Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Wizard of Wor
Anno di uscita:
1983
Genere:
Spara-e-fuggi labirintico
Sviluppatore:
Jeff Bruette
Produttore:
Commodore
Distributore:
Commodore
Multiplayer:
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 con uno o due joystick, o relativo emulatore
Altri formati:
  • La serissima schermata dei titoli
  • Uno dei primi livelli (ma non temete), gli altri sono molto ma molto simili
  • Il Worluk nel pieno della sua pretenziosa e rumorosa apparizione
  • Un bel bonus corredato da una provvidenziale vita extra
  • Il povero eroe all'interno dell'arena
  • Il temibile Wizard, davvero complicato da colpire
  • Gli eroi sono tutti allineati, in fila... Avanti il prossimo!
  • Dungeon avanzati, la solfa è sempre quella... però quanto è divertente!
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  11/08/2012
Uno dei primi capolavori videoludici, risalente a trenta anni fa; un semplice gioco dalla grande personalità.
Jeff Bruette appare come creatore del solo Wizard of Wor nel database ufficiale del software per il Commodore 64. Potrebbe essersi trattato di un dipendente della Commodore (casa produttrice anche del gioco in questione, non solo della piattaforma su cui gira), non necessariamente già inserito nel contesto dei videogiochi, magari selezionato per caso per realizzare questa conversione da coin-op. Ciò che probabilmente Bruette non poteva ancora sapere è che avrebbe programmato una versione migliore e più giocabile del prototipo Midway risalente al 1980, un piccolo gioiello commodoriano ancora oggi facente parte dei “miti” intoccabili e idolatrati dai fan. E tutto questo per un gran numero di valide ragioni.

BENVENUTI A WORLORD

Il Wizard nominato nel titolo si riferisce ad uno stregone che i due guerrieri protagonisti devono trovare e sgominare. La partita può quindi essere effettuata in solitario oppure giocando in due contemporaneamente. La ricerca è suddivisa in vari dungeon a schermo singolo che i coraggiosi eroi hanno il compito di ripulire da ogni mostro ivi collocato dal perfido Wizard. Le creature hanno i soliti nomacci impronunciabili che fanno venir da subito la voglia di sterminarli tutti, come Burwors, Garwors o Thorwors. Alla fine di ciascun dungeon potreste anche trovarvi faccia a faccia con un Worluk. Dulcis in fundo, i protagonisti si chiamano Worriors, tanto per non farsi mancare niente.

I livelli sono ben 25, anche se come elementi di gioco sono quasi tutti uguali, e sono in sostanza di due tipi, ovvero i basic dungeons e i Worlord dungeons. I livelli si differenziano solo per una forma differente di labirinto, per la velocità iniziale dei mostri e per il numero di questi. L’unico dungeon particolare è il livello “pit”, senza alcuna parete di sorta per potersi proteggere e naturalmente pullulante di nemici.

Un livello si considera completato quando saranno stati uccisi tutti i mostri, compreso il sopracitato Worluk che se viene colpito dà diritto ad un bonus di punteggio. Ogni tanto compare anche il Wizard in persona, particolarmente ostico da colpire perché cambia continuamente posizione e spara all’impazzata. Tutte le altre creature invece generalmente non fanno altro che camminare avanti e indietro e sparare ogni tanto. I mostri gialli e rossi, contrariamente a quelli blu, hanno la possibilità di rendersi invisibili per un limitato periodo di tempo. Per tenere d’occhio i mostri nascosti è stato approntato un radar nella parte bassa dello schermo che visualizza gli spostamenti di ogni creatura, incluse quelle nascoste.

È importante sbrigarsi ad uccidere i nemici perché man mano che passa il tempo essi diventano sempre più veloci, fino a diventare quasi ingestibili, portando i giocatori a morte certa.

L’ambientazione è curiosamente a cavallo tra il fantasy e il futuristico. Troviamo infatti creature nemiche mostruose simili a leoni, draghi e scorpioni; ma allo stesso tempo gli eroi della storia sembrano astronauti e sono dotati di cannoni laser. Questa sovrapposizione di stili è programmaticamente cercata, ed investe anche gli altri comparti. A livello sonoro, per esempio, gli effetti sembrerebbero confermare la componente spaziale e postatomica, con tutti quegli spari ed effetti metallici e sgradevoli; ma che dire allora dei pochi sprazzi di musica, che sono tutti arrangiati per un qualcosa di somigliante all’organo? Anche il plot è ibrido: ad una struttura degli schermi assimilabile a quella di Pac-Man viene sovrapposta la caccia al cattivone di turno e la leggendaria battaglia con i giocatori l’uno contro l’altro (ma di questo parleremo tra poco).

A prima vista il gioco appare spartano, essenziale, quasi trasandato. I labirinti sono disegnati utilizzando soltanto semplici linee di un solo colore, la stragrande maggioranza degli sprite sono allo stesso modo monocromatici e animati alla meno peggio, e soprattutto in tutto il gioco vengono utilizzate sempre le stesse componenti in quanto i mostri da ammazzare sono sempre gli stessi, la struttura dei livelli idem e non ci sono intermezzi di sorta. Come è possibile quindi che un gioco così poco attraente possa finire tra i classici del videogioco anni Ottanta? Le prossime due sezioni cercheranno di svelare l’arcano in maniera esaustiva.

IL REGOLAMENTO

La struttura di Wizard of Wor rasenta la perfezione. Gli elementi implementati sono ottimamente assortiti e rendono la partita equilibrata ed imprevedibile, ma allo stesso tempo permettono di migliorare le proprie performance in modo da diventare effettivamente più “bravi” e competenti con l’esperienza.

Il sistema di offesa è la prima cosa che bisogna imparare a padroneggiare bene: i protagonisti sono in grado di sparare solo un colpo alla volta. Ciò vuol dire che il proiettile deve prima andare a segno in qualche modo (andando contro un mostro o un muro) prima che i giocatori possano avere la possibilità di sparare ancora. È quindi fondamentale non pigiare il tasto fuoco a caso ma pianificare attentamente quando attaccare, altrimenti si rischierà di non potersi difendere per diversi secondi. È ugualmente importante conoscere le caratteristiche degli spari avversari, poiché alcuni possono essere disintegrati opponendo loro un proprio proiettile, mentre altri sono invincibili e possono soltanto essere evitati!

Un addizionale fattore di difficoltà è costituito dal modo in cui è “pensato” il labirinto dal computer. Le collisioni dei personaggi con le pareti non sono point by point (ovvero non posso girarmi solo se ho effettivamente un elemento di sfondo che tocca il mio personaggio) ma è come se il livello fosse diviso in aree quadrate, similmente a una scacchiera, e i personaggi potessero girarsi solo quando si è passati da una casella all’altra. Durante le prime partite ciò potrebbe rivelarsi frustrante, specialmente per chi non è abituato a videogiochi così vecchi, in quanto può sembrare che il proprio sprite non vada nella direzione desiderata, anche se in effetti non c’è un muro direttamente accanto ad esso. Questa caratteristica però aumenta il fattore strategico, perché non è possibile fare piccoli spostamenti ma è necessario decidere se si vuole andare in una direzione e perseguirla. Ciò rende il gioco una questione più di ragionamento che di riflessi. Inoltre, come è ovvio, anche i mostri seguono lo stesso tipo di movimento e ciò può essere utile in alcuni frangenti dello scontro.

Regola sfiziosa e ricca di suspense è la presenza di un passaggio, collocato nei rami est ed ovest dello schermo, tramite il quale è possibile passare da un lato all’altro del livello: molto comodo per i giocatori ma anche pericoloso, dato che i mostri talvolta utilizzano il pertugio e possono sbucare accanto ai protagonisti all’improvviso.

Infine, la regola più famosa di Wizard of Wor, sarebbe a dire il fatto che i due giocatori, volendo, possono ammazzarsi tra loro. Proprio così, i colpi sono letali sia per i nemici che per il proprio alleato! Questa caratteristica dona moltissima profondità al gioco perché, oltre a stare attenti a non creare incidenti involontari, i giocatori potrebbero anche agire da nemici, cercando cioè di ottenere più punti possibili non collaborando, ma essendo una minaccia l’uno per l’altro. Tutto è lasciato in mano alla mentalità dei giocatori, però è innegabile che dare la possibilità di partecipare all’avventura sia da alleati che da rivali è un’idea semplicemente eccezionale.

L’ATMOSFERA

Tra i giochi dei primissimi anni Ottanta quello in oggetto è tra i più tesi e inquietanti. Con ogni probabilità ciò è frutto di una commistione di fattori volontari e involontari. Tra questi ultimi rientrano la tecnologia adoperata e le capacità di programmazione dell’epoca, che prevedevano scarsità di particolari grafici, pochi colori, suoni metallici e grezzi, componente simbolica molto marcata. A prescindere dalle responsabilità, il risultato è assolutamente angosciante. I colori utilizzati in tutto il gioco (comprese schermata dei titoli e scritte di interlivello) sono solo tre, quelli base: il blu, il giallo, il rosso. Aleggia un’aura a metà tra il fantascientifico e l’horror. Gli effetti sonori da soli rendono minacciosa l’atmosfera, per non contare i jingle d’organo sparati a manetta di tanto in tanto. Anche il design dei mostri è sgradevole, il modo in cui si muovono e sono animati li fa sembrare quasi degli insetti. Il modo in cui scompaiono e riappaiono poi vi farà venire un colpo. Le comparsate del Worluk e del Wizard sono momenti di grande thrill, con connotazione sonora appropriatamente allucinata e velocità frenetica. E a proposito di velocità, i nemici posono raggiungere un movimento rapidissimo, incontrollato e surreale che dona adrenalina a grandi dosi.

CONCLUDENDO

Ecco a cosa portano intelligenza e sensibilità: una conversione perfetta di un gioco arcade già perfetto. Uno dei videogame multigiocatore fondamentali della storia dell’informatica. Da provare e da stimare senza alcuna riserva (la validità di questo gioco è confermata anche dal fatto che ne esistono ben due versioni "non ufficiali" per Spectrum, una del 1983 ad opera di John-Jones Steele, pubblicata prima dalla Abersoft e poi dalla Mastertronic col titolo Wizard's Warriors, e quella del 2007 del gruppo ungherese Weird Science -NdCJ).
Per chiunque non avesse ancora conosciuto questo gioco l'ordine perentorio è: lo faccia subito! Si troverà di fronte un'esperienza di gioco straniante, interessante e frenetica, altamente tesa e davvero divertente, soprattutto giocando in due. E' un perfetto esempio di software degli albori della storia dell'home computing, primitivo ma pieno di energia intrinseca e di grande spessore concettuale. Adatto sia agli aficionados che agli utenti più giovani (ed sono lì a dimostrarlo le versioni Android e remake vari per le più disparate piattaforme moderne).
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE