Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Mugsy
Anno di uscita:
1984
Genere:
Gestionale
Sviluppatore:
Beam Software
Produttore:
Melbourne House
Distributore:
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
48K o emulatore
  • Schermata di caricamento
  • CosଠLouey ci accoglie all'inizio del gioco
  • Quest'anno possiamo comprare o vendere clienti per 13 bigliettoni ciascuno
  • Pare che ci siamo conquistati il rispetto delle altre bande di Chicago
  • Qui invece la nostra azione non ha riscosso molti consensi tra le nostre stesse fila
  • C'è un killer in arrivo pronto a farci la pelle
  • Compriamo 20 clienti dal Sindacato
  • Filmato di intermezzo: il club
  • Filmato di intermezzo: la vetrina sforacchiata
  • La sequenza arcade. Come si vede è facile trarre in inganno il killer venuto da Detroit
  • Se qualche passante innocente ci andrà di mezzo dovremo pagare la polizia per evitare lo scandalo
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  25/05/2011
C'era una volta... in America? No, in Australia.
Chicago, Illinois, anni '20 del XX secolo. Un'immensa città in preda al crimine organizzato, alle bande di gangster che si contendono i "clienti" da "proteggere" con una ferrea disputa, in cui solo le regole condivise tacitamente da tutti i Padrini impediscono che si arrivi a un incontrollato bagno di sangue.

In quello che le note della confezione definiscono "il primo fumetto interattivo computerizzato", impersoneremo uno di questi Padrini, Mugsy - probabile riferimento a Benjamin "Bugsy" Siegel, il creatore del regno del gioco d'azzardo di Las Vegas. Dotato di quaranta uomini "d'onore", 675 mila dollari e 400 "clienti" assegnati dal Sindacato (ossia la "cupola" delle famiglie locali), Mugsy dovrà farsi strada in una giungla d'asfalto nella quale l'unico individuo di cui si può fidare pienamente è il suo braccio destro: Louey.

Louey è il nostro informatore, colui che vediamo raffigurato nelle "vignette" assieme al nostro alter ego (che è invece inquadrato sempre a distanza o di spalle) e che comunica con noi attraverso balloon da fumetto. Il suo linguaggio è infarcito di termini gergali tipici della parlata statunitense, uno slang che non è facile da comprendere per chi abbia una conoscenza unicamente scolastica dell'inglese, ma che dà un tocco di "personalità" in più a un gioco che, per l'unicità della sua presentazione e l'ambientazione immediatamente riconoscibile, trasuda atmosfera da tutte le parti, malgrado, come vedremo, alla base vi sia una meccanica ben più semplice di quanto non sembri.

I programmatori australiani della Beam Software capitanati da Philip Mitchell hanno impostato l'azione di gioco attraverso una serie di vignette nelle quali Mugsy e Louey sono raffigurati a colloquio, l'uno di fronte all'altro. Lo stile grafico è effettivamente notevole, benché si tratti di sole schermate fisse, e a distanza di quasi 30 anni non perde di eleganza, considerate anche le capacità grafiche di un computer come lo Spectrum, estremamente limitate rispetto al fotorealismo cui siamo abituati oggi. L'impressione di stare sfogliando un volume a fumetti è effettivamente presente, richiamando in particolare lo stile del celeberrimo Spirit di Will Eisner.

Ogni anno del tempo di gioco si snoda in varie fasi che seguono sempre lo stesso ordine. Innanzitutto Louey ci informerà quanti grand, o "bigliettoni" (1000 dollari ciascuno), "costano" i clienti per l'anno in corso: a seconda delle nostre disponibilità finanziarie, ci converrà di volta in volta acquistare, vendere o lasciare le cose come stanno. In seguito ci chiederà:

  • quanto siamo disposti a spendere per equipaggiare gli uomini della banda;
  • quanti dei clienti "scoperti" devono essere "visitati" dai nostri uomini;
  • quanto vogliamo "regalare" alla polizia locale per girarsi dall'altro lato mentre conduciamo i nostri ben poco puliti affari.

Al termine di questa fase il numero di uomini nella banda salirà, scenderà o (più raramente) rimarrà invariato, in base alle nostre azioni. Spendere grosse cifre per l'armamento ed elargire somme piuttosto consistenti ai "piedipiatti" non solo renderà la nostra gang più forte, ma invoglierà altri "bravi ragazzi" a unirsi alle nostre fila. Viceversa, somme insufficienti significano rischiare la pelle dei nostri uomini, nonché una "visitina di cortesia" da parte dei tutori della legge, che ci lasceranno stare in cambio di una fetta sostanziosa dei nostri proventi.

Dopo ciò, assisteremo a uno dei due brevi filmati di intermezzo. Uno è ambientato in un club - presumibilmente uno speakeasy, uno di quei locali a ingresso riservato ove in tempo di proibizionismo si potevano bere clandestinamente alcolici serviti a prezzi esorbitanti - nel quale fa improvvisamente irruzione un personaggio, prima di essere costretto alla fuga da due colpi di pistola sparati da un'altra figura in primo piano. Nell'altro osserviamo una strada da dietro una vetrina, che viene sforacchiata a colpi di mitragliatrice dal passeggero di una macchina in transito. Entrambi, soprattutto il secondo, sono ben realizzati, nello stile grafico del gioco, e contribuiscono a scandire il ritmo dell'azione, che altrimenti rischierebbe di risultare eccessivamente statica.

Successivamente Louey ci informerà di quanti uomini abbiamo perduto e reclutato, se presenti, e quanti soldi abbiamo guadagnato, anche al netto di eventuali raid da parte di bande rivali e della polizia. Louey spesso intervallerà questo rapporto con una serie di commenti sull'andamento della situazione. Se la nostra gang scenderà sotto i dieci uomini, essa si autoscioglierà e i nostri sogni di grandezza svaniranno per sempre.

Restare in piedi in un mondo così spietato comporta anche provocare invidia e fastidio da parte dei nostri concorrenti o persino all'interno della nostra stessa banda. All'incirca ogni tre anni, un killer proveniente da Detroit verrà inviato a farci fuori e noi dovremo combattere per la nostra vita. Qui si apre la sequenza arcade del gioco: è sempre ambientata in un bar ai cui tavolini sono seduti due clienti innocenti e il nostro nemico. Per ucciderlo dovremo colpirlo quattro volte, mentre lui avrà bisogno di colpirci cinque volte per spedirci nel mondo dei più. Fortunatamente il "tipo" non è molto sveglio, e dal momento che tende a seguirci possiamo farlo incappare in una sedia, lasciandolo di fatto alla nostra mercè (OK, questo si chiama barare, ma d'altro canto è una questione di vita o di morte - NdCJ).

Per quanto possiamo intuire, questo aspetto del gioco così diverso da tutto il resto doveva, nelle intenzioni degli sviluppatori, evitare anch'esso il sopraggiungere di una certa monotonia nel giocatore. Da quanto abbiamo scritto fin qui, infatti, dovrebbe ormai essere chiaro: Mugsy è un gioco che lascia un margine di interattività limitato ad alcune decisioni di tipo statistico e a un subgame dall'aspetto assai povero rispetto al contesto in cui è inserito, che dà l'impressione di essere stato aggiunto sfruttando all'osso le risorse disponibili dopo aver occupato gran parte della memoria e della grafica dello Spectrum con altro. In ogni caso riteniamo che, così come è stato realizzato, aggiunga poco o nulla al resto.

Sotto un aspetto grafico pieno di stile - non sostenuto, va detto, da un comparto sonoro all'altezza, limitato a un breve charleston in bip-bip all'inizio e a un unico effetto sonoro di sparo udito solo nelle scene di intermezzo -, si cela così un gioco strategico/gestionale abbastanza lineare con una "spruzzatina" arcade. Nonostante ciò, non ci sentiamo affatto di cassarlo sbrigativamente come un esempio di style over substance. Al contrario, chi è vissuto a pane e film di gangster amerà sicuramente l'opportunità di ritrovarsi, tramite il fido Spectrum, nelle vesti di uno spietato boss della mala della Chicago anni '20. Questo grazie al principale punto di forza del gioco, che come abbiamo visto sta nella capacità di sostenere con efficacia l'ambientazione tramite una presentazione di prim'ordine, qualcosa che nel 1984 non si era ancora visto e che non sfigura nemmeno in quest'epoca di GPU dual core e diavolerie simili.

In tal modo, Mugsy ci invoglia a restare per "vedere come va a finire" e fa passare in secondo piano il fatto che il gioco non ha un obiettivo preciso, se non quello di "rimanere in sella" il più a lungo possibile. A riprova di ciò, il seguito uscito due anni dopo, Mugsy's Revenge - ove i legami con il proibizionismo furono resi espliciti, in quanto tra le attività illecite si annoverava il traffico clandestino di liquori -, non ebbe lo stesso successo. La grafica non presentava né l'eleganza né la varietà del primo capitolo, mentre la meccanica di gioco appariva ormai usurata malgrado alcune variazioni, più cosmetiche che altro.

Prima di Mafia, prima di Gangsters Organized Crime, c'era dunque Mugsy. Certo, con la sensibilità che ora abbiamo nei confronti del fenomeno mafioso, a chi scrive fa oggi un po' impressione trovarsi alle prese con un gioco dove si discute di pizzo, sicari e mazzette alle forze dell'ordine. Eppure a 11 anni giocavamo per ore così e non siamo venuti su né malavitosi né tantomeno violenti, perché malgrado la nostra giovane età sapevamo che la "vera" criminalità consisteva in ben altro che nell'inserire cifre in un home computer.

Sia come sia, gli anni sono passati, il nostro boss è invecchiato, ma guai a parlargli di resa!
Un simulatore di gangster nella Chicago anni '20, dalla struttura abbastanza semplice ma dal grande impatto visivo e fortemente atmosferico: così possiamo definire rapidamente Mugsy. Certo, tutto è sublimato in una serie di considerazioni di ordine statistico, alla ricerca di un difficile equilibrio tra le dimensioni della gang, i proventi e gli inevitabili tentativi di sopraffazione. Non è quindi un titolo per chi voglia fare stragi di pixel, ma consente al giocatore più accorto di immergersi in un'ambientazione dall'indubbio fascino perverso e politicamente scorrettissimo.
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