posizionati all'uscita di una stanza in cui si è letteralmente scatenato l'inferno. Le armi vanno quindi usate sempre con parsimonia, rendendo AB3D uno shooter forse un po' meno ganassa di molti altri...ma altrettanto divertente.
I nemici sono molto vari e ben realizzati, anche se si tratta di semplici immagini bitmap scalate (limite che verrà superato col successivo AB3D2, di cui parleremo prossimamente NdR). I loro attacchi sono sempre incisivi, anche se non si può parlare di una vera e propria IA. Colpirli e ucciderli in un bagno di sangue è sempre fonte di grande soddisfazione, soprattutto quando si usano armi esplosive, che ci delizieranno con effetti pirotecnici davvero ben realizzati. Gli avversari più ostici saranno quelli armati: non è raro infatti entrare in una stanza buia, udire il loro ruggito e vedersi colpiti senza aver capito da dove provenga l'attacco, salvo poi girarsi e scoprire che il mostriciattolo si nascondeva su una pedana posta in alto!
Sparsi all'interno della mappa, potremo trovare anche bidoni esplosivi da utilizzare come bombe per fare strage di alieni (una moda trasportata fino ai giorni nostri...insieme alle scatole di cartone NdBoZ), ma stando attenti a non colpirli da vicino se non vogliamo rimanere coinvolti anche noi! In alcuni frangenti l'azione si svolgerà addirittura sott'acqua: la resa di questo elemento, sia in superficie che in immersione, è talmente curata che prima di allora non si era mai visto nulla del genere, probabilmente nemmeno su PC. Dall'esterno risulta trasparente ed è possibile vedere ciò che vi si trova sotto, mentre dall'interno tutto assume un colorito verdastro e viene distorto in maniera molto realistica: davvero impressionante, per l'epoca. L'unico aspetto un po' sottotono è invece quello audio: gli effetti sonori sono sì efficaci, ma non hanno nulla di speciale e sicuramente non sono all'altezza del comparto grafico. Inoltre, non c'è alcuna musica in-game. Nel passaggio da un livello all'altro, durante il caricamento, possiamo leggere un piccolo brano che descrive l'evolversi della vicenda; nonostante il "peso" del gioco, i caricamenti sono sempre abbastanza rapidi e mai estenuanti. E' inoltre apprezzabile un sofisticato sistema di password che permette di ricominciare da dove eravamo rimasti, evitando la paura e la frustrazione del "se muoio ricomincio tutto dall'inizio!" tipiche di quegli anni. |
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| | | |  | | |  | | Cosa ne pensa New_Neo |
| | Dopo aver letto la recensione di Gaetano sono andato a testare il gioco.
Non metto in dubbio che ho fatto un bel salto nel passato. Non avendo mai posseduto un Amiga 1200, giocare ad un gioco realizzato per il fratello maggiore della macchina Commodore è stata per me un'esperienza abbastanza nuova.
Dopo aver settato i comandi di gioco, davvero ben concepiti, ho affrontato il 1°livello di gioco. Il primo impatto non è stato dei migliori: tutta quall'amalgama di pixel mi ha messo un pò a disagio. Poi è entrato il fattore giocabilità e le cose sono cambiate.
Il gioco è un FPS in pieno stile Doom, ma ben fatto! Pensando che è stato concepito per girare su un'Amiga 1200 inespando si è fatto un piccolo miracolo. Sono stato quasi un'ora e mezza a giocarci arrivando al 2° livello. Mi sono davvero divertito. Sembrava di giocare a Doom sull'Amiga. Inoltre ho potuto vedere l'effetto dell'acqua descritto nalla review: davvero ottimo!!
Niente male davvero. Complimenti al Team 17.
Il 1995 è stato un anno davvero interessante per i giochi 3D su Amiga. Se non ricordo male in quell'anno uscì l'interessante "Breathless" dell'italianissima Field of Vision. In più giunsero altri titoli come "Fears", "Gloom" e "Citadel": quest'ultimo giocabile su un Amiga 500(!). Negli anni successivi arrivarono "Alien Breed 3D II", "Nemac IV", "Testament I e II" con la consacrazione finale di quel "Genetic Species" (1998) dal peso di oltre 100MB!!
Sugli FPS ci sarebbe da parlare parecchio, ma spero che il buon Gaetano potrebbe colmare questa lacuna con un bel specialione sugli FPS usciti per Amiga. | | PRO: | - Ottima gestione dei comandi
- Giocabilissimo
- Buoni effetti grafici | | CONTRO: | - Schermo di gioco ridotto all'osso
- Struttura di gioco poco originale
- Non si può saltare (ma era una cosa normale a quei tempi) | | GLOBALE: 90 | | 19/04/2011 | |
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