Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Final Fight
Anno di uscita:
1991
Genere:
Beat'em up a scorrimento
Sviluppatore:
Mike Hutchinson (programmazione), Andrew McCarthy (grafica), Dave Lowe (musica)
Produttore:
Creative Materials (copyright Capcom)
Distributore:
U.S. Gold
Multiplayer:
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 con uno o due joystick, oppure PC (o altri sistemi) con emulatore C64
Altri formati:
  • La mappa della città, con tutti i luoghi che è meglio NON visitare.
  • Fa pensare ad Arnold Schwarznegger in versione governatore, vero?
  • Il cattivone... Anche se in questa immagine sembra un pagliaccio.
  • La figliola rapita, già pronta per un calendario di Max.
  • L'inizio dell'avventura.
  • L'arrivo della metropolitana è un bel momento...
  • ...E anche l'interno della metro è ben fatto.
  • Il surreale ring!
  • Vademecum del distruttore di macchine
  • E per rilassarsi un po', andiamo in discoteca!
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  25/01/2011
Cosa c'è di meglio che prendere a calci e a pugni chiunque capiti a tiro per rilassarsi un po'? E allora, facciamolo con un importante coin-op di 20 anni fa...
Un gioco come Final Fight non ha bisogno di molte presentazioni, trattandosi di uno dei picchiaduro più importanti prodotti agli albori degli anni ’90, che avrebbe cambiato alcune caratteristiche di tale genere di lì a venire. Si trattava inizialmente di un ideale seguito di Street Fighter, ma il concept di gioco risultò talmente diverso dal capostipite e così pericolosamente simile a Double Dragon che i produttori decisero di pubblicarlo come gioco a sé stante. Il successo del coin-op fu enorme e, come spesso avviene in questi casi, le software house si fecero in quattro per cercare di convertire il gioco su tutte le macchine possibili e immaginabili, tra cui anche il Gameboy Advance e gli sfortunati otto bit (C64, Spectrum, Amstrad CPC) che si trovarono a fronteggiare una vera e propria utopia.

BENVENUTI A METRO CITY
Filosoficamente, Final Fight appartiene alla nutrita serie di videogame che ipotizzano un futuro triste e desolato. Nella fattispecie, all’interno della ridente Metro City, in un prossimo futuro, avviene di tutto in un clima di corruzione e degrado. Il sindaco Haggar, ex campione di wrestling (e già questo fa capire il livello civico e mentale dei cittadini di questo posto) (mi ricorda tanto un certo Arnold... NdBoZ) è contattato da una banda criminale e viene a sapere che sua figlia Jessica è stata rapita. Al muscolosissimo Haggar non rimane che usare i consueti metodi americani e andare a spaccare la faccia a tutti i criminali per rintracciare la figlia e liberarla prima che le succeda qualcosa di molto brutto. Due ragazzotti meno dotati di Haggar, ma comunque esperti di lotta, si uniscono alla crociata. Le locazioni da visitare sono moltissime, sia ambientate all’esterno che all’interno degli edifici. Come si può intuire, è possibile scegliere il proprio alter ego guidando Haggar oppure uno dei due ragazzi, Cody e Guy.

IL COLOSSO TECNICO E LA TECNICA DELLA CITAZIONE
Il gioco in questione all’epoca si presentava come uno dei più avanzati risultati videoludici dal punto di vista tecnico mai realizzati: oltre la grandezza imponente di ogni personaggio sia eroe che nemico, la quantità di nemici su schermo (a volte anche quattro o cinque), il numero di mosse attuate dai lottatori e il numero di personaggi differenti presenti nel “cast” (più di quindici tipi), il gioco originale poteva vantare una velocità nel gameplay davvero notevole. Tutto nel gioco è studiato per apparire frenetico e veloce, non solo l’oggettiva rapidità con cui i lottatori si spostano e svolazzano per lo schermo ma anche la grande quantità di scenari diversi nei quali si svolge il pestaggio. A differenza del precedente Double Dragon, infatti, il modo in cui si succedono i livelli non è chiarito e gli scenari, ufficialmente sei, sono in realtà molti di più e presentati in modo volutamente irregolare, con vari stage secondari di diversa dimensione e importanza. Ci troveremo ad esempio dentro una metropolitana per poco tempo, e magari più tardi ci sarà una interminabile passeggiata nel parco. Gli ambienti da percorrere sono moltissimi, tra l’altro molti dei quali al limite della verosimiglianza, come ad la fase in cui si combatte un boss all’interno di un ring di pugilato (?) o quella all’interno di un ascensore, veramente assurda.

L’idea era quindi quella di farne un picchiaduro 2d “globale”, che comprendesse una summa di tutte le caratteristiche del genere. Qualche esempio? Gli immancabili oggetti da raccogliere lungo la strada da utilizzare come armi, i vari tubi, coltellini e via dicendo. La fauna variopinta dei lottatori nemici, che passa dai ciccioni agli smilzi, dalle ballerine ai punk fino a boss vestiti da discotecari o da poliziotti corrotti.
Per mettere ancora più carne al fuoco sono presenti anche due sottogiochi simpatici; nel primo, particolarmente educativo, bisogna distruggere una macchina a suon di sprangate e di calcioni, mentre nel secondo bisogna rompere vetri in un non ben identificato luogo simil-avanguardistico.
La scelta dei nomi dei personaggi è una fiera di icone del periodo tra la fine anni ’80 e l’ inizio dei ’90, con presenze come Axl, direttamente dai Guns’n’Roses; Poison, dall’omonimo gruppo musicale; il boss Sodom, direttamente dalla metal band; Edi E, mutuato dal mondo del wrestling,e così via.
In fondo anche la trama strizza non poco l’occhio a Double Dragon e l’unica vera novità si trova nel combattimento finale. Non rivelo l’eccentrica idea che c’è dietro per non rovinare la sorpresa a chi volesse provare a giocarlo tutto quanto, basta dire che si tratta di qualcosa allo stesso tempo di interessante e di ridicolo.

LA RESA DEI CONTI: LA CONVERSIONE
La domanda che chiunque si è fatto al momento dell’uscita della conversione per il Commodore 64 è: cosa si sarà salvato? È infatti impensabile che un gioco con le features di Final Fight potesse essere trasferito integralmente, qualcosa doveva essere sacrificato. Avrebbero sacrificato il numero di locations? Il numero di nemici su schermo? L’opzione a due giocatori in contemporanea?
Il buon Mike Hutchinson della Capcom sembrava avere le idee chiare, infatti una cosa è certa: ha cercato di operare una conversione fedele. Infatti la buona notizia è che tutte le particolarità summenzionate sono state effettivamente implementate. Le location ci sono tutte, e molti dettagli sono stati convertiti con puntiglio maniacale, come l’arrivo della metropolitana nella stazione, il livello della macchina da scassare o l’introduzione animata che è riproposta integralmente.
Si può giocare in due contemporaneamente e si può scegliere il proprio personaggio. I nemici su schermo contemporaneamente sono un po’ meno del coin-op ma ci si può accontentare. La grandezza degli sprites non è paragonabile a quella del gioco da bar, era impossibile avvicinarcisi, ma è rispettabile, essendo i characters abbastanza alti e somiglianti agli originali. Cosa dunque è stato sacrificato? Purtroppo qualcosa che era alle fondamenta dello spirito del gioco, e che sostanzialmente non doveva essere sacrificato: la velocità. Il 64 non è un’Amiga e nessuno potrebbe pretendere una velocità notevole in un contesto come Final Fight, ma qui si esagera.

Fondamentalmente, quando si esegue una mossa d’attacco passa circa un secondo prima che il personaggio si muova! E quando quest'ultimo cammina lo fa davvero MOLTO lentamente: provare per credere. Il livello della baia dura da solo venti minuti ed è di una noia mortale. Inoltre, l’eccessiva lentezza è causa del difetto principale del gioco: dato infatti che anche i nemici si muovono al rallentatore, la conseguenza è che è facilissimo evitarli ed è altrettanto facile mettersi in posa per eseguire le contro-mosse (sempre modello bradipo) per stenderli. Quindi, alla fin fine che cosa rimane? una gradevole demo che dimostra come il Commodore 64 possa essere utilizzato per visualizzare una gran quantità di scenari e dei bei personaggi, che ha la versatilità adatta a contenere sottogiochi e a garantire una discreta atmosfera, ma che non può essere definito un vero videogioco. Volendo provare a finirlo, in due, si può terminare alla prima partita; ed il farlo è noiosissimo, perché la lentezza fa sì che il tutto duri più di un’ora e mezza, e che l’azione di gioco risulti alquanto monotona.
Purtroppo, questa è la fine di molte conversioni che sfruttano coin-op noti: pur somigliando più o meno agli originali, non hanno la giocabilità sufficiente per essere giudicati positivamente. E’ una delle ricerche più delicate, per il programmatore, quella di trovare il giusto equilibrio tra fedeltà di conversione, bontà tecnica e divertimento. Questa volta il tentativo non è riuscito, ma apprezziamo comunque lo sforzo degli autori nell’ottenere almeno ciò che si è riuscito ad ottenere (della serie "vediamo il bicchiere mezzo pieno"... NdBoZ).
La facilità assoluta di Final Fight e l'oscena lentezza dell'azione sviliscono una conversione che avrebbe potuto essere molto interessante, se non altro perchè la trasposizione è davvero molto precisa. Un buon metodo per godersi comunque il gioco è di usare l'emulatore e selezionare la velocità al 200%. In tal modo la partita diventa più frenetica e anche discretamente più difficile e la sfida può risultare più a lungo termine. Concludiamo la disamina aggiungendo che il comparto sonoro è abbastanza scarno, con una sufficiente musichetta iniziale degli effetti poveri durante la partita, mentre i caricamenti sono ben strutturati e non interferiscono più di tanto.
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