Recensione X-Box One
Titolo del gioco:
La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra
Anno di uscita:
2017
Genere:
Action / Adventure
Sviluppatore:
Monolith Productions
Produttore:
Warner Bros. Interactive Entertainment
Distributore:
Warner Bros. Interactive Entertainment
Multiplayer:
Online
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Console Xbox One - un abbonamento Xbox Live Gold per il gioco online - 36 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €69,99
  •  Toh un Balrog, non è lo stesso che ha eliminato Gandalf il grigio ?
  •  Un bell'orco massiccio come guardia del corpo può essere d'aiuto
  •  Si fanno incontri importanti nel gioco...
  •  I combattimenti sono spettacolari e belli da vedere
  •  Sfondi mozzafiato e pieni di vitalità: questo è l'Ombra della Guerra
  •  Osservare dall'alto aiuta a fare il punto della situazione..
  •  Un bestione volante permette di raggiungere vette alte...
  •  Ahhhh il fascino dei draghi...
  •  La versione "umana" della cara Shelob...molto meglio di quanto è un ragno enorme...
  •  Con la nostra armata all'assalto della fortezza...vinceremo ?
Redattore:  Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri                        Pubblicato il:  24/10/2017
La Terra di Mezzo e' ancora infestata da orde di cattivissimi orchi e noi abbiamo ancora una vendetta da portare a termine...allora dite a Sauron che stiamo andando a prenderlo...
Quando tre anni fa uscì sul mercato La Terra di Mezzo: l'ombra di Mordor (qui la nostra approfondita recensione), i giudizi della stampa furono quasi unanimi: ci si trovava di fronte ad un prodotto che, a sopresa visto il periodo, riusciva a offrire la giusta innovazione in un settore, quello degli action-adventure, che stava vivendo una fase di stanca. La bella storia, ispirata naturalmente ai romanzi di Tolkien, l'introduzione del Nemesis System e la crescita del personaggio intercalati in un open world erano in grado di assicurare tanto divertimento al giocatore grazie ad un titolo che faceva dell'amalgama delle sue singole componenti il proprio punto di forza. Naturalmente il prodotto era migliorabile, prevalentemente dal punto di vista della narrazione ma anche in qualche piccolo calo di qualità nel comparto grafico che, di tanto in tanto si permetteva qualche leggera debacle, tuttavia il gameplay innovativo, ricco di elementi di interesse, elevava il titolo ad un top game a tutti gli effetti.

Quasi a sorpresa (come allora) ecco giungere sul mercato il seguito dell'epopea sulla Terra di Mezzo rivista secondo Monolith Productions: La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra inizia da dove si era concluso il capitolo precedente, e non solo dal punto di vista narrativo ma soprattutto da quell'innovativo gameplay adesso ancora più articolato e potenziato. Ne viene fuori, come vedremo, un titolo immenso, quasi ostico da analizzare per il rischio di poter dimenticare qualcosa, un gioco che riesce ad offrire una longevità elevata senza mai scadere nella monotonia, grazie ad una serie di trucchi ed implementazioni che rasentano, a volte, il limite del geniale. Tante cose da fare, sempre diverse e, soprattutto, nell'ordine che si preferisce, riescono a mascherare una struttura basilare come quella di ammazzare orchi per avanzare di livello. La bravura degli sviluppatori va ricercata proprio in questa ricerca di miglioramento di quanto già di buono era stato fatto nel primo episodio, non rinnegando nessun aspetto de L'ombra di Mordor, anzi insistendo, spesso con coraggio, nella propria linea di comportamento come ad esempio nella narrazione, a volte criticata proprio perché un po' troppo distante dalle trame di Tolkien e dall'adattamento cinematografico delle sue opere.

TALION E CELEBRIMBOR: DIVISI EPPURE INSIEME

Il nostro protagonista, Talion, il ramingo gondoriano non morto già conosciuto nel primo episodio e lo spettro elfico Celebrimbor si recano a Monte Fato per forgiare un nuovo anello del potere non contaminato dalla malvagità di Sauron. L'imprevisto però è dietro l'angolo nella veste di Shelob la temibile regina dei ragni che rapisce lo spettro nostro amico promettendoci di liberarlo solo dopo la consegna dell'anello appena forgiato. È in quel momento che Shelob ci mostra la visione della caduta di Minas Ithil, ultima roccaforte di Gondor nella regione, sotto l'attacco delle orde di Sauron: ci recheremo quindi in città per cercare di salvare il salvabile mentre Celebrimbor ora nuovamente libero cercherà di evitare che Sauron si impossessi del Palantir custodito nella fortezza. Naturalmente gli eventi evolveranno sempre più ma non staremo qui a raccontare come Talion rientrerà in possesso dell'anello e come andrà avanti la storia, giusto per non correre il rischio di rovinare la sorpresa a chi si cimenterà nel gioco.

Va detto però che la storia raccontata dai Monolith Productions non si attiene strettamente all'universo creato da Tolkien, presentando a volte nuovi personaggi e nuove chiavi di lettura che potrebbero far storcere il naso ai puristi della Terra di Mezzo. In questo contesto rientrano, giusto per fare qualche citazione, il ruolo di Celebrimbor enfatizzato al massimo nella sua lotta contro Sauron, l'umanizzazione di Shelob che assume l'aspetto di una bellissima donna quando si relaziona con Talion, l'alterazione del ruolo di Cantemir rispetto la storia originale e potremmo continuare a oltranza. Secondo il nostro giudizio però questi scostamenti dalla versione originale delle avventure della Terra di Mezzo non inficiano la validità della narrazione che comunque offre varianti interessanti secondo il gusto degli sviluppatori.

Quindi L'Ombra della Guerra non si propone di essere la trasposizione videoludica di un romanzo, bensì un'integrazione della storia originale con tante parti in comune ma anche con variazioni sul tema. Assisteremo comunque ad eventi storici come la nascita di Minas Morgul, la creazione di Barad-dur e l'incontro con molti personaggi visti nella trasposizione cinematografica della storia, ma comunque la sensazione è che la narrazione non sia il vero punto di forza di questo gioco a causa di alti e bassi presenti durante tutta l'avventura. Ad ogni modo i fan della saga originale potranno godere di una marea di citazioni e riferimenti che, chi si è limitato a vedere Il signore degli Anelli al cinema potrebbe invece lasciarsi sfuggire.

UNA CRESCITA ESPONENZIALE

La crescita del personaggio principale, sia che si parli di Talion che dello spettro che "usa" il suo corpo passa attraverso un albero ramificato con ben 120 slot, da riempire naturalmente con punti che si otterranno con missioni primarie e secondarie oppure con il passaggio al livello successivo: la conquista delle preziose gemme e gli immancabili punti esperienza quindi seguono lo stile di sviluppo già visto nel primo episodio con la differenza che questa volta sarà possibile selezionare un power up tra tre diverse varianti sul tema delle quali solo uno potrà essere utilizzato nella prossima missione. L'uso di frecce incendiarie o dell'evocazione di un Caragor ad esempio ci metterà nella condizione di scegliere un'abilità a discapito di un'altra a seconda della missione che stiamo per affrontare e che dovremo studiare scrupolosamente per evitare di trovarci impotenti di fronte al nemico. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, il nostro eroe potrà portare con sé una spada, un pugnale, un arma a distanza, un'armatura, una cappa e un anello: ciascuno di questi elementi avrà le proprie caratteristiche migliorabili manco a dirlo attraverso il completamento di missioni di una certa rilevanza e difficoltà, come ad esempio l'uccisione di capitani avversari che ci premierà sempre con un oggetto da utilizzare per la crescita del nostro personaggio.

Le gemme, divise in tre tipologie, potenza, vitalità e ricchezza, andranno a potenziare l'elemento sul quale verranno incastonate a seconda della natura della gemma stessa e dell'equipaggiamento sul quale verranno utilizzate (quella della vitalità darà un effetto se applicata sull'armatura, un altro se applicata sull'anello e così via). Queste sono disponibili in cinque livelli di potenza e bisogna trovarne un certo numero per auspicare l'upgrade al livello successivo. L'albero delle abilità però non si limita solo alla potenza/resistenza del personaggio ma permette anche l'acquisizione di abilità speciali come il soggiogamento delle bestie, il combattimento a distanza e molto altro che lasciamo a voi il piacere di scoprire.


Il combat system di Talion parte naturalmente dal solito Free Flow già visto nella serie di Arkham e soprattutto nell'Ombra di Mordor: si tratta di una serie di combo e attacchi speciali da alternare, grazie alla pressione del solito tasto Y, ad una serie di contromosse per evitare di farsi colpire dagli avversari. Naturalmente non potremo contare solo sulla fida spada per far fuori i cattivi dal momento che disporremo anche di armi a distanza (come l'arco ad esempio) e di alcuni poteri soprannaturali che ci permetteranno di soggiogare i nostri nemici, di risucchiarne l'essenza vitale per rimpinguare la nostra barra di energia per non parlare di uccisioni silenziose e molto altro. In parole povere la libertà di azione vista nel primo capitolo è ancora presente, anzi se possibile ulteriormente enfatizzata adesso da una maggiore agilità del nostro personaggio in grado di muoversi in modi che farebbero invidia ad Assassin's Creed e Prince of Persia messi insieme.

IL NEMESIS SYSTEM

Quando uscì l'Ombra di Mordor la gestione dei nemici fece scalpore proprio per la qualità della sua realizzazione, con orchi in grado di vivere una vita propria, interagire con i loro simili e tentare di scalare le gerarchie per raggiungere il comando. Dal momento che squadra vincente non si cambia, gli sviluppatori hanno ben pensato di potenziare questa modalità: il risultato è quello di trovarsi con orde di nemici ancora "più vive" con orchi che, oltre ad essere ben caratterizzati, sembrano veri e propri esseri "pensanti". Soggiogare il giusto capitano, trascinandolo dalla nostra parte, ci permetterà di avere una spina nel fianco dell'orda nemica con un personaggio che cercherà di farsi strada dall'interno per servirci il comandante della legione su un piatto d'argento, ma che sarà pronto a tradire anche noi nel momento in cui gli verrà offerta una ricompensa maggiore della nostra. Di conseguenza si apre un mondo all'interno del gioco, fatto di scalate al potere, intrighi, spiate, tradimenti e quanto di peggio natura "umana" possa offrire.

La caratterizzazione degli orchi è davvero molto accurata, spesso rasentando il maniacale, con elementi che entreranno nelle nostre simpatie e altri che vorremo vedere morti a tutti i costi, con la propria personalità e le proprie debolezze, da sfruttare sul campo di battaglia. Ad esempio, interrogando i vermi otterremo informazioni sulla localizzazione del capitano di turno da eliminare ma anche sulle proprie forze e debolezze. Mentre nelle prime ore di gioco potremo fare un po' di testa nostra, i capitani di livello più alto andranno affrontati in un determinato modo, altrimenti ci elimineranno senza pietà alcuna. Non solo, nel momento in cui dopo una morte atroce rientreremo in gioco e affronteremo di nuovo lo stesso capitano, questi si ricorderà di noi e saprà come affrontarci per eliminarci una seconda volta. Questa "memoria delle scelte" è presente un po' in tutto il gioco con nemici che ci studieranno allo stesso modo di come faremmo noi con loro e sapranno come tenderci un'imboscata, colpirci alle spalle oppure farci male nel modo giusto.

Va citato anche il sistema delle microtransazioni (che ha creato non poche polemiche tra i giocatori... -NdNew_Neo) che con denaro vero ci permette di acquistare scrigni che conterranno eroi e capitani da schierare nel nostro esercito. Niente comunque che non si possa ottenere semplicemente giocando e progredendo nell'avventura.
Gli orchi che riusciremo a soggiogare potranno infiltrarsi per conto nostro o semplicemente proteggerci diventando le nostre guardie del corpo, utili in battaglia: questo implica che i capitani più forti andrebbero utilizzati a nostro favore piuttosto che uccisi. Naturalmente i capitani di livello superiore al nostro non saranno facilmente dominabili, ci toccherà quindi trovare uno stratagemma per abbassargli il livello, ad esempio umiliandoli di fronte ai loro seguaci. In questo caso il capitano in questione sparirà dalla scena per un po' e ci toccherà andare a cercarlo per provare, questa volta con un livello alla pari, a dominarlo e trascinarlo presso le nostre fila.

Solo il Nemesis System contribuisce a offrire al gioco una varietà senza precedenti dal momento che, anche se le missioni potrebbero diventare ripetitive, la libertà concessa al giocatore nel come affrontarle finisce con il mascherare ogni sorta di monotonia, per non parlare di tutte le dinamiche appena descritte, in grado di intrattenerci per ore e ore senza mai stancarci.


LA BELLEZZA DEGLI ASSEDI

Uno degli obiettivi del gioco prevede la conquista delle fortezze presenti nelle quattro regioni principali della mappa. Gli Assedi offrono battaglie epiche, spettacolari, un po' come quelle viste al cinema al Fosso di Helm e a Minas Tirith e hanno l'obiettivo di destabilizzare il trono, facendo fuori il reggente di turno per piazzarvi una persona di nostra fiducia, umano o orco che sia. Naturalmente tutte le fortezze sono ben difese e penetrarvi sarà tutt'altro che semplice. Ci verrà quindi messo a disposizione un piccolo esercito con cinque campioni da portarci dietro, anch'essi con slot di potenziamento che si riempiranno di un'unità ogni cinque livelli di avanzamento di Talion e con un boost costituito da una piccola truppa di orchi, ad esempio, specializzati negli incendi, nell'uso di frecce velenose e così via. Lo scopo sarà quello di portarsi con tutta l'armata in un appezzamento precedentemente individuato e riuscire a resistere in quella posizione per un certo tempo, fino a piazzarvi una Mano d'argento che, di fatto, consegnerà quell'appezzamento a noi.

In ogni fortezza c'è un numero variabile di territori da conquistare per poi poter affrontare il reggente di turno e sbalzarlo fuori dal trono. In questo contesto naturalmente entrano tutte le dinamiche già viste nel Nemesis System, quindi riuscire ad infiltrare orchi fedeli a noi nelle file nemiche potrebbe solamente facilitarci il compito, fermo restando che parliamo sempre di orchi, pronti a tradirci a nostra volta, qualora percepissero una convenienza maggiore a servire il reggente piuttosto che noi. Data la lunghezza temporale degli assedi, è stato implementato un sistema di checkpoint che ci permetterà di ripartire dalla battaglia contro il reggente in caso di dipartita, mentre nel caso di morte durante le operazioni preliminari ci toccherà rifare tutto daccapo considerando, come già detto, che gli avversari avranno fatto tesoro della precedente esperienza e saranno comunque meglio preparati nell'affrontarci. Inoltre la conquista di una fortezza non implica la risoluzione del problema dal momento che poi tale fortezza andrà a sua volta difesa dagli eventuali attacchi di altri avversari umani oppure gestiti dall' IA (vedi box a lato).

IL COMPARTO TECNICO
IL COMPARTO MULTIPLAYER

A differenza dell'Ombra di Mordor in questo episodio è stato implementato il multigiocatore. Al momento i server non sono ancora popolatissimi ma, per quello che abbiamo potuto testare, offrono spunti interessanti soprattutto per l'endgame del gioco. Sarà possibile assaltare le fortezze di altri avversari umani, oppure cimentarsi in missioni vendetta che ci mettono alla ricerca di capitani che hanno ucciso altri giocatori (e quindi parliamo di nemici di un certo livello), oppure missioni difensive che ci chiedono di resistere agli attacchi dell'Oscuro Signore. L'offerta sembra misera, ma va considerato che comunque parliamo di meccaniche che sfruttano tutto quanto risiede nel gameplay del titolo e che quindi spazia dal combat system al nemesis system con tutta la varietà del caso.

Eccoci infine all'analisi del comparto tecnico del gioco: è possibile in una disamina così difficile aver dimenticato qualcosa, dal momento che stiamo parlando di un gioco davvero immenso in grado di tenere impegnati dalle 30 alle 40 ore solo per la campagna principale. Va detto che il sistema di collezionabili finisce con l'accrescere la longevità del prodotto, anche perché quest'ultimi sono necessari per la giusta crescita del nostro personaggio, e quindi subentra una componente esplorativa che finisce con l'esaltare l'essenza stessa di open world del gioco.

A farla da padrone è la libertà di azione che permette al giocatore di affrontare l'avventura principale e anche le missioni secondarie nel modo che più gli aggrada, per non parlare del nostro approccio con i nemici che denota una varietà senza precedenti. Ogni azione da noi eseguita nei confronti degli orchi avrà delle conseguenze, grazie al nemesis system che dà ai nostri avversari una "memoria" su quanto accaduto in precedenza con un adattamento dinamico delle loro azioni nei nostri confronti. Non parliamo poi delle gerarchie degli orchi, del nostro combat system che varia ancora quando è lo spettro a prendere il controllo di Talion con tanto di visuale investigativa, poteri speciali e molto altro e delle lunghe ed epiche battaglie negli assedi che ci terranno impegnati per moltissimo tempo.

Dal punto di vista grafico il gioco alterna punte di vera eccellenza a piccole cadute di stile, soprattutto nella caratterizzazione di alcune location sulla mappa anche se, il tutto è comunque ad altissimi livelli. Buone le animazioni, sicuramente più fluide che nel capitolo precedente ma comunque ancora con qualche piccola incertezza nelle movenze "legnosette" di alcuni personaggi, mentre appare buona la gestione di tanti elementi sullo schermo, che palesa piccoli rallentamenti solo sporadicamente.

Il comparto sonoro presenta un doppiaggio in lingua italiana di alto livello, con dialoghi chiari e d'effetto, mentre le musiche di accompagnamento fanno il loro dovere senza essere comunque indimenticabili (ma comunque gradevoli da ascoltare durante il gioco). Naturalmente il punto di forza dell'Ombra della guerra è il gameplay: assolutamente non facile da padroneggiare soprattutto all'inizio, per la grandissima quantità di parametri da tenere sotto controllo, una volta presa la mano si lascia dominare senza troppi patemi. La crescita del personaggio, il combat system, la stragrande quantità di nemici e bestie con le quali interagire e il nemesis system offrono un divertimento che, come dicevamo dall'inizio, maschera la routine delle missioni con un approccio sempre diverso ad ogni contesto. La libertà di azione è veramente tanta e ogni volta si rimane a bocca aperta quando ci si rende conto che i nemici cambiano il loro comportamento in relazione alle nostre azioni.

In conclusione l'Ombra della Guerra è un gioco da consigliare a chiunque ami gli action-adventure di questo tipo: al netto di piccoli difetti, tutto sommato trascurabili, offre tantissimo divertimento con una varietà senza precedenti. Speriamo a questo punto che fra tre anni esca il terzo capitolo a conclusione di questa splendida trilogia. Nel frattempo lanciamoci nella mischia e andiamo a caccia di orchi.

Modus operandi: Siamo tornati nel mondo creato da Tolkien, riassaporando le novità del gameplay, delle meccanche e del nemesis system grazie ad un codice gentilmente fornitoci da Laboratorio Comunicazione.

La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra è una lieta sorpresa nel panorama videoludico. Con un gameplay profondamente strutturato e in grado di offrire una varietà senza precedenti, è in grado di divertirci per ore e ore senza mai scadere nella ripetitività. Ottima la crescita del personaggio, ancora meglio il nemesis system, siamo alla presenza di un open world che ci dà veramente tutta la libertà immaginabile nell'affrontare un'avventura. La componente action si fonde quindi con quella esplorativa alla ricerca di collezionabili e item per potenziare il nostro giocatore e le sue armate con il risultato di impegnarci per tantissimo tempo.

Sicuramente un netto miglioramento rispetto al primo episodio e comunque un gioco da consigliare a chiunque senza alcuna riserva.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE