Recensione Wii
Titolo del gioco:
Metroid Prime Trilogy
Anno di uscita:
2009
Genere:
First Person Action (FPA)
Sviluppatore:
Retro Studios
Produttore:
Nintendo
Distributore:
Nintendo
Multiplayer:
offline tramite split screen
Localizzazione:
Solo testo, no audio
Sito web:
Requisiti minimi:
Nintendo Wii + Wiiimote + Nunchuk
  •  Samus alle prese con un gruppo di pirati spaziali.
  •  La nostra eroina studia studia il paesaggio circostante: è tutto troppo tranquillo...
  •  Il Raggio Carica è pronto a far fuoco!
  •  Questi due non promettono nulla di buono...
  •  Ecco la pianta mutante Flaahgra, primo boss di una certa difficoltà che si incontra in  Metroid Prime.
  • Combattimenti sotto la neve.
  •  Samus affronta Meta Ridley, versione potenziata del suo acerrimo nemico!
  •  Ecco a voi la pericolosissima Dark Samus!
  •  Dagli al Pirata Spaziale!
  • Samus trasformata in morphball.
Redattore:  Marco 'Pux' Ferrari                        Pubblicato il:  04/10/2009
Samus Aran attera nuovamente su Wii e questa volta lo fa con un’offerta che non si può proprio rifiutare!
Quella di GameCube non è stata una storia di grandi successi: lanciato in un periodo in cui l’immagine matura e aggressiva sembrava essere l’unica chiave per il mercato, e trovatosi a competere con avversari dall’appeal più adulto durante l’esplosione della GTA Mania, il piccolo sistema ebbe un cammino piuttosto difficile. Vuoi per il design un po’ troppo “giocattoloso”, vuoi per il suo approccio spensierato al videogioco, il 128 bit di Kyoto fu relegato al ruolo di console per bambini, buono al massimo per un manipolo di fedelissimi della Grande Enne ma nulla di più. Se a questa condizione si aggiunge un lancio avvenuto con oltre un anno di ritardo rispetto a quello di Playstation 2, il risultato non è dei più confortanti: con 21 milioni di console piazzate, GameCube è il sistema Nintendo dal venduto più basso (ad eccezione dello scellerato Virtual Boy). (Alla fine della produzione non se lo prendeva più nessuno: ho personalmente visto GC nuovi in vendita a 20 dico 20 euro... NdFallingwater)
Contrariamente alla risposta del mercato, la console ha offerto titoli dalla qualità notevole, alcuni dei quali indirizzati ad un pubblico tutt’altro che infantile: Resident Evil 4 e Killer 7, ad esempio, costituiscono lavori di primissimo piano e non sono certo adatti ai pargoli (o ai deboli di cuore). Tra i progetti adulti e di qualità che hanno visto la luce su questo sistema, una particolare menzione spetta al ritorno della saga fantascientifica nata nel 1986 su Nes: Metroid.


Una nuova paternità

A differenza di Super Mario e Link, Samus Aran mancò il primo appuntamento con le tre dimensioni: dopo Super Metroid, fantastico episodio bidimensionale uscito nel 1994 per Super Nes, la solitaria cacciatrice di taglie fece perdere le proprie tracce e per tutto il ciclo di Nintendo 64 non se ne seppe più nulla. Vediamo perchè.
Il destino toccato a Gunpei Yokoi, principale responsabile del progetto, costituì un duro colpo. La fuoriuscita del designer da Nintendo prima, e la sua morte in un tragico incidente stradale poi, furono eventi che misero a rischio il futuro della saga privandola della guida che avrebbe potuto traghettarla in tempi ragionevoli verso il 3D.
In secondo luogo, il successo nordamericano della serie costituì paradossalmente un altro ostacolo al suo pronto passaggio alle tre dimensioni. Metroid ha sempre ottenuto notevoli risultati negli Stati Uniti, ma molto meno in Giappone: la particolare impostazione della saga, il senso di solitudine che riesce a trasmettere e la sua propensione verso l’ignoto e l’esplorazione ben si adattano all’immaginario statunitense, da sempre sensibile al mito della frontiera e alla filosofia del “saper farsi da soli”. Alla luce di ciò, per realizzare un nuovo capitolo della storia fu necessario trovare qualcuno capace di sostituirsi a Yokoi ma anche in grado di comprendere appieno un certo tipo di cultura statunitense.
L’obiettivo era ambizioso: riportare alla ribalta Samus in un mondo tridimensionale innovativo ma rispettoso delle meccaniche della serie; ottenere successo in occidente, ed in particolare in nordamerica, con un’opera capace di dare a Nintendo un’immagine nuova e differente, in un periodo in cui era percepita come troppo infantile. I team interni al colosso nipponico, seppur abilissimi, non rispondevano alle caratteristiche culturali necessarie allo scopo: era necessario affidare il lavoro ad altri.
Le credenziali più adatte per lavorare al progetto furono trovate in Retro Studios, team di sviluppo statunitense con base ad Austin: del resto, chi meglio di un gruppo di “cowboy” texani avrebbe potuto rendere il senso di scoperta e di frontiera?
Durante la fase di sviluppo il nuovo Metroid Prime divenne oggetto di aspre polemiche: le prime voci riguardanti il gioco parlavano addirittura di visuale in prima persona! Metroid diventa un FPS!?! Stupore ed indignazione da parte dei fan più snob della Grande Enne! Com’è stato possibile affidare a degli “estranei” un progetto di tale importanza? Perchè si è permesso che ne snaturassero l’essenza?
Semplicemente perchè, prima di questo Prime, non si era mai visto un Metroid così “Metroid”: il team Retro Studios era riuscito nell’intento di entrare nel gotha dell’industria videoludica.


First Person Action

Metroid Prime, nonostante ne condivida l’impostazione visiva, è molto diverso dagli sparatutto in prima persona e non è riconducibile a questo genere di videogame. Il merito di Retro Studios e di Nintendo è stato quello di innestare le meccaniche tipiche della serie in un impianto capace di integrare soluzioni tecnologiche all’avanguardia, identificabili in una grafica al tempo eccezionale e ancora oggi competitiva, e di mostrare sensibilità nei confronti del mercato di riferimento, riscontrabile nella scelta della visuale in soggettiva cara al pubblico occidentale.
Coerentemente a quanto detto, Prime si gioca esattamente come l’originale per Nes: Samus deve esplorare l’ambiente alieno in cui si trova, scovare passaggi segreti, recuperare i potenziamenti necessari a raggiungere aree altrimenti inaccessibili, saltare di piattaforma in piattaforma, il tutto nel pieno rispetto delle regole del backtraking (impianto di gioco che obbliga l’utente a tornare spesso sui propri passi per ottenere oggetti precedentemente irraggiungibili o per recarsi in aree il cui accesso non era prima consentito).
La squadra Retro Studios–Nintendo, al fine di marcare l’originalità del proprio lavoro e la sua distanza dalla maggioranza dei titoli incentrati sulla visuale in soggettiva, decise di coniare il termine FPA, acronimo di First Person Action, da opporre al più classico e abusato termine FPS, sigla significante First Person Shooter.
Gli scontri a fuoco non costituiscono infatti il fulcro dell’esperienza, bensì sono un corollario all’attività di ricerca e scoperta tipica delle avventure di Samus. Esplorando una determinata area si incontrano sempre alcuni nemici, ma è poca cosa: un paio di colpi ben assestati e si può tornare ad esplorare. Del resto il level design del gioco è ottimo e articolato, capace di porre spesso l’utente nella condizione di doverne studiare la complessità per poter proseguire nell’avventura. Piuttosto che una serie di sfide contro numerosi avversari ostici e reattivi, il gioco presenta un tipo differente di scontri: quello con i boss di fine livello. La lotta contro questi avversari ha origine nella più classica tradizione del videogioco 8 bit (e quindi anche in Metroid) ed è qui riproposta in modo efficace, spettacolare e mai banale. Nell’intento di individuare i punti deboli dell’avversario e sconfiggerlo, il giocatore deve spesso agire sull’ambiente circostante e fare un uso intelligente delle varie abilità in dotazione a Samus: il risultato è un riuscito omaggio alla tradizione “old school” su cui si fonda il titolo ed un perfetto esempio di come una tecnologia superiore, se correttamente implementata, possa arricchire e rinnovare un aspetto classico del gameplay.

L’innovazione principale introdotta nella saga di Metroid consiste quindi nella possibilità di vivere l’avventura direttamente dal punto di vista dell’eroina: come detto, l’intero gioco si basa sulla visuale in soggettiva ad eccezione dei momenti in cui la protagonista si trasforma in sfera, la famosa morphball, che viene gestita in terza persona.
Non si tratta di una cosa da poco: questa soluzione contribuisce in modo efficace ad accrescere l’atmosfera del titolo e a garantire al giocatore una notevole immersione negli eventi e nell’ambiente di gioco. La visuale adottata esalta il senso di solitudine ed immersione in un mondo non solo ostile ma anche maestoso ed opprimente, capace di essere contemporaneamente antico ma tecnologicamente avanzato, dall’impatto complessivo inquietante ma allo stesso tempo affascinante nella sua grave desolazione e nei suoi assordanti silenzi.

Le informazioni mostrate a schermo non fanno altro che sostenere ed amplificare le sensazioni date dall’impostazione in soggettiva: il display integrato nel casco aggiorna il giocatore sullo stato di salute, sul numero di munizioni disponibili e sulla sua posizione all’interno del livello. I vantaggi garantiti dal visore non si fermano qui ed influiscono direttamente sull’attività di ricerca e sulla sensazione di solitudine. Con la funzione di scansione dell’ambiente circostante è possibile ottenere informazioni riguardanti il nemico e gli eventi che costituiscono la trama, così come attivare determinate apparecchiature il cui funzionamento è necessario per aver accesso ad alcune aree e proseguire nel gioco. L’impressione è quella di trovarsi effettivamente all’interno di una tuta spaziale corazzata e supertecnologica, unica finestra sul mondo ignoto circostante e quindi necessaria alla sopravvivenza.
Dal punto di vista retorico, la tuta da battaglia e la sua visiera fanno capire quanto ci si senta isolati ad essere rinchiusi in un involucro che, per quanto sicuro ed indispensabile, divide ed esclude: quasi come se l’estrema desolazione circostante potesse rappresentare un tenue contatto con qualcosa ad ogni modo preferibile alla solitudine assoluta e alla claustrofobia, emozioni generate da un’apparecchiatura che ci separa da tutto ma di cui non possiamo fare a meno. Non è raro essere presi dal panico quando, per colpa delle interferenze elettriche prodotte da alcuni nemici, la visiera smette di funzionare provocando così la perdita per alcuni istanti di qualsiasi contatto con il mondo esterno.
Tallon IV, il pianeta sul quale si svolge la vicenda, si aggiudica di diritto il titolo di “ultima frontiera” della galassia ed è tale per meriti e caratteristiche solo parzialmente raggiunti dalle ambientazioni dei precedenti episodi. Ciò è reso possibile non solo dall’impatto emotivo delle soluzioni retoriche adottate ma anche dallo straordinario lavoro tecnologico svolto: il mondo che si offre agli occhi di Samus è complesso, vario, dettagliato e ricco di effetti di pregiata fattura; l’audio è di qualità e fornisce un valido supporto all’atmosfera generale del gioco.


Dai seguiti e all’edizione speciale: Metroid Prime Trilogy

Lanciato nel 2002, Metroid Prime ottenne un meritato successo e divenne una sorta di bandiera della line up GameCube e della qualità dei titoli disponibili per questa console. Il consenso unanime sorto attorno all’avventura tridimensionale di Samus spinse Nintendo verso un progetto più vasto e vennero sviluppati altri due episodi.
Nel 2004 Retro Studios realizzò il seguito di Metroid Prime dal titolo Metroid Prime 2: Echoes. Dopo aver sventato la minaccia costituita dagli esperimenti condotti dai pirati spaziali su Tallon IV, Samus si reca in missione sul pianeta Aether: è necessario indagare sulla sorte toccata ad una pattuglia di soldati della Federazione Galattica. Una volta sul posto, la cacciatrice di taglie scopre che Aether è devastato dal Phazon, sostanza tossica contenuta in particolari meteoriti e oggetto dei precedenti studi dei pirati spaziali. Gli effetti della contaminazione hanno provocato lo sdoppiamento di Aether in due realtà diverse poste in altrettante dimensioni: la prima popolata da esseri pacifici, la seconda controllata da una razza ostile. Nell’intento di riportare le cose alla normalità, Samus si scontra con la propria controparte malvagia generata dal contatto tra la sua tuta e la temibile sostanza tossica.
La seconda produzione di Retro Studios prende le mosse da quanto visto nel precedente lavoro, con la stessa impostazione di gioco e con le stesse visuali. Tra i miglioramenti introdotti si segnala il rifinito motore grafico, in grado di gestire texture ed effetti di qualità più alta, la possibilità di muoversi tra un piano dimensionale e l’altro con il conseguente aumento di varietà e situazioni, e infine la presenza di una modalità multiplayer via split screen.
Inutile dire che Metroid Prime 2: Echoes è un gioco validissimo, degno successore del precedente. Ciònonostante alla sua uscita molti lamentarono una carenza di innovazione rispetto a quanto fatto da Metroid Prime; per assistere ad un altro evidente passo avanti nelle caratteristiche della serie bisognò attendere il lancio di Wii.

Metriod Prime 3: Corruption, questo il titolo della più recente avventura di Samus, fu lanciato nel 2007 con una serie di obiettivi da raggiungere: chiudere definitivamente la vicenda del Phazon e della sfida tra la protagonista e la sua nemesi oscura; mettere in luce le reali capacità grafiche di una macchina non potentissima ma spesso poco sfruttata; dimostrare che l’innovativo sistema di controllo basato su Wiimote e Nunchuk fosse ottimale per la gestione su console della visuale in prima persona.
Proprio nell’implementazione della coppia Wiimote-Nunchuk si riscontra il principale traguardo raggiunto da questo gioco e l’ennesima innovazione introdotta nella serie. Il sistema è così impostato: tramite lo stick analogico presente sul Nunchuk si sposta la protagonista in avanti, indietro e lateralmente; il Wiimote consente di guardarsi intorno e mirare i nemici. I tasti presenti sui due strumenti consentono di fare fuoco, saltare, trasformarsi in morphball, agganciare un nemico tenendolo sotto mira e così via. Il tutto è intuitivo e pratico: dopo un breve periodo di apprendimento si controlla Samus con scioltezza e precisione. Menzione d’obbligo anche per il comparto grafico che mostra un deciso passo avanti rispetto a quanto visto in precedenza, e garantisce a Metroid Prime 3: Corruption la palma di gioco per Wii dalla miglior grafica (a pari merito con Super Mario Galaxy).

Per lo stretto legame che intercorre tra gli eventi narrati, per la comune prospettiva adottata e per caratteristiche simili a livello di gameplay, i tre lavori formano una sorta di saga nella saga. Pare che il futuro riservi a Metroid un cambio di rotta: Nintendo sta collaborando con il Team Ninja per la produzione di Metroid Other M, progetto destinato a dare al franchise un'impronta maggiormente action. Proprio in merito alla continuità che intercorre tra le avventure qui analizzate e a suggello dell’egregio lavoro svolto da Retro Studios, i tre episodi sono stati racchiusi in un’edizione speciale per Wii. Metriod Prime Trilogy non solo include le avventure tridimensionali di Samus in un unico pacchetto ma apporta anche una serie di migliorie ai giochi usciti per GameCube. Tra le novità introdotte segnaliamo: l'implementazione del controllo a mezzo Wiimote-Nunchuk, l'introduzione della risoluzione 480p, il supporto al formato 16:9 e l'aggiunta del sistema di achievement già presente in Corruption. Il software è venduto in una confezione speciale costituita da un box di cartoncino lucido con scritte in rilievo; l’offerta include anche un fascicolo contenente gli artwork realizzati in sede di progettazione.
Metroid Prime Trilogy è un vero e proprio affare: con un rapporto qualità/prezzo eguagliato solo da The Orange Box, non si può che consigliarne l’acquisto a tutti i possessori di Wii che non abbiano scelto la macchina “solo per fare un po’ di ginnastica”. Se siete fan Nintendo e volete avere tutto di Metroid, questa è un’edizione da collezione che non potete lasciarvi scappare; se siete semplicemente fan dei bei giochi e non avete mai provato questi titoli, ecco l’occasione giusta per farlo: non ve ne pentirete.
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