Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
H.E.R.O.
Anno di uscita:
1984
Genere:
Platform
Sviluppatore:
John Van Ryzin
Produttore:
Activision
Distributore:
-
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 + datassette, o un emulatore per Commodore 64
Altri formati:
  • L'inizio dell'avventura!
  • I muri di lava incandescente!
  • Al buio, e i pericoli sono sempre in agguato
  • Su una piattaforma mobile
  • Quello sotto di voi non è un missile, è un serpente :-)
  • La cosa degli abissi sorge per divorarvi!!
  • ARGH! La dinamite vi è appena esplosa sotto i piedi!
Redattore:  Stefano 'Tyrant' Peracchi                        Pubblicato il:  04/06/2008
H.E.R.O...basta la parola! Chi ci ha giocato non potrà mai scordare questa pietra miliare della storia dei videogiochi...
RICORDI DAL PASSATO...
Breve excursus storico/nostalgico: ho giocato per la prima volta ad H.E.R.O. nel 1984, alla Rinascente di Milano, su un Atari VCS 2600 in mostra al reparto giocattoli; ci ho giocato per ore e ore, in più giorni, fino a che i commessi non hanno capito che ero lì solo per "scroccare" e che non lo avrei mai acquistato (sapete, a 10 anni 70mila lire sono un po' tante... NdR). Pochi anni dopo l'ho ritrovato tale e quale sul Commodore 64, e da allora non me ne sono più separato...


OBIETTIVI
In H.E.R.O. interpretate un tipo munito di jetpack che deve esplorare delle miniere piene di pericoli (serpenti, pipistrelli, muri, pareti di lava, mostri marini, libellule giganti, ragni ecc.) alla ricerca dei minatori dispersi in esse: forse la parola "esplorare" non è esatta, perchè in verità il percorso è obbligatorio, e il minatore è disperso alla fine del cunicolo. Ma la sensazione di addentrarsi nell'ignoto rimane, soprattutto grazie alla lunghezza dei livelli superiori e ai vicoli ciechi nei quali vi imbatterete ogni tanto. La struttura dei livelli è sempre la stessa, nel senso che bisogna sempre scendere lungo i cunicoli, uccidendo (con un laser) o evitando i mostri di cui sopra, distruggendo i muri che bloccano il cammino, stando anche attenti ad amenità tipo l'acqua (ovviamente non sapete nuotare - ma perchè gli eroi dei videogiochi non sanno quasi mai nuotare? :-)) o muri di lava infuocata. Il tempo che avete a disposizione per salvare il minatore disperso non è infinito, ma limitato da una riserva di ossigeno che scende gradualmente (stile Spelunker, altro carinissimo gioco per Commodore 64 realizzato da programmatori che, a mio parere, si sono vagamente ispirati a H.E.R.O.). Il gioco è composto da 20 livelli, terminati i quali si ricomincia con altri 20 livelli ad una difficoltà più elevata.

UN GIUDIZIO SPASSIONATO...
Non fatevi frenare dalla brutta grafica (presa dalla versione per Atari VCS 2600 con l'unica modifica di una maggiore varietà e definizione nella struttura delle pareti delle caverne) e dal sonoro semi-inesistente (rumore di esplosioni, rumore del jetpack e quasi null'altro), perchè dietro una maschera dall'aspetto molto spoglio si nasconde uno dei giochi della seconda generazione più azzeccati di tutti i tempi: iniziare a giocarci è facile, smettere di giocarci è quasi impossibile. Non è facile spiegare esattamente il perchè di questa compulsività (tanto per usare un termine caro ai redattori di Zzap! negli anni '80)...forse la perfetta calibrazione della difficoltà, forse la grafica minimale ma che comunque fa il suo dovere, forse la compassione per i poveri minatori dispersi, forse i tocchi di classe quali le luci che si spengono se passate sopra alle lampade sparse in giro per le gallerie o la dinamite da piazzare davanti ai muri per abbatterli (anche qui, stessa caratteristica presente in Spelunker), o forse un mix di tutti questi elementi. Fatto sta che
chi ha giocato a H.E.R.O. non potrà che parlarvene bene. H.E.R.O. è il tipico "cult-game", conosciuto da pochi, ma quei pochi (me incluso, ovviamente) lo adorano fino quasi al punto da innamorarsene.

...E QUALCHE DIFETTO
Pur affermando che la grafica e il sonoro non sono assolutamente fondamentali per il successo di questo gioco, devo ovviamente ammettere che le capacità del C64 (che al tempo era già uscito da un paio d'anni, quindi gli sviluppatori avevano avuto il tempo di approfondirne la conoscenza) sono ben poco sfruttate: se sull'Atari VCS 2600 (una console risalente al 1977, dotata di soli 128 byte di RAM... si, ho detto BYTE, non KILOBYTE) grafica e sonoro erano più che adeguati, il C64 metteva a disposizione dotazioni ben più importanti, di conseguenza un maggior sforzo nel rifinirlo sarebbe stato un bene.
Un altro difetto, piuttosto frustrante, è che se esaurite le cariche di dinamite a vostra disposizione, e vi rimane ancora un muro da far saltare, beh, la vostra vita termina lì. Contrariamente ai giochi più recenti, infatti, non ci sono power-up, ricariche, bonus, ecc... solo una vita aggiuntiva ogni 20.000 punti. D'altra parte quello che si può vedere come un difetto bloccante può anche essere visto come un piccolo elemento strategico, che vi impone di fare bene attenzione agli ostacoli, per sfruttare al meglio le risorse a vostra disposizione (anzi, vi dirò che un modo c'è, per recuperare le cariche di dinamite... a voi scoprirlo, anche se non è molto piacevole come soluzione).
H.E.R.O. rientra senza ombra di dubbio nella mia top-five personale dei giochi per C64, grazie alla sua giocabilità semplice, equilibrata (e anche un pò frustrante, in alcuni livelli) ma soprattutto immediata. Ebbene sì: questo è il classico esempio di come un bel videogioco non debba necessariamente essere troppo complesso o complicato per poter essere apprezzato. Tutti questi elementi lo rendono una piccola gemma, ahimè semi-dimenticata, nell'epopea dei giochi che hanno costruito la fama del C64 (e rinsaldato quella del VCS).
In definitiva, si tratta di un gioco geniale nella sua immediatezza, che nessun retrogamer che si rispetti può permettersi di non apprezzare. Se morite troppe volte, non abbandonate, bensì perseverate, perchè ad ogni nuovo livello troverete sempre una piccola novità, che vi affascinerà e vi farà sorridere di commozione.
Concludo parafrasando un tormentone televisivo degli anni '80: provare...per credere!
80
45
30
95
90
90