Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Lupo Alberto - The Videogame
Anno di uscita:
1990
Genere:
Platform
Sviluppatore:
Paolo Galimberti
Produttore:
Idea Sofftware
Distributore:
Idea Software
Multiplayer:
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 e uno o due joystick, oppure un emulatore
Altri formati:
  • Schermata di presentazione. Carina eh?
  • Ecco il primo livello del mondo diciamo "stilizzato" di Lupo Alberto
  • Geronimoooooo!!
  • Questo salto nella versione Amiga era micidiale, sul C64 è più che fattibile
  • La fattoria McKenzie con talpotta che scappa veloce
  • Situazione pericolosa... E Mosè arrabbiatissimo
  • McKenzie by night...
  • Volare, oooo oh... Cantare, oooo oh oh oooo
  • E' arrivato anche Krug il toro, come sempre non di buon umore
  • Immagine assurda di sotterraneo arredato; forse è la casa  di Enrico la talpa, ma sarebbe enorme!
  • Alberto in un tremendo momento di affollamento
  • Livello urbano: non immaginate quanto è difficile saltare su queste finestre
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  26/10/2010
Enrico la talpa, Glicerina il papero e il cane Mosè non vi fanno venire in mente nulla? Allora dovete assolutamente giocare a questo videogame tutto italiano.
Lupo Alberto è uno dei personaggi dei fumetti più simpatici mai usciti da una matita italiana ed è quindi un bel regalo che la software house Idea abbia pensato, all’inizio degli anni Novanta, di realizzare un tie-in in suo onore. Il gioco venne completato per Amiga e per Commodore 64 da un team capitanato dall’abile Paolo Galimberti. Il genere prescelto è quello del classico platform a scorrimento multidirezionale e tra i suoi vanti figura la possibilità di giocare in due contemporaneamente.

SCORRIBANDE NELLA FATTORIA...E NON SOLO
La trama (come la stragrande maggioranza dei videogiochi creati nel nostro Paese, NdR) è talmente inesistente da risultare quasi imbarazzante. E’ risaputo che l’ambientazione del fumetto è la scombinata Fattoria McKenzie, dove abita una serie di animali parlanti spassosi nonchè la graziosa gallinella Marta, fidanzata di Lupo Alberto. Per il fatto che il lupo per ovvie ragioni deve rimanere fuori dalla fattoria, egli si deve dar da fare cercando di penetrare nella fattoria eludendo il cagnaccio da guardia (per l’occasione armato di fucile) per poter passare un po’ di tempo con la sua amata.
Per giustificare il videogame cosa si sono inventati? Che i due fidanzatini devono percorrere dieci livelli per cercare un posto tranquillo dove essere “intimi”. Bè, a questo punto era meglio non specificarla proprio la trama, forse alla Idea avrebbero fatto una figura migliore. Comunque, ciò che resta è che lo scopo del gioco è percorrere dei livelli piuttosto estesi evitando gli animali della fattoria che, il motivo non è dato saperlo, sono tutti contro il povero lupo e la dolce pollastra.
Inizialmente i protagonisti non hanno alcuna arma a disposizione, possono solo contare sul fatto che saltando sopra i nemici questi ultimi verranno catapultati sul ciglio del percorso, a ben pensarci contravvenendo ad ogni legge della fisica. Strada facendo vengono rilasciati dai nemici “pestati” molti power-up come delle scarpette per correre più veloci, una palla da bowling da lanciare contro i nemici, molle per saltare più in alto eccetera. Il contatto con uno degli animali della fattoria fa perdere immediatamente una vita e una volta usate le quattro vite a disposizione la partita finisce e bisogna ricominciare tutto daccapo.
Le ambientazioni, dopo i primi tre livelli che si svolgono in un vago paesaggio di campagna, diventano via via più caratterizzate: si percorre infatti tutta la fattoria McKenzie, sia di giorno che di notte, e da lì tutta una serie di scenari improbabili come sotterranei o città che nel fumetto non compaiono affatto. Chicca del prodotto è che al termine di un livello viene mostrata una schermata raffigurante una vignetta di Silver a completamento delle strisce contenute nel libretto di istruzioni originale (infatti chi lo comprò pirata si perse il senso della presenza di queste schermatine, NdR).

ANALISI DI UN TIPICO VIDEOGAME NOSTRANO
Molti dei software italiani possiedono due anime che convivono: quella delle idee carine, della simpatia e di alcuni tocchi di genio da una parte, e quella dell’approssimazione, della tecnica solo discreta e della superficialità dall’altra. Lupo Alberto appartiene di diritto a questo genere di videogioco ed è un prodotto abbastanza divertente che poteva però essere fatto molto meglio.
Innanzitutto il level-design: le sezioni del gioco non sono costruite bene, manca l’ingegno per cui la piattaforma A è funzionale al nemico B, manca una reale logica del percorso che dia interesse alla partita. In più, elemento alquanto dolente, nonostante la gran quantità di nemici spesso non è necessario eliminarli, basta evitarli, e ciò toglie spessore all’azione che si riduce ad uno zompettare per le piattaforme senza uno schema interessante. E ancora, i power-up non servono quasi a nulla: i personaggi saltano già molto quindi le molle sono inutili, l’azione è già veloce quindi le scarpette non occorrono (anzi, creano più confusione ed occasioni di pericolo) e a nulla vale il tempo extra perché ne viene fornito già tantissimo…Ecco, la superficialità a cui ci riferivamo.
Ci sono altri errori di concept: uno dei più gravi è che molto spesso bisogna cadere nel vuoto e non si sa se si giungerà su una piattaforma o su una spina che ci farà morire; non c’è alcun modo di saperlo, bisogna tutt'al più impararsi a memoria tutte le posizioni di arrivo quando si scende dall’alto, ma non ne vale la pena. Per motivi tecnici inoltre lo schermo ogni tanto scrolla da solo verso l’alto e se per caso andiamo a toccare il lato dello schermo, anche dove magari c’era una piattaforma un secondo prima, si perde una vita. Dulcis in fundo, il programma è parecchio bacato e capita che si perda una vita o l’intera partita perché i nemici sono spariti e poi sono riapparsi, o perchè la velocità viene triplicata improvvisamente senza motivo, e per altri deliziosi motivi di questo genere.
Un disastro quindi? Assolutamente no, abbiamo voluto mettere in primo piano i problemi perché ci teniamo a dire che è un gioco che poteva valere davvero tanto e purtroppo un velo di sciatteria gli impedisce di essere un prodotto importante. Ma esiste anche la seconda anima di cui si disquisiva prima.
In generale è un videogame che si lascia voler bene perché sprizza simpatia da tutti i pori. La grafica, pur essendo grezza e spesso brutta, è in linea con il fumetto e si possoro ritrovare tutti i personaggi, vivaci e caratterizzati in modo fedele all' originale. Le musichette sono sfiziose e non stancano mai. E poi resta un platform con il quale si può giocare in due, e bisogna aggiungere che l’avventura si profila davvero lunga da completare. La versione Amiga è decisamente più difficile, forse troppo, mentre quella per C64 si mantiene a livelli equilibrati.
Sul piano tecnico pur nel tono dimesso generale è presente della competenza: nei livelli avanzati c’è una quantità esagerata di sprites su schermo e i livelli molto vasti sono stati riprodotti sul piccolo Commodore nella loro interezza. Le schermate con i fumettini di fine livello non sono molto definite ma rappresentano un sufficiente elemento di interesse.
Un gioco da riscoprire e da valutare con un occhio fanciullesco; in quest’ottica sono sicuro che potrà divertire ancora molti giocatori.
Il caro Lupo Alberto, se valutato solo in modo distaccato, non si salva: ha parecchi difetti e soprattutto non ha una concezione dei livelli interessante. In più graficamente è abbastanza orripilante. Ma volendolo invece giudicare con affetto ecco che il discorso cambia, perchè il gioco ha effettivamente un suo appeal. L'uso dei colori vivaci, la velocità dell'azione, il multiplayer sono tutti elementi che spingono a fare una partita in più. Plauso speciale alle musichette molto accattivanti e adatte al contesto. Certo, il gioco è parecchio lungo e inserire qualche continue sarebbe stato doveroso per evitare la monotonia di dover sempre rifare i primi tre livelli tutti uguali. Come gioco italiano rimane comunque rappresentativo, un prodotto di "cuore" più che di sostanza ma che può rappresentare un divertimento per chi ancora non lo conosce e un piacevole revival per chi lo ebbe all'epoca.
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