Recensione Mobile
Titolo del gioco:
Return To Castlerama
Anno di uscita:
2013
Genere:
Avventura
Sviluppatore:
Codenrama
Produttore:
Codenrama
Distributore:
Codenrama
Multiplayer:
no
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
iPhone 3GS, iPhone 4, iPad, iPod touch di 3a generazione
  •  Bottega dei De Volpedo, punto di inizio della nostra avventura
  •  L'artefatto sul tavolo è l'oggetto su cui dovremo applicare i tarocchi una volta rinvenuti
  •  Piccolo scorcio del castello di Castlerama
  •  Ed ecco come troveremo in giro i nostri tarocchi, poggiati qua e là, senza alcun avvertimento dell'hotspot
  •  Viottolo sempre nel castello, ci si avvia verso la piazza centrale
  • Quadro presente nella chiesa del castello
  • Usciti dal castello ci attenderà questo panorama
  •  Si lo so, si fa fatica a pensare che venga mosso da uno smartphone
  •  Uno dei primi puzzle che andremo a risolvere, a dirla tutta particolarmente semplice
  •  L'avventurarci in grotte e dungeon sarà necessario per il proseguimento della nostra avventura
  • Qusto cimitero nasconderà sicuramente qualche segreto o oscuro demone da affrontare
  •  Beh, dove vogliamo andare? (immagine che rende davvero poco, rispetto al gioco!)
  •  Il piccolo villaggio di Barnish ci apre le sue porte
  •  Galline, immancabili in alcune avventure grafiche per l'attivazione di qualche evento!
Redattore:  Alessandro 'KVegeta' Marongiu                        Pubblicato il:  11/09/2013
Ispirato da una demo tecnica fino a diventare videogioco vero e proprio, Return to Castlerama ci offrira' mistero, azione, enigmi e tantissima esplorazione per questo titolo interamente nostrano.
Pochi anni fa la Epic stupì i possessori di iPhone 3Gs rilasciando la sua demo tecnica “Epic Citadel”, in cui mostrava per la prima volta su terminali mobili la potenza bruta che l’Unreal Engine era in grado di muovere anche su dispositivi di questa fascia. Qualche anno dopo rilasciò i figli diretti di quell’esperimento incarnati nell’hack ‘n slash di stampo ruolistico “Infinity Blade” (1 e 2). Presi forse dall’entusiasmo di quell’esperimento gli italianissimi Codenrama hanno iniziato lo sviluppo di un titolo che riprendesse la complessità e bellezza tecnica mostrata dalla Epic integrandola in un gioco sfaccettato e interessante.

TOLKIEN + ELDER SCROLLS + MYST = R2C

La Valle di Gorendal e il suo circondario, oltre ovviamente allo stesso castello, saranno lo sfondo su cui il nostro alter ego muoverà i suoi passi, portandoci nel corso della nostra avventura a visitare grandi zone di gioco, incastonando la logica esplorativa di "Return to Castlerama" in un'impostazione open world sconosciuta su dispositivi mobili fino ad ora.

In tal modo si amalgamano insieme meccaniche di gioco di tipo differente, con grande azzardo, ma riuscendo nell’intendo di creare una struttura varia e immersiva, unita ad una qualità visiva presente in titoli "tripla A" spesso ben più limitati nelle possibilità di scelta e interazione.

L’ambientazione tipicamente rinascimentale risulta assolutamente impreziosita dal possente Unreal Engine, che muove quantità di poligoni e dettagli in maniera eccezionale. La possibilità di vagare liberamente all’interno della Valle, suddivisa in otto macro aree, ricorda molto da vicino quanto visto con "Elder Scrolls". La presenza di un comparto narrativo completo e intriso di mitologia di stampo fantasy classico si integra perfettamente con lo stile visivo meno medievaleggiante del solito, creando anzi un binomio insolito e assolutamente interessante.

La grande quantità di enigmi e puzzle che ci si pareranno davanti nel corso della nostra ricerca riusciranno a rievocare nei meno giovani quella fantastica avventura grafica dei primi anni '90, "Myst", e non solo per tipologia ma anche per complessità, non propriamente da novizi.

Nel complesso l’esperienza di gioco offerta da questo titolo è tutt’altro che lineare, le possibilità che ci vengono date in termini di gameplay spaziano come già detto dalla tipica avventura grafica a sezioni in stile platform, esplorazioni in affascinanti scorci italiani, sottterranei e città, scontri magici e perfino qualche piccola sezione stealth, risultando in alcuni momenti anche fin troppo dispersivo dal punto di vista puramente narrativo vista la frequente totale assenza di un obiettivo specifico da perseguire volta per volta.

ROMANZI E TAROCCHI, IL GIOCO NEL GIOCO

L’incipit che sblocca il nostro David de Volpedo invitandolo ad avventurarsi in un mondo di esoterismo e magia è dato da alcune pergamene di un manoscritto che il nostro eroe troverà nel magazzino del negozio di famiglia. Seppure inizialmente spaiate, esse porteranno l’attenzione su dei macabri avvenimenti verificatisi nella Valle - il mondo di gioco - e, presto, anche alla conoscenza di ArtaSerse, oscura figura rappresentativa del male, portatrice di maledizioni e principale antagonista della storia.

Queste pergamene che compongono il documento saranno disseminate per tutto il Gorendal, una volta raccolte andranno a formare il background della vicenda che siamo chiamati a risolvere, andando a comporre un vero e proprio romanzo fantasy di 200 pagine che racconterà la storia, gli intrecci, e le ombre della comunità che vive ormai da secoli nella Valle. Tale narrazione è peraltro interamente scritta da Michele Böhm, capo dello studio e anche del progetto R2C.

Altro elemento che sarà fonte di ricerca all’interno delle fasi prettamente esplorative sarà costituito dalle carte dei tarocchi disseminate per l’ambientazione. In totale sono 73 e saranno necessarie tutte per portare a compimento l’avventura del nostro protagonista e attivare il “Macinino”. Questa decisione, unita alla totale assenza di aiuti nella ricerca degli oggetti (segnalazioni luminose o simili pressochè assenti, nda) crea una sfida ben più ostica rispetto alla media attuale, sicuramente ricalibrata più su una tipologia di gioco anni ‘90, in cui supporti, semplificazioni, tutorial e quant’altro non erano minimamente presenti.

Questa intransigenza nel numero degli oggetti da possedere porterà spesso al buon vecchio e “caro” pixel hunting, quel catartico momento in cui, presi da mistiche crisi di frustrazione, si inizierà ad ispezionare lo schermo pixel per pixel in cerca di quegli oggetti che mancano all’appello per il proseguimento dell’avventura. Solitamente questa fase è preceduta da smarrimento e certezza assoluta della presenza di bug o errori vari, adducendo questo a tutela delle nostre capacità esplorative e deduttive da perfetto Sherlock Holmes.

Nonostante la struttura di gioco non sia, come già detto, esattamente di facile accesso, il team di sviluppo ha anche pensato di non dotare il nostro protagonista di una mappa delle zone che andrà ad esplorare, rendendo così ancora più ostico il nostro girovagare per la valle. Gli hotspot non saranno evidenziati praticamente in nessun caso, i portoni accessibili saranno identici a quelli chiusi e le zone buie non lo saranno tanto per dire: saranno vere e proprie zone nere, nelle quali dovremo spesso cercare qualche lontana luminaria per riuscire ad orientarci (ci è capitato spesso nei nostri test di dover impostare la luminosità del display al 100% per poter avere una visibilità accettabile anche nelle zone che dovrebbero risultare di sola penombra, con gran piacere per la batteria già messa sotto torchio dalla vasta mole di grafica in movimento).

In aggiunta a tutto questa piacevole ma anacronistica difficoltà, la qualità di risposta del touch non sempre è precisa e puntuale, data l’esigua quantità di comandi implementati per semplificare il gameplay. Ci si aspetterebbe una solerzia un tantino maggiore nonché, personalmente, una configurazione leggermente differente o personalizzabile: un classico stick analogico per lo spostamento sulla sinistra dello schermo e sulla destra un ulteriore stick virtuale per la visuale, coadiuvato da due pulsanti adibiti alla corsa e al salto (che si arricchiranno nel momento in cui potremo lanciare incantesimi). Si aggiunge la possibilità di guardarsi intorno toccando fuori dall’area degli stick, cosa che, non essendo limitata alla sola area destra, ci porterà alcune volte a voltare lo sguardo da qualche parte piuttosto che avanzare, mancando la levetta sinistra.

L'ITALIA COME NON L'AVETE MAI VISTA SUL VOSTRO SMARTPHONE

Prima puntualizzazione doverosa su Return to Castlerama è il già citato impatto grafico che il titolo ci offre: l’Unreal Engine è stato magistralmente sfruttato per offrirci panorami e scorci davvero stupefacenti per un dispositivo mobile.

Come sempre il motore in questione gestisce egregiamente tanto gli interni quanto gli esterni, ma è nella renderizzazione delle strutture e delle architetture che rende il suo massimo, riuscendo anche in questa incarnazione a ricostruire il piccolo castello, i villaggi limitrofi e i polverosi e oscuri dungeon in maniera davvero stupefacente.

Costretti ad una potenza di calcolo comunque limitata in alcuni punti si noterà che l’erba soffre del vecchio effetto “cartonato” posato sul terreno, ma l’insieme riesce ad appagare completamente, mettendoci nelle mani una qualità visiva davvero esagerata e certamente assimilabile a giochi da console casalinghe.

Le antiche mancanze di colori vivaci attribuite alla palette dell’Unreal Engine qui si fanno da parte lasciando spazio al grande uso di vegetazione e colorazioni accese e splendenti, la grande vallata che si staglia sotto il castello di Castlerama avrà picchi di fotorealismo da far brillare gli occhi, così come tutti i dettagli presenti in ogni locazione ci daranno la misura di quanto impegno sia stato profuso nella creazione di questo interessantissimo mondo, interamente da esplorare e vivere come pochi altri titoli disponibili, e non parliamo soltanto di quelli mobili.



Come contraltare a tutto questo ben di Dio visivo ci troviamo di tanto in tanto di fronte ad elementi e modelli molto scarni e scarsamente dettagliati. Le texture di alcuni personaggi non giocanti risultano quasi solo abbozzate e la qualità poligonale, come in alcuni casi le animazioni stesse, si mostrano in forte distonia con l'attenzione profusa nella realizzazione degli ambienti. Ottimo lavoro invece quello relativo alle animazioni facciali dei personaggi principali con cui verremo a contatto. Sfruttando una ricostruzione scheletrica, i volti risultano infatti naturali e ben animati.

Nonostante il titolo sia stato testato su iPhone 5, si segnalano cali di frame rate nelle zone con molta vegetazione, ora non sappiamo però se attribuire questo avvenimento ad un'ottimizzazione non adeguata o alla presenza del sistema operativo iOS7 Beta installato sullo smartphone.

Per quanto riguarda il versante audio si poteva fare qualcosina di più. Da un lato la splendida colonna sonora ci accompagna con gusto e coesione con l'ambiente che stiamo esplorando, dall'altra invece è assente una grande varietà di suoni che sarebbero stati ideali per aumentare l'immersione nel mondo creato dai Codenrama. Alcuni esempi banali sono l'assenza dei passi del nostro eroe, la mancanza di un vociare di fondo quando ci troviamo in città e tanti altri piccoli accorgimenti che avrebbero sicuramente migliorato l'esperienza alla quale vuole avvicinarsi il titolo.
Arrivati a questo punto dobbiamo tirare le somme di questo italianissimo titolo per iOS (attualmente in test anche su Android, -NdA). I presupposti che la Codenrama ci aveva dato erano quelli che poi si sono realmente concretizzati in questo Return to Castlerama: esplorazione, fotorealismo, atmosfera, trama interessante e uno svolgimento non lineare su mappa openworld.

Graficamente molto appagante e spesso stupefacente nella realizzazione dei paesaggi e degli ambienti, riesce ad immergere il giocatore in un mondo e in un titolo che ha davvero poco di "mobile" e tanto di gioco "tripla A", sia per contenuti e svolgimento, poco applicabile al tipico stile "mordi e fuggi" da Smartphone, sia per scelta di design: la ricerca dei piccoli oggetti per il mondo, peraltro non contrassegnati né evidenziati in alcun modo, non si addice ad una visibilità dello schermo spesso scarsa a causa delle eventuali fonti di luce inappropriate.
Nonostante la base dell'esperienza sia quella della classicissima avventura grafica in prima persona sono state introdotte diverse altre tipologie di gameplay, alcune anche solo abbozzate, ma che riescono a garantire nell'esperienza complessiva una buona varietà, spezzando la pacatezza e tranquillità dell'esplorazione, vera chiave di volta dell'intero titolo.

Il romanzo presente all'interno del gioco, le cui pagine saranno parte dei collezionabili sparsi per il mondo, è un'aggiunta sicuramente piacevole e interessante alla poca narrazione presente nel titolo, aiuterà poi a comprendere meglio le storie mistiche che permeano la valle di Gorendal da secoli.

Nonostante il controllo via touchscreen non sia sempre ottimale e reattivo quanto ci si aspetta Return to Castlerama rimane sempre assolutamente godibile e ci riporta alla mente quel gusto vintage conosciuto con il capolavoro che porta il nome di Myst, richiama la mitologia fantasy di stampo tolkeniano e la mesce al piacere di un'esplorazione libera e interessante.

Completa il quadro un comparto audio ottimale dal punto di vista prettamente musicale ma carente negli effetti, piccola negligenza che ci auguriamo venga risistemata nelle prossime uscite di questa serie; ricordiamo infatti che il progetto è quello di una trilogia.

Consigliato a tutti gli appassionati del genere, a chi cerca un grande tasso di sfida, un gusto un po' retrò e anche a chi vuole supportare gli italianissimi Codenrama in questo primo, interessantissimo e quasi completamente riuscito, esperimento su sistemi mobile.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE