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Titolo del gioco:
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Universe at War: Earth Assault
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Anno di uscita:
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2007
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Genere:
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RTS
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Sviluppatore:
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Petroglyph Games
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Produttore:
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Petroglyph Games
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Distributore:
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Sega
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Multiplayer:
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Si
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Localizzazione:
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Solo testo, no audio
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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Single: Win XP SP2, Pentium 4 2.0 GHz, 512 MB RAM, 6 GB HD, scheda video 128 MB VRAM DX9 (ATI 9500 or NVIDIA 6200). Multiplayer: Pentium 4 2.8 GHz, 1 GB RAM, scheda video 256 MB VRAM.
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Redattore: Gianni 'Norris The Nerd' Stefanelli Pubblicato il: 19/11/2008 | | | Possenti robot calpestano case ridotte in polvere, mentre infidi alieni diffondono radiazioni micidiali per soggiogare il genere umano: anno 2012, la Terra è stata invasa dai conquistatori interstellari, preparatevi a combattere! | | Sono passati venticinque lunghi anni da quando, per la prima volta nel mondo videoludico, si è affacciato il genere RTS con Stonkers (ZX Spectrum); certo all'epoca nessuno si immaginava che qualche icona a forma di soldatino si sarebbe evoluta fino al livello attuale, affascinando un'intera generazione di videogiocatori e spingendo il mercato dei RTS a sfornare titoli del calibro di Command & Conquer, Warcraft o Homeworld, solo per citarne alcuni.
Oggi ci apprestiamo a recensire Universe at War: Earth Assault, primo titolo di quella che viene annunciata dalla Petroglyph come una serie non meglio precisata di RTS, caratterizzati da una trama collegata ad un Universo Persistente, con elementi strategici a volontà e premi in medaglie degne della miglior tradizione militare. Gli aficionados del genere naturalmente vorranno sapere se questo gioco costituisce un semplice antipasto, in attesa del ghiotto Starcraft 2, oppure un titolone da tramandare ai posteri: ebbene, è arrivato il momento di scoprirlo!
TERRA DI CONQUISTA Abituati a vedere la razza umana come protagonista indiscussa sul palcoscenico interstellare delle serie fantascientifiche, in UAW il nostro ego subirà un duro colpo: le fazioni principali in lotta per la supremazia sono tre e nessuna di queste appartiene al globo terracqueo. Assaliti dalla Gerarchia che cerca di soggiogare il nostro mondo, fastidiosamente d'intralcio ai Novus il cui obbiettivo è annientare la Gerarchia, considerati poco più che bambini immaturi dai Masari, antica razza avvolta nel mistero: gli umani rappresentano l'ultima ruota del carro in questo conflitto di super-alieni che vede in gioco il destino dell'intera galassia. Scenario apocalittico dunque, per un plot che si evolve principalmente nel gioco in single player, spalleggiato da una bellissima quanto significativa sequenza introduttiva e da vari colpi di scena, che però non portano alla conclusione della trama, lasciando il giocatore in attesa del prossimo capitolo targato Petroglyph.
TACTICAL DYNAMICS Tutti gli RTS hanno delle ovvie basi comuni che, anche in UAW, edificano la struttura del gameplay: data una serie di unità costruttrici, potremo ampliare il nostro esercito allestendo edifici, raccogliendo risorse, creando truppe militari e via di questo passo, fino a raggiungere una potenza tattica in grado di superare le difese nemiche e sferrare un colpo mortale all'avversario. Fin qui, nulla di nuovo.
Quello che invece distingue Universe at War da altri titoli simili viene chiamato, in termini di gioco, "Tactical Dynamics": una forte peculiarità che permette di variare la configurazione di truppe ed edifici "al volo", senza cioè bisogno di progettarle in anticipo. La riprogettazione sul campo ha, come ovvio, delle applicazioni in ambito strategico non indifferenti: tutte le unità hanno "due facce" e possono sfruttare la riconfigurazione in qualsiasi momento, ferma restando ovviamente le disponibilità in risorse e ricerca. Potremo, ad esempio, costruire un Camminatore e impostare le sue appendici in modo da renderlo un'officina semovente per truppe, per poi cambiare la configurazione lungo il tragitto inserendo cannoni laser e focalizzatori di gittata per farne una devastante arma d'assedio, il tutto anche durante gli scontri o le azioni di movimento.
I vantaggi del Tactical Dynamics non si fermano qui, ma sono estesi a tutti gli ambiti del gioco: le innovazioni scientifiche, suddivise in tre branche da quattro livelli ciascuna, danno accesso allo sviluppo di truppe, edifici e abilità speciali: anziché limitarsi a dare per acquisita una porzione di ricerca, indipendentemente da altri fattori, Universe at War ci consente di disattivare le vecchie ricerche per far posto alle nuove , dando così un impulso tattico notevole alle strategie di gioco.
Parliamo degli edifici; molti offrono la possibilità di aggiungere e rimuovere sezioni per la produzione di unità specializzate. Per ogni aggiunta dovremo naturalmente pagare il costo in risorse e tempo di creazione, il che ci porterà a due tipi di "politica" gestionale differenti: da un lato potremo accaparrarci quante più risorse possibili, espandendoci in modo aggressivo e "mutando pelle/tattica" alla bisogna. Dall'altro ripiegheremo, soprattutto in mancanza di risorse, su un approccio ragionato a lungo termine, calcolando scrupolosamente gli aggiornamenti da effettuare e puntando su unità mordi e fuggi, facili da riparare e di sicuro impatto nelle azioni di guerriglia.
VENIAMO AL SODO: LE FAZIONI! Come tratteggiato nella storia, le Fazioni in Universe at War sono 4:
- Gli Umani, che nella campagna single player gestiremo nei primi livelli introduttivi, dispongono di truppe deboli e poco adatte allo scontro; prossimi all'estinzione e vittime di un'invasione planetaria su larga scala, di fatto non rappresentano una vera e propria forza a se stante, quanto piuttosto un complemento scenico nella trama principale. Nelle partite personalizzabili e in quelle multi giocatore gli Umani, almeno in questo primo capitolo della serie, non sono selezionabili.
- I Novus. Creati da una razza annientata dalla Gerarchia, i Novus rappresentano l'esempio perfetto di macchine senzienti. Fedeli al volere dei propri creatori e guidati dal potentissimo Fondatore, il loro unico scopo è quello di distruggere gli assassini dei loro "padri", riportando la pace nell'universo. In single player ci troveremo a giocare con i Novus come prima fazione: il loro vantaggio principale consiste nell'enorme mobilità, data da alcuni "ripetitori" d'energia interconnessi tra loro e posizionabili quasi ovunque sulla mappa di gioco, che permettono il trasferimento rapido delle truppe da un ripetitore all'altro. Forti di questo aspetto tattico, i Novus sono principalmente versati per attacchi mordi e fuggi, strategie di logoramento e raccolta veloce di risorse.
- La Gerarchia: brutti, grossi e cattivi, il ritratto tipico di questi alieni dediti alla conquista, al massacro e all'accumulo di risorse "umane" evoca in pieno il cliché del cinema anni 60' stile "Guerra dei Mondi". Lo scopo della Gerarchia è tanto banale quanto palese: l'invasione dell'intero universo. Per condurre le loro scorribande sui mondi abitati, questi alieni sfruttano dei giganteschi Camminatori, lanciati sul pianeta direttamente dalla flotta in orbita; la strategia di base della Gerarchia prevede l'impiego su larga scala di armi chimiche , che danneggiano in modo continuato edifici e unità meccaniche, convertendo in zombi servili le unità umanoidi nemiche o neutrali. Potremo controllare la Gerarchia nella seconda parte della campagna in single player e ovviamente nelle sessioni online.
- I Masari sono una stirpe antichissima di alieni, apparentemente responsabili per la creazione della Gerarchia. La doppia versatilità dei Masari è ancor più accentuata rispetto a quella delle altre fazioni: in precario equilibro tra Luce e Ombra, gli appartenenti a questa razza hanno l'abilità di incanalare la materia presente nell'universo sotto forma di energia positiva o negativa, potenziando il lato offensivo o difensivo di truppe, strutture ed eroi in modo diretto. In modalità Luce i danni delle unità sono incrementati, così come la gittata e il campo visivo, rendendo l'assalto diretto letale. In modalità Oscura la visuale si riduce drasticamente, così come il danno delle armi, tuttavia truppe e edifici godono di uno speciale "scudo" che si rigenera con il tempo, fornendo ottimo appoggio per tattiche di logoramento fatte di rapide incursioni e altrettanto rapidi rientri alla base. I Masari saranno l'ultima fazione che andremo a controllare nel single player e ci permetteranno di prendere confidenza per la prima volta con il sistema di Gestione Globale .
CURVA DI APPRENDIMENTO La "dualità" che caratterizza tutto il gioco, dalle opzioni di sviluppo e creazione delle truppe fino all'approccio strategico, influenza anche la curva di apprendimento. Se da un lato risulterà intuitivo padroneggiare i comandi di base, piuttosto scarni sia per l'interfaccia che tra i tasti di scelta rapida, altra faccenda sarà rappresentata dall'uso "corretto" delle peculiarità di ogni razza aliena: districarsi tra le molteplici opzioni di crescita e versatilità presenti e impostare una strategia efficace è compito complesso, che richiede una buona pianificazione ed esperienza sul campo. UAW viene in nostro aiuto con un tutorial che consente l'apprendimento interattivo tramite una partita preimpostata, dove riceveremo istruzioni di volta in volta sui comandi, oppure tramite alcuni filmati che mostreranno potenziali scenari di gioco e illustreranno le azioni più indicate da seguire. Non illudiamoci però di poter padroneggiare i livelli di difficoltà più elevati semplicemente seguendo il tutoria incluso: alla fine sarà l'esperienza diretta sul campo di battaglia a fornirci un margine elevato di successo.
GESTIONE GLOBALE Se nelle prime fasi di gioco in singolo saremo limitati a missioni predefinite e circoscritte a determinati scenari, più avanti con i Masari ci verrà consentito di impostare una vera e propria campagna planetaria, conquistando zone di territorio selezionabili dalla Mappa Globale, e gestendo le risorse così acquisite. Nel corso delle battaglie su larga scala, anche accessibili per partite singole attraverso l'impostazione di uno Scenario , saremo chiamati a conquistare un determinato numero di zone geografiche terrestri nel minor tempo possibile. Per adempiere a tale scopo ci verranno forniti tre eroi legati alla Fazione scelta: ogni eroe presenta vantaggi e svantaggi tattici differenti, come ad esempio la possibilità di trasportare con se un maggior numero di truppe, maggiore velocità negli spostamenti tra le varie regioni planetarie, ecc... In aggiunta, per ogni zona conquistata saremo in grado di costruire un edificio che ospita fino a due Aggiornamenti Strategici: questi aggiornamenti spaziano dalle difese basilari contro mezzi terrestri e aerei fino a comprendere contromisure tattiche, opzioni di spionaggio e via di questo passo. Per ogni giorno/turno trascorso (che si svolge in un arco di tempo preimpostabile nelle opzioni) guadagneremo Risorse Globali da reinvestire nella costruzione di edifici, truppe e Superarmi; questi strumenti di distruzione richiedono un ammontare di risorse enorme e saranno disponibili solo dopo che avremo conquistato la maggior parte dei territori, ma permetteranno di polverizzare una zona geografica nemica semplicemente con un click... 
GLI EROI Non c'è molto da dire sugli Eroi, se non che sono caratterizzati in modo magistrale e pittoresco. Condurli nel cuore della battaglia sfruttandone le abilità speciali è appagante, divertente e permette al gioco di esibire tutto il suo potenziale sotto il profilo grafico. Le animazioni in perfetto stile "Mobile weapons" contornate da effetti sonori assolutamente coincidenti e lo sfoggio di potenza che certe abilità consentono, danno un tocco d'eccellenza che aggiunge carisma e spessore al titolo. Ma l'attenzione al dettaglio in UAW si avverte anche per le truppe di base, ognuna delle quali lascia un differente tipo di impronte sul terreno, risultando inoltre ben progettata anche sotto l'aspetto delle animazioni e delle armi disponibili, in linea con la rappresentazione esteriore dell'unità stessa.
WINDOWS LIVE: CHI LO VUOLE? Universe at War mette a disposizione dei suoi giocatori un sistema multiplayer incentrato su Windows Live. La scelta non poteva essere meno azzeccata: livelli di gioco scarni, possibilità di personalizzazione poco incisive, premi offerti sotto forma di "medaglie" che non invogliano alla partecipazione e hanno scarso impatto sul gioco singolo e multi giocatore, fornendo dei bonus marginali di cui non si sente affatto la necessità. Benché le sessioni tra amici (in LAN) risultino divertenti grazie all'impeccabile bilanciamento delle Fazioni, il gioco online non attira l'attenzione, non spinge il giocatore ad anelare le ricompense promesse e fa decisamente da freno sul fronte del gradimento globale per coloro che preferiscono l'investimento delle risorse in una campagna single player complessa e godibile, a fronte di un prodotto che spinge in modo palese sul tasto dell'online a basso profilo: un punto a sfavore di UAW quindi, complice anche l'ingiustificata mancanza di un editor per mappe e la l'impossibilità di selezionare, tra le Fazioni, quella degli Umani.
LUCI ED OMBRE Siamo arrivati a fondo pagina, luogo adatto ad imbastire piccole e grandi critiche sul titolo recensito. Partiamo con il tallone d'Achille di questo strategico in tempo reale: l'AI. L'intelligenza artificiale è carente, mal si adatta alle situazioni di gioco più complesse e risulta praticamente assente nella gestione in automatico delle nostre unità, che non portano a termine nemmeno i compiti più banali quali la riparazione indipendente degli edifici o l'impiego delle abilità speciali quando si trovano sull'orlo della distruzione. Di fatto, a quasi un anno dall'uscita, UAW non ha ancora risolto problemi di rilievo come quello che vede le unità, amiche o nemiche, rimanersene impalate a poca distanza dal nemico senza attaccare, fuggire o utilizzare abilità speciali a meno di un ordine diretto tramite selezione dell'unità stessa.
Se questo non bastasse, l'interfaccia di gioco (e il gioco in se...) non prevede alcun tipo di automazione, come ad esempio il pattugliamento di determinate aree della mappa, la ricerca di nemici rimasti isolati negli anfratti dello scenario o la ritirata in un punto di ritrovo nel caso in cui la salute scenda sotto il livello di guardia. Assolutamente ingiustificabile poi il problema del pathfinding, le truppe restano "impigliate" nello scenario di gioco e nel peggiore dei casi ci troveremo a dover vendere un Camminatore (costatoci tempo e fatica) perché irrimediabilmente bloccato all'interno di qualche sporgenza rocciosa. Un altro aspetto negativo di UAW riguarda le ultime missioni in single player: non potendo creare strategie preventive (per le carenze di cui ho parlato poco sopra) dovremo letteralmente saltare da un punto all'altro dello schermo gestendo in contemporanea dozzine di truppe; in questo contesto Universe at War ci ricorda in modo spietato e piuttosto sgradevole che la mente umana non è fatta per il multitasking, condannandoci ad una lunga e inevitabile serie di sconfitte che servono solamente a frustrare il giocatore.
ASPETTI TECNICI Per muovere un intero universo, i ragazzi della Petroglyph hanno utilizzato l'oramai famoso Alamo Game Engine, già impiegato nella creazione dei capitoli di Star Wars: Empire at War. L'ottima grafica fa però a pugni con una gestione della telecamera decisamente poco fluida, che presenta inquadrature troppo ravvicinate, guastando in parte l'effetto scenico certamente voluto da chi ha progettato questo motore grafico. Per ottenere prestazioni fluide al massimo dettaglio, antialising compreso, sarà indispensabile una scheda grafica ai livelli di una nVidia 8800 (o superiore), un doppio processore classe Pentium o superiore e RAM in abbondanza, certamente molto più dei 512 MB raccomandati sul lato della scatola. L'aspetto musicale, curato da Frank Klepacki, presenta dei buoni punti di incontro con la struttura del gioco, rendendo le tracce un sottofondo piacevole da ascoltare durante le partite. |
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