Recensione PC
Titolo del gioco:
The Settlers 5: l'Eredità dei Re
Anno di uscita:
2005
Genere:
Strategico-gestionale real time
Sviluppatore:
Blue Byte
Produttore:
UbiSoft
Distributore:
UbiSoft
Multiplayer:
si.
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
CPU 1 GhZ o superiore, 256 MB di RAM, 1 Gb di spazio libero su Hard Disk, scheda video con 32 MB di memoria
  • Logo del gioco
  • La compagnia degli eroi al gran completo: Erec, Helias, Salim, Pilgrim, Ari e naturalmente Dario con il suo inseparabile falco.
  • Gli intermezzi utilizzano lo stesso engine del gioco, con inquadrature spesso suggestive. Eccone un buon esempio nella presentazione di Barmecia
  • Le condizioni meteorologiche possono variare in tempo reale all'interno di una stessa partita: ecco cosa succede quando si abbassa la temperatura...
  • In questa schermata compaiono di volta in volta gli obiettivi della missione. Pare che per proseguire ci serva dello zolfo..
  • Ecco tutto ciò che occorre per produrre dell'argilla: una cava, dei lavoratori, le loro abitazioni e una fattoria dove possano sfamarsi. Inoltre, la bottega del fornaio permette di aumentare la produzione.
  • Gli animali selvatici, insieme al particolare stile grafico utilizzato, contribuiscono a dare a certe inquadrature un aspetto bucolico, oserei dire fiabesco.
  • I poveri manovali hanno l'ingrato compito di raccogliere risorse dagli affioramenti in superficie. Eccone un gruppetto all'opera su un cumulo di pietre.
  • Le torri di guardia sono uno strumento indispensabile per la difesa dei propri villaggi. Costruitene più che potete!
  • Questa è la visuale dal falco di Dario: abbastanza inutile, se non per scattare qualche foto…
  • Pilgrim è l'unico in grado di scoprire eventuali risorse nel sottosuolo mediante l'uso di esplosivi.
  • Gli edifici in costruzione sorgono pian piano dal basso verso l'alto. La velocità  di risalita è proporzionale al numero di manovali al lavoro.
  • Una cava di pietra affiancata dalla casa dei lavoratori e dalla fattoria nella quale essi si nutrono. Notare il personaggio in alto a destra che aspetta di parlare con uno dei nostri eroi.
  • Ecco gli studiosi all'opera nel collegio. Ottime nel complesso un po' tutte le animazioni!
  • Ari può richiamare in qualsiasi momento un gruppo di amici disposto ad aiutarla in caso di pericolo. Una tipina da trattare coi guanti, non c'è che dire…
  • Anche a distanza ravvicinata l'engine sa regalare scorci degni di un Morrowind
  • Un passaggio segreto! Chissà  dove ci porterà â€¦
  • Ho mandato un manovale alla ricerca di legna in una valle sperduta: ecco cosa ha scoperto!
  • Un po' di allenamento non guasta, prima della battaglia.
  • La segheria contribuisce ad ottimizzare la raccolta della legna, aumentandone il ricavato. Il bello è che si può realmente vedere il falegname compiere il proprio lavoro all'interno!
  • Quando uno degli eroi finisce l'energia, sviene sul posto e un bel teschietto rosso contrassegna la sua posizione. E adesso sarà  dura andarlo a riprendere!
  • Un'altra manciata di secondi e di questo forte nemico non resteranno che pochi tizzoni ardenti...
  • La rotazione della visuale è molto utile per scrutare eventuali unità  nascoste da alberi o edifici. Eccone un bell'esempio!
Redattore:  Simone 'BoZ' Zannotti                        Pubblicato il:  21/10/2006
In attesa del sesto episodio, diamo insieme una rispolverata al quinto capitolo di una delle saghe strategico-gestionali più amate dai videogiocatori.
THE SETTLERS TRA PASSATO E PRESENTE
All'inizio del 1994, quando l'Amiga iniziava a dare pesanti segni di cedimento rispetto al PC come macchina ideale da gioco e il genere degli strategici in tempo reale stava muovendo i primi passi (Dune è del 1992, Warcraft uscirà a fine '94), una software house riuscì a farsi strada nell'ancora inesplorato panorama degli RTS realizzando un gioco destinato a fare storia: The Settlers. La peculiarità di The Settlers consisteva nell'attenzione riposta nell'aspetto economico-gestionale, complesso e articolato, piuttosto che in quello bellico: questa caratteristica, insieme a uno stile grafico 'fumettoso' fantasy-medioevaleggiante a dir poco inconfondibile, accompagnerà sempre tutti i capitoli della fortunata saga fino ad arrivare al quinto episodio di cui ci apprestiamo a parlare.

Siccome però anche l'occhio vuole la sua parte, ecco che in The Settlers 5: L'eredità dei Re (Heritage of Kings, fuori dall'Italia) spunta un nuovissimo engine totalmente in 3D, accompagnato da effetti visivi degni di nota come un sistema di illuminazione variabile in tempo reale a seconda delle condizioni climatiche, il movimento della vegetazione (alberi ed erba) con il vento e l'ombreggiatura di uomini e strutture. Anche gli scenari sono realizzati molto bene sia nelle caratteristiche geomorfologiche che a livello di elementi presenti al loro interno: in particolare si nota la presenza di tanti animali selvatici che circolano sul territorio, caratteristica che rende il paesaggio ancora più vivo e dinamico, mentre l'effetto della superficie dell'acqua è davvero splendido.
Unici nei dell'engine possono essere considerati la scarsa ottimizzazione, per cui il gioco risulta un po' lento in 1024x768 su processori di fascia media, alcune texture un po' poco definite (perlomeno se viste da vicino) e il fatto che ogni tanto qualche nostro uomo possa finire nascosto dietro un albero o un edificio, senza che ce ne accorgiamo. A questo proposito, sebbene la visuale sia fissa è possibile comunque ruotarla momentaneamente sia a destra che a sinistra proprio per scrutare eventuali elementi nascosti da vegetazione, rilievi o strutture.
Dato che abbiamo iniziato parlando degli aspetti tecnici, continuiamo sulla stessa linea trattando il comparto audio: se infatti le voci del commentatore e dei personaggi sono sufficientemente carismatiche e gli effetti si mantengono su livelli accettabili, le musiche invece sono davvero stupende e rappresentano un accompagnamento perfetto all'azione di gioco che probabilmente non stonerebbe in un nuovo episodio del Signore degli Anelli. Lode ai musicisti!

STORIA & GAMEPLAY
La campagna principale del gioco ci vedrà inizialmente vestire i panni di Dario, glorioso cavaliere che deve sconfiggere le forze del male rappresentate dalle armate di Mordred, il cattivone di turno.
La storia ha inizio quando il villaggio in cui si trova la madre di Dario viene attaccato nottetempo dagli uomini di Mordred: purtroppo la donna viene ferita mortalmente ma prima di spirare essa riesce a dare al figlio uno strano amuleto, ordinandogli di trovare lo zio Helias e di seguire le sue indicazioni. Dario inizierà quindi la sua guerra contro le armate del male, cercando di coinvolgere nel suo obiettivo tutti i popoli del regno, che però sono spesso in ostilità tra loro. Per fortuna in aiuto di Dario interverranno presto altri eroi, primo fra tutti l'amico d'infanzia Erec, e altre persone col passare del tempo saranno disposte a dare fiducia alle sue azioni.
L'avventura di Dario risulta nel complesso di media lunghezza: la longevità e comunque prolungata dalle missioni singole e dal multiplayer, disponibile via Internet o in rete locale.

Ma vediamo adesso di analizzare un pò più nel dettaglio l'aspetto economico-gestionale, estremamente importante in The Settlers. Alla base di tutto vi è la ricerca delle risorse: argilla, legna, pietre, ferro e zolfo sono di fondamentale importanza per l'edificazione delle strutture; a sua volta l'edificazione delle strutture porta ad ottenere un esercito, ad ottimizzare l'uso delle risorse stesse e a permettere la costruzione di nuove strutture. Dunque non basta prendere i propri uomini e portarli in battaglia, semplicemente perchè in The Settlers non si parte mai con un esercito già pronto ma al contrario bisogna crearselo da zero, partendo dalle unità che si trovano alla base della catena produttiva: i manovali. Sono loro infatti gli addetti all'estrazione delle risorse dal sottosuolo, al taglio degli alberi e alla costruzione degli edifici: essi lavorano incessantemente e gratis per noi, ma proprio per questo non pagheranno neanche un soldo di tasse! Dopo i manovali vengono i lavoratori: se infatti il manovale costruisce una fattoria o una segheria, è poi il contadino o il falegname a portarla avanti. Oppure, se il manovale costruisce una miniera, saranno i minatori a recarsi li a lavorare. In generale i lavoratori necessitano di due cose: cibo e un tetto sotto cui dormire. Per il primo ci pensano le già citate fattorie, per il secondo è sufficiente costruire abitazioni. Queste ultime, come tutte le strutture presenti nel gioco, possono essere ampliate; per far questo occorre sviluppare nuove tecnologie, e a questo ci pensa il collegio: è qui che i cervelloni lavorano incessantemente sulla ricerca, aprendoci la strada a strutture sempre più sofisticate. A sua volta il collegio può espandersi in Università!
Altre tecnologie "secondarie" possono essere sviluppate dalle botteghe dell'alchimista (es. polvere da sparo), del fabbro (es. armature), del falegname, del tagliapietre, nella fonderia, nella caserma, ecc. ecc.

C'è da dire che ogni tecnologia per essere sviluppata e ogni struttura per essere costruita richiede soldi e risorse: se i primi vengono raccolti con il pagamento delle tasse, le seconde possono presentarsi sul territorio in due modi totalmente diversi, e cioè sottoforma di piccoli affioramenti limitati, che andranno esauriti in poco tempo, oppure come cave o vene nel sottosuolo. In quest'ultimo caso ovviamente esse daranno molte più risorse, senza contare che anch'esse possono "evolversi" in gallerie e miniere fornendoci una quantita sempre maggiore di materie prime. Riguardo le tasse, esse vengono raccolte all'inizio dell'anno (che nel gioco dura circa un minuto) e possono essere aumentate o diminuite a nostra discrezione, con tutti i pregi e difetti che questo può comportare. Naturalmente poi i ricavati saranno tanto maggiori quanto più è alta la popolazione.

Fortunatamente l'aspetto gestionale dei villaggi e dei suoi abitanti non è affatto complesso da padroneggiare, e anzi risulta semplificato da alcune precise scelte dei programmatori. Per esempio i lavoratori dopo essere stati assegnati a una risorsa la cercheranno per conto loro ovunque essa sia disponibile, mentre quando avranno bisogno di mangiare o riposare si recheranno da soli nelle fattorie e nelle case. Le strutture si "upgradano" senza necessità di manovali e quando gli addetti alle risorse iniziano ad estrarle dal sottosuolo queste finiscono automaticamente nei magazzini del villaggio, a prescindere dalla distanza tra lavoratori e villaggio stesso. Ancora, i manovali e i soldati vengono "sfornati" pressochè immediatamente dalle strutture adibite alla loro creazione, e altrettanto rapidamente avvengono gli scambi commerciali, senza bisogno che le due parti si incontrino fisicamente.

ESERCITI ED EROI
Per quanto riguarda la formazione dell'esercito, essa è compito delle caserme, dei maneggi, dei poligoni di tiro e delle fonderie: una caserma può essere creata dopo aver acquisito (mediante il collegio) la tecnologia "coscrizione" e può sfornare soldati di vario genere a seconda delle tecnologie acquisite. In particolare nelle caserme è possibile ottenere spadaccini e lancieri, dai maneggi escono cavalleria leggera e pesante, dalle fonderie cannoni mentre per avere arcieri è necessario disporre di un poligono di tiro.
E' possibile migliorare l'equipaggiamento e l'allenamento dei soldati mediante lo sviluppo di nuove tecnologie nel collegio e in varie botteghe. Ad esempio sviluppando la tecnologia "cotta di maglia" si ottengono corazze migliori per fanti con spada e cavalleria pesante.
Discorso a parte meritano gli eroi: essi vengono introdotti nella storia gradualmente, uno per volta, e solo intorno a metà campagna potremo disporre del team al completo costituito da Dario con il suo inseparabile falco, l'amico di infanzia Erec, lo zio Helias, l'arciere Ari (unica donna nel gioco), l'esperto di esplosivi Pilgrim e infine Salim. La caratteristica più interessante degli eroi è senza dubbio che essi non possono in alcun modo morire! Se infatti la loro energia scende a zero essi semplicemente svengono sul posto e possono essere rianimati da chiunque, anche un semplice manovale, gli resti accanto per qualche decina di secondi. Questa caratteristica non deve comunque trarre in inganno: se infatti un gruppo di eroi sviene nel bel mezzo di un accampamento nemico non sarà sempre tanto facile andarlo a recuperare, soprattutto se non si hanno a disposizione molti altri soldati o eroi che possano competere con i nemici li presenti. Oltre all'impossibilità di perire, ciò che rende un eroe superiore a un comune soldato sono le sue abilità speciali, che lo caratterizzano molto bene all'interno dell'avventura rendendolo unico e alle volte indispensabile per il raggiungimento di determinati obiettivi: per esempio Pilgrim è esperto di esplosivi ed è l'unico che può utilizzarli per aprire varchi, per scoprire vene o anche per farsi strada tra i soldati nemici, Dario da parte sua può ottenere per qualche secondo una forza distruttiva maggiore dai suoi compagni, mentre Ari da vera Star può richiamare in qualsiasi momento un gruppo di amici che la proteggerà meglio di 10 body-guard!
Prima di lasciarvi al commento, nel quale saprete finalmente cosa penso del gioco, segnalo la presenza di salvataggi-caricamenti rapidi, mentre ho trovato un pò confusa la gestione di quelli tradizionali. Approposito, c'è da segnalare che i 100 slot a disposizione utilizzano la bellezza di 800 MB circa nella cartella "Documenti" di Windows: tenetelo ben presente se avete problemi di spazio nel vostro Hard Disk.
E' lodevole vedere come i programmatori siano riusciti a rendere estremamente semplice la gestione di uno strategico in realtà abbastanza articolato. Ciò che più mi ha colpito del gioco, riferendomi espressamente alla campagna principale, è la riduzione dell'effetto tempo, cioè quella sensazione di avere i minuti contati perchè a breve si verrà attaccati dal nemico: nel corso dell'avventura, ad eccezione di alcuni brevi capitoli, si ha infatti tutto il tempo per ragionare sugli obiettivi delle missioni, per prepararsi, per edificare al meglio le proprie strutture e per organizzare un esercito degno di questo nome. Questo contribuisce a rilassare il giocatore inculcandogli una maggiore concentrazione sull'aspetto gestionale; ciò non toglie che il nemico sia sempre e comunque dietro l'angolo, e se non sarà lui ad attaccarci basterà una nostra mossa azzardata per risvegliare le forze del male, senza contare che la curva della difficoltà è settata molto bene rendendo necessari sforzi organizzativi sempre maggiori da parte nostra man mano che proseguiamo nel gioco. La storia è fortunatamente interessante e, soprattutto, molto varia: unico neo può essere una tessitura delle varie parti non sempre chiarissima, la quale in certe situazioni può portare ad eventi inaspettati che possono spiazzare il giocatore di turno. L'aspetto grafico, nonostante la scarsa ottimizzazione, può vantare un 3D 'innocuo' che una volta tanto non indispone assolutamente il giocatore, fornendogli anzi tutto il necessario per tenere sempre a bada con pochi clic la situazione. Ribadendo infine la bontà dell'accompagnamento musicale, non posso che invitarvi caldamente all'acquisto. Brava Blue Byte, ancora una volta sei riuscita a sorprendermi!
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