Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Cobra
Anno di uscita:
1986
Genere:
Piattaforme/Spara-e-fuggi
Sviluppatore:
Jonathan Smith (design, programmazione, grafica), Martin Galway (musiche)
Produttore:
Ocean
Distributore:
Ocean
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Spectrum 48K o emulatore
Altri formati:
  • Schermata di caricamento
  • Si comincia
  • Ingrid segue fedelmente Marion mentre i tre tipi di nemici tentano di circondarli
  • Usa la testa Sly!
  • Marion Cobretti si accinge a compiere una strage con la sua caratteristica mitraglietta
  • Attenzione alle carrozzine
  • "Start to stab"
  • "Io me la squaglio!" "Io no!"
  • Cobra Forever (rifacimento per PC)
  • Cobra Forever in modalità Spectrum
  •  Locandina del gioco
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  26/03/2011
Il crimine è una piaga. Lui è la cura. Una cura dissacrante come poche altre!
Tratto da uno dei meno memorabili film interpretati da Sylvester Stallone, Cobra è, al contrario, un gioco ancor oggi molto popolare tra gli spectrofili, come dimostrato dal suo elevato punteggio nella classifica di World of Spectrum (8,31 su 10 con 78 voti, al momento della stesura di questo articolo).

Ciò che colpisce di questo gioco non è però solo la qualità tecnica, con la sua grafica dettagliata, i suoi tre livelli di parallasse, il suo scrolling di una fluidità impressionante e altri "tocchi" di classe che vedremo meglio più avanti. No, a nostro parere il grande, prematuramente scomparso Jonathan "Joffa" Smith ha dato alla versione Spectrum di Cobra un quid di genialità nel "decostruire" magistralmente i canoni del tie-in videogiochistico. Così, un truce e truzzo film d'azione diventa il pretesto per una perla di salutare ironia che sovverte le regole tradizionali dell'industria e finanche del mercato del software ludico.

Perché, quindi, Cobra si può considerare a buon diritto un unicum nel suo genere? Tralasciamo qui la trama, già esile, del film - una storia di bande criminali fanatiche, modelle rapite e poliziotti di squadre speciali più schizzati di coloro che vorrebbero ridurre alla ragione riempiendoli di piombo. Basta dare una prima occhiata alle schermate per rendersi conto che il buon Joffa ha voluto evitare una piatta trasposizione: uno Sly/Marion Cobretti sproporzionatamente nerboruto e con gli occhiali da sole d'ordinanza si fa strada a suon di testate contro orde di personaggi quanto mai inusuali - psicopatici gobbi armati di coltello, ibridi canini-umani che a loro volta lanciano coltelli, signore con abito a campana e lanciarazzi in spalla. Per di più Sly deve star attento a non urtare contro le onnipresenti carrozzine per bambini, in quanto lo stordiscono e lo lasciano per un lunghissimo secondo in balìa dei sui agguerritissimi nemici.

Se ciò non basta, aggiungiamo che il nostro eroe, per proseguire in ciascuno dei tre livelli in cui si snoda l'azione di gioco, deve non solo sbarazzarsi di tutta la feccia che li infesta e recuperare la modella Ingrid Knutsen, ma anche procurarsi quattro armi disseminate per i livelli stessi: una pistola, un coltello da lanciare, una pillola che rende invincibili per breve tempo e la mitraglietta con mirino laser che Sly stringe nella locandina del film - da cui è tratta la copertina del gioco. Il fatto divertente è che queste armi sono nascoste all'interno di enormi panini con hamburger!!

Altre finezze: le citazioni da Rocky (i guantoni da boxe che indicano le vite disponibili, il motivetto di inizio livello); le scritte deliranti che compaiono sotto i simboli delle armi ("usa la testa", "io sono la cura"...), o il termine "murder" (ammazza) usato al posto di "fire" (fuoco) nel menù di ridefinizione dei tasti; il jingle da filastrocca infantile udito ogniqualvolta Sly perde l'arma eventualmente in suo possesso per aver urtato un nemico o perché scade il tempo; il Quackometer, ossia la "papera" in dissolvenza (autocitazione di Smith da Terra Cresta, dove indicava le vite) per mostrare il tempo di autonomia delle armi.

Alla fine del terzo livello, ambientato in una fabbrica, l'avversario finale - un tozzo nano che lancia coltelli come se fossero coriandoli a carnevale - si presenta al nostro cospetto, ma non è difficile sconfiggerlo se ci si è conservati gli hamburger avendo cura di raccogliere per ultimo quello che contiene la pillola dell'invincibilità. Dopodiché, si ricomincia con più nemici e con le locazioni delle armi scambiate di posto.

Al di là della sua relativa brevità e di una certa ripetitività, Cobra colpisce per la forte carica di ironia decostruttiva. Non so che facce abbiano fatto alla Ocean quando Smith mostrò il gioco prima del lancio. Certo è che, più che di un tie-in in senso stretto, siamo di fronte a una rivisitazione in chiave ironica, un'arguta decostruzione di cliché e stereotipi del cinema "di genere" e del videogioco. Ed è questo che fa di Cobra un classico, anzi di più: un esempio di come anche l'intrattenimento videoludico possa in certi casi trascendere i propri limiti di prodotto commerciale e diventare arte. Così come avveniva con l'irriverenza di How to be a complete bastard, l'orrida allucinazione di Soft and cuddly, la dissoluzione post-moderna di Frankie goes to Hollywood o la deformazione onirica di Pyjamarama, Cobra finisce per mostrare come il videogioco possa a volte aprire una finestra su un'altra realtà, mandando all'aria generi e convenzioni più o meno tacitamente accettate.

Poi, come gioco in sé, può "piacere" o "non piacere", ma questo è un altro discorso. In ogni caso Cobra, anche nel suo aspetto "nudo e crudo" di spara-e-fuggi, non concede tregua: azione frenetica, difficoltà iniziale esasperata, capacità di incollare il giocatore allo schermo mediante il noto, perverso meccanismo dello "ancora un altro tentativo, poi smetto", sono caratteristiche che lo contraddistinguono e ne fanno un titolo, tornando al punto dal quale eravamo partiti, giustamente indimenticabile anche sotto questo punto di vista più "mondano".

Non è quindi casuale che, al pari di altri grandi giochi per Spectrum, anche Cobra abbia goduto di una versione moderna, un rifacimento per PC che ne aggiorna l'aspetto tecnico mantenendo invariate le doti di giocabilità. Per i nostalgici al 100% è anche prevista una modalità grafica in stile Spectrum!
Cobra è uno di quei rari titoli che uniscono una notevole realizzazione tecnica e una meccanica di gioco funzionale con un aspetto anticonformista e volutamente "sopra le righe". Non è il solito tie-in, in nessun senso. Piuttosto, l'ennesima testimonianza dell'estro creativo di un genio che ci ha lasciati troppo presto.
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