Recensione PC
Titolo del gioco:
Deus Ex: Human Revolution
Anno di uscita:
2011
Genere:
FPS con elementi RPG
Sviluppatore:
Eidos Montreal
Produttore:
Square Enix
Distributore:
Halifax
Multiplayer:
No
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
CPU dualcore a 2 GHz, 1/2 GB di RAM (XP o Vista/7, GeForce serie 8 o Radeon HD2000
  • Il buon Adam Jensen, con tanto di occhiali da sole integrati nella sua nuova faccia bionica.
  • Ecco un esempio della cura per i dettagli riposta in DXHR: persino le etichette degli ascensori hanno sopra dei dati, totalmente inutili ai fini del gioco ma contribuenti all'atmosfera. Certo se la risoluzione delle texture fosse un po' migliore...
  • Ed ecco a voi la città a doppio strato di Hengsha. Purtroppo il dettaglio è quello che è: la città appare nella sua interezza solo nei filmati renderizzati...
  • FFFIIIII.... nalmente Deus Ex ha dei modelli femminili degni di tale nome!
  • Le vie di Hengsha. Quartieri a basso costo con venditori di ogni genere, per non dire malintenzionati ovunque...
  • Una locazione importante di Hengsha, con l'onnipresente "cappello" del livello superiore, che rende tutto ciò che si trova a quello inferiore cupo e immerso in un'eterna semioscurità.
  • Il "capsule hotel". Che ci crediate o no, questo genere di sistemazione esiste davvero... che io sappia questo è il primo gioco in cui ne appare uno.
  • Queste radio le odierete profondamente. Sono sintonizzate su una stazione sola, la persona dall'altra parte non smette mai di parlare e non si possono spegnere in alcun modo. Neanche sparandogli.
  • Mentre le augmentation di Adam sono eleganti e ben integrate col resto del suo corpo, chi non si può permettere tanto lusso deve accontentarsi di quelle basilari... come questo poco raccomandabile figuro...
  • Altra visuale panoramica di Hengsha, questa volta da appena sotto il "tetto" del livello superiore. Che avrebbe dovuto essere una locazione visitabile, ma è stato tagliato per mancanza di tempo... sigh...
  • Si capisce che mi piacciono le visuali panoramiche? Questa qua è Detroit, locazione di inizio gioco, ma che visiterete di nuovo in seguito.
  • Dopo aver riprogrammato una torretta per attaccare i nemici me la sono portata in giro per tutto il livello. Seccati tutti i cattivi senza sparare un colpo personalmente. Approfitto per farvi vedere la tipica posizione di copertura assunta da Adam...
  • Questo è il futuristico velivolo VTOL che ci porta di missione in missione, comandato da una pilotessa tanto brava quanto bella.
  • E queste sarebbero delle protesi per gambe femminili del futuro? Va bene che con ossa di metallo non bisogna più preoccuparsi di problemi di tacco, ma a questi livelli si rasenta il ridicolo...
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  20/10/2011
Abbiamo dovuto aspettare ben undici anni, ma finalmente Deus Ex può avere un degno erede...
Nel lontano 2000 usciva quello che per molti rimane a tutt'oggi il miglior gioco su PC: Deus Ex. Con una grafica relativamente spoglia persino per l'epoca, riuscì comunque a catturare l'attenzione di moltissimi giocatori con un mix di trama profonda e gameplay di rara qualità.

DEUS EX HISTORY
3 anni dopo usciva il sequel, Deus Ex Invisible War; la responsabilità che portava sulle spalle era grande, ma purtroppo la qualità non era minimamente paragonabile all'originale, parzialmente per via di una trama decisamente meno avvincente ma soprattutto a causa della "consolizzazione" molesta. Inventario e controlli semplificati, munizioni universali, livelli microscopici con continue schermate di caricamento erano solo alcune delle magagne di Invisible War. Il prevedibile risultato fu odio feroce da parte di chi si aspettava un sequel degno di tale nome, e indifferenza da chi non aveva giocato al primo Deus Ex e cominciava con questo. Negli anni a venire l'opinione generale si è un pò ammansita, e molte persone oggi ritengono IW un FPS discreto, che però non meritava di portare il nome "Deus Ex".

Orbene, sono passati altri 8 anni ed ecco tra noi il nuovo episodio, prequel dell'originale, che porta sulle spalle non solo la responsabilità di soddisfare tutti i giocatori che da tempo aspettano un gioco avvincente come il primo, ma anche quella di resuscitare il brand dopo il colossale flop di Invisible War... il tutto in un'era in cui la sopracitata "consolizzazione" è più forte che mai e miete vittime su vittime (chi ha detto Duke Nukem Forever? NdR) (sicuramente io...sigh! NdBoZ). Per fortuna gli Eidos Montreal hanno fatto bene i compiti, e sono riusciti a tirare su un gioco di raro pregio, evitando la maggior parte dei fastidiosi compromessi a cui i giochi multipiattaforma continuano a sottoporre i PC gamer.

Consci di aver appena rivelato - per così dire - l'assassino all'inizio del giallo, Vi esortiamo comunque a continuare a leggere per capire come mai ne siamo rimasti comunque entusiasti, e perchè lo vorrete giocare. E fidatevi se vi diciamo che lo farete...

TRAMA
La trama di DXHR è profonda, variegata e ricca di colpi di scena, intrighi e cospirazioni - esattamente come ci si aspetta da un degno successore di Deus Ex. Siamo nel 2027, e l'umanità sta appena cominciando a esplorare le mille possibilità offerte dalle modifiche cibernetiche al corpo umano. Prevedibilmente, vista la tendenza dell'essere umano medio a complicare sempre tutto, l'umanità si spacca in due grandi fazioni: quelli che vedono le "augmentation" come apriporta a un nuovo e più roseo futuro per l'umanità, e quelli che invece le vedono come snaturazione, o affronto all'opera della propria divinità, o semplicemente come un altro modo per privilegiare i ricchi rispetto ai poveri, e vogliono fermarle ad ogni costo. Altrettanto prevedibilmente, questo confronto sfocia presto in intrighi politici e fiumi di sangue. E dietro a tutto questo ci sono anche fazioni segrete con motivi nascosti ai più...

In questo allegro scenario entra in scena Alan Jensen, il nostro alter ego, commissario di sicurezza di una grossa azienda responsabile in gran parte della rivoluzione cibernetica. Il nostro boss non fa a tempo a parlarci 20 secondi che un improvviso attacco terroristico porta il nostro povero Alan a un passo dalla morte, e l'unica per salvarlo è sottoporlo a pesante cibernetificazione, sostituendo buona parte del suo corpo con elementi artificiali. Sei mesi dopo, non ancora perfettamente rimesso, a Alan viene chiesto di fare luce sull'attentato che gli ha sconvolto l'esistenza...

GAMEPLAY
DXHR è un ibrido tra sparatutto in prima persona e gioco di ruolo, con una piccola eccezione per il sistema di copertura che funziona in terza persona. Di sparatutto che aggiungono una piccola componente GdR ne abbiamo visti molti ultimamente (sarebbe cinico dire che è un modo per mascherare la semplificazione che ha colpito il genere degli FPS, quindi non lo dirò NdR), ma DXHR ha decisamente una marcia in più: tra augmentation, armi e upgrade, il modo in cui il giocatore affronta l'avventura può variare drasticamente. Meglio investire tutti i punti in augmentation per rendersi silenziosi e nascondersi meglio, e giocare da assassino invisibile che colpisce dall'ombra usando armi silenziose, mai visto e mai sentito? Oppure migliorare gli aspetti puramente relativi a armi e dispositivi di difesa, e affrontare ogni combattimento con la grazia e l'eleganza di John Rambo? O ancora migliorare le proprie capacità sociali e tentare di usare la diplomazia per evitare combattimenti ogniqualvolta possibile?

Altro aspetto in cui DXHR ricorda il primo Deus Ex è la possibilità di scegliere se essere letali o meno. Ai fini della storia la nostra scelta non è particolarmente rilevante, in quanto tutto ciò che cambia sono alcuni dialoghi di entità minore, ma chi ama calarsi nella parte apprezzerà la possibilità di non sterminare indiscriminatamente qualsiasi personaggio ostile gli si pari davanti. C'è anche chi decide di affrontare l'intero gioco in modalità non-lethal, non uccidendo proprio nessuno. Questo rende DXHR molto più difficile, perchè non esistono armi che possano istantaneamente addormentare il nemico da lontano. Ce ne sono che lo fanno a corto raggio, ma questo implica ovviamente arrivare a distanza di utilizzo, mentre quelle a lungo raggio sparano dardi soporiferi e simili, che richiedono alcuni secondi per fare effetto... secondi durante i quali il bersaglio ha tutto il tempo per allertare altri nemici a lui vicini. Nemici che, qualora si avvicinassero abbastanza, potrebbero svegliare la vittima del nostro attacco, vanificando tutti gli sforzi fatti...

Da notare anche i takedown: se si riesce a arrivare a distanza ravvicinata è possibile iniziare una spettacolare mossa con cui Alan mette fuori combattimento il nemico in questione con un paio di sganassoni (termine tecnico) ben assestati. Il takedown si può anche effettuare in modo letale, usando delle lame invece dei pugni, ma appena si entrerà in possesso di un'arma silenziata il senso di effettuarli calerà parecchio, visto che ogni takedown ci costa dell'energia. Stessa energia che viene spesa per far funzionare buona parte delle augmentation, e che bisogna ripristinare mangiando snack energetici (ahimè, non scherzo NdR).

Ad ogni modo l'aspetto chiave della serie, ovvero la non-linearità, è rimasto a livelli molto alti: quasi tutte le situazioni che ci si troverà a affrontare possono essere superate in diversi modi. Le locazioni hanno vari accessi, e spesso quelli meno diretti e/o che richiedono l'uso di augmentation danno più soddisfazioni. I nemici inoltre molto spesso possono essere evitati (cosa imperativa se si sta giocando in modalità non letale), e sono premiate anche soluzioni creative ai vari problemi posti nel corso dell'avventura.

ATMOSFERA
Negli ultimi anni ci siamo accorti di una cosa: col sempre più veloce insinuarsi nella nostra vita delle tecnologie informatiche, con lo strapotere delle corporazioni e con i continui intrighi politici, di fatto noi viviamo già in un'epoca cyberpunk, anche se ancora in modo leggero. Ok, in 15 anni difficilmente saremo già in grado di sostituire gran parte dei nostri corpi con organi cibernetici, e probabilmente non avremo armi al plasma, ma fatte queste due eccezioni in nome della sospensione dell'incredulità non viene affatto difficile pensare che il futuro possa essere più o meno come quello rappresentato nel gioco.
E qui sta il vero punto di forza di DXHR: l'immedesimazione è infatti a livelli altissimi, difficilmente riusciamo a pensare a giochi in cui si sia sentita di più. L'unico esempio che possa fargli diretta concorrenza è forse proprio il primo Deus Ex, ma in questo caso la differenza tecnologica tra i due titoli si fa sentire: per quanto chi scrive non sia un fanatico della grafica iperdettagliata, è innegabile che con l'aumentare del fotorealismo sia più facile immedesimarsi, e in questo campo DXHR è sicuramente parecchi livelli sopra l'originale.

Come ciliegina sulla torta c'è l'incredibile cura per il dettaglio che il gioco sfoggia per ogni cosa. Nei computer leggeremo e-mail che non hanno niente a che vedere col gioco ma che mostrano aspetti della vita di chi ne occupa il mondo, vedremo post-it e appunti presi dai personaggi, e potremo leggere un'enorme quantità di informazioni relative al mondo del 2027 nei giornali e libri (rigorosamente elettronici) sparsi per ogni dove.

DIFETTUCCI
Niente è privo di difetti, e DXHR non fa eccezione. Il principale è un sistema delle augmentation abbastanza ridotto rispetto al primo Deus Ex; ad esempio, non esistono più due upgrade separati per scassinamento e hacking: ora le serrature sono tutte elettroniche, e l'hacking funziona per aprire qualsiasi cosa. Inoltre non è necessario spendere punti per migliorare separatamente le proprie capacità con diverse categorie di armi. Se si fanno tutte le side quest, di fatto il sistema di DXHR rende possibile avere tutti gli upgrade prima della fine del gioco, potendo affrontare le ultime fasi come una specie di superuomo quasi imbattibile.

La gestione dell'energia rappresenta un altro problema. Invece di un'unica barra energetica ripristinabile con batterie - come accadeva nel primo gioco - qua ne abbiamo 4 (di cui due da sbloccare tramite upgrade); se una barra viene consumata solo parzialmente si ricaricherà lentamente da sola, altrimenti bisognerà farlo con gli snack. L'ultima barra invece si ricarica sempre da sola. Il fatto è che questo sistema richiede parecchio micromanagement per utilizzare spesso le varie augmentation (per capirci: un takedown da solo si mangia un'intera barra NdR), nonchè un elevato consumo di snack che sono abbastanza rari nel gioco. La maggior parte delle volte si finirà quindi per ignorare completamente gli snack, e utilizzare con parsimonia solo l'ultima barra autoricaricante.

A parte questi due problemi, superabili alla fin fine con poco sforzo, DXHR non contiene altre magagne sufficientemente notevoli da essere menzionate... il che la dice lunga di per se sulla qualità finale.

ASPETTI TECNICI
La grafica, di fatto, è ai livelli di tre o quattro anni fa: non è brutta, ma certo si è visto di meglio. Di solito questo significa che il gioco funziona bene anche su PC poco potenti, ma purtroppo per DXHR non è questo il caso: a 1920x1080, con i dettagli medi e senza FSAA, la Ati HD4770 (di due anni fa) utilizzata nel nostro test rende l'esperienza giocabile, ma arranca più di quanto dovrebbe ed è stata la spinta finale che ci ha convinto ad effettuare un upgrade. Ovviamente, se avete monitor LCD più piccoli, o se fate parte della sempre più ridotta schiera degli aficionados dei CRT, questo problema vi riguarderà di meno.
Insomma, la versione PC avrebbe potuto essere ottimizzata meglio. Ci sono alcune sciccherie grafiche (esclusive per la versione PC) disponibili per schede che supportano DirectX 11, ma hanno un impatto sulle prestazioni abbastanza alto rispetto ai benefici apportati.

L'aspetto audio è curatissimo: andare nei dettagli causerebbe troppo dilungamento, quindi ci limiteremo a dire che tutti i suoni sono stati scelti con cura, e aumentano molto la sensazione di immersione.
Per quanto riguarda la musica, invece, l'abbiamo trovata "senza infamia e senza lode": fa abbastanza bene il suo dovere di accompagnamento tra una fase e l'altra, ma manca di pezzi veramente epici come il primo Deus Ex, che pure utilizzava strettamente brani in tracker.

Facciamo notare, infine, che la review è stata condotta sulla versione in lingua originale, per cui non possiamo in questa sede dare alcun giudizio sulla localizzazione in italiano.
Gameplay avvincente, trama interessante, atmosfera fantastica e sui pochi difetti che ha si sorvola facilmente. Non credo ci sia altro da dire: prendetelo subito e non ve ne pentirete.
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