Recensione PC
Titolo del gioco:
StarCraft
Anno di uscita:
1998
Genere:
Strategico in tempo reale
Sviluppatore:
Blizzard Entertainment
Produttore:
Blizzard Entertainment
Distributore:
Blizzard Europe
Multiplayer:
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Windows 95; 16 MB RAM; Pentium 90 o superiore; lettore CD-ROM 2X
  • Menu iniziale
  • Sarah Kerrigan guida un gruppo di Marine
  • Assalto a una base Protoss
  • Un gruppo di Hydralisk vicino a una struttura Zerg in sviluppo
  • Le grottesche strutture viventi di una base Zerg
  • Uno stormo di Mutalisk scorta un Drone che reca con sé una misteriosa crisalide
  • L'eleganza delle strutture Protoss
  • Una squadra Protoss assalta un centro di comando terrestre infestato dagli Zerg
  • Jim Raynor viene in aiuto di Tassadar
  • Tassadar e due Zeloti Protoss si accingono a liberare Zeratul con l'ausilio di un manipolo di Marine
  • Una consistente forza Protoss pronta per l'assalto al nemico
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  24/09/2010
Uno sguardo all'indietro sul kolossal Blizzard che, dopo Dune II, ha definito i parametri dei giochi strategici in tempo reale.
Dici StarCraft e subito ti vengono in mente i Terran, gli Zerg e i Protoss che se le danno di santa ragione. A distanza di dodici anni dalla sua uscita, e nell'anno della pubblicazione del primo dei tre capitoli in cui è suddiviso il suo seguito, StarCraft è ancora un nome capace di catturare l'attenzione di molti videogiocatori, e non solo in Corea del Sud (dove, come molti sapranno, i campionati multiplayer di StarCraft sono un evento seguitissimo, che coinvolge centinaia di giocatori tra amatori e professionisti, sponsorizzati da importanti banche e aziende. Di recente, vi è addirittura stato scoperto un giro di scommesse clandestine, con giocatori che perdevano intenzionalmente alcune partite per intascare sostanziose tangenti (!), come si legge in questo articolo e in quest'altro.)
Del resto, da un videogioco che ha venduto fino a oggi circa 10 milioni di copie in tutto il mondo, c'è pur da aspettarsi un simile interesse...


TRA STORIA ED AZIONE

La trama di StarCraft è complessa ed è stata ulteriormente sviluppata dal racconto iniziale di Chris Metzen - autore principale del design delle unità - e James Phinney contenuto nel manuale del gioco, tanto da dare vita a una serie di libri di fantascienza pubblicati negli Stati Uniti da Simon & Schuster già a partire dal 2000. Essi hanno ulteriormente gettato luce sul background della storia principale e di quella della espansione Brood War, comprendente nuove missioni che prendono le mosse dalla fine degli eventi narrati nel corso di StarCraft.

A partire dal ventunesimo secolo i Terrestri cominciano a colonizzare lo spazio esterno, fino a spingersi, nei secoli successivi, verso le plaghe più remote della Via Lattea, dove vengono soprattutto esiliati gli elementi meno desiderabili - criminali, psionici, reietti di ogni sorta. In particolare, nel settore di Koprulu, la colonia terrestre sul pianeta Chau Sara viene distrutta nel dicembre 2499 da un attacco di una razza senziente fino a quel momento sconosciuta, i Protoss. Subito dopo gli umani scoprono nello stesso settore la presenza di un'altra razza, gli Zerg. È in questo momento che interveniamo come presenze attive nel gioco.

La campagna giocatore singolo di StarCraft si snoda infatti attraverso trenta missioni divise in tre sequenze di dieci, per ognuna delle tre fazioni. La prima sequenza riguarda proprio i Terrestri. Divisi da lotte intestine che danno in un primo momento vita all'oppressiva Confederazione, minata al suo interno da gruppi ribelli dei quali il più importante è quello dei Figli di Korhal guidati da Arthur Mengsk, i Terrestri si trovano davanti a ben due presenze aliene ostili, ma non sanno far di meglio che continuare a scannarsi tra di loro. In questa fase impersoniamo un ufficiale terrestre il quale, inizialmente al servizio della Confederazione, passa tra le file dei Figli di Korhal, arrivando a utilizzare gli Zerg come un'arma vivente per spazzare via i propri avversari - salvo poi restare invischiato in un nuovo regime autocratico sotto l'egida di Mengsk, proclamatosi Imperatore degli umani. È in questa fase che incontriamo i principali personaggi terrestri: il coraggioso maresciallo Jim Raynor e l'agente segreto Sarah Kerrigan, che successivamente scopriamo essere stata fatta prigioniera dagli Zerg a causa delle sue abilità psioniche e trasformata dallo Overmind, l'intelligenza superiore che guida tutti gli Zerg, in un ibrido genetico dai formidabili poteri.

Nelle missioni successive, dall'undicesima alla ventesima, impersoniamo invece un Cerebrate, uno degli agenti intermedi delle forze Zerg, alle dirette dipendenze dello Overmind. Questi ha per secoli cercato la propria origine, onde riuscire a scatenare tutto il proprio potenziale. Nel corso delle missioni scopriamo che essa ha a che vedere con gli Xel'Naga, un'altra popolazione aliena, proveniente da una galassia esterna.

Alcuni millenni prima, infatti, gli Xel'Naga, sorta di demiurghi dotati di immense conoscenze nel campo dell'ingegneria genetica, crearono sul pianeta Aiur quella che nelle loro intenzioni doveva essere la razza perfetta, i Protoss, ma questi, venuti a contatto coi loro creatori, svilupparono un'indole tribale e guerriera che convinse gli Xel'Naga a ritentare l'esperimento. Essi pertanto iniziarono un'evoluzione artificiale di un'altra forma di vita, originaria del pianeta Zerus, gli Zerg, da semplici e insignificanti larve a formidabili parassiti capaci di infestare altre forme di vita sempre più complesse, giungendo a una mostruosa pluralità di forme. Per evitare che questo secondo esperimento si rivoltasse contro di loro, gli Xel'Naga non dotarono gli Zerg di intelligenza senziente, ma di una mente collettiva incarnata in una sorta di cervello centrale, lo Overmind appunto, al quale evitarono di mostrarsi direttamente. Ma lo Overmind, dotato di straordinarie facoltà psioniche indispensabili per controllare tutti gli Zerg, venne a conoscenza dell'esistenza dei suoi creatori e li fece assalire, infestare e distruggere. In seguito gli Zerg abbandonarono il loro mondo di origine, ormai ridotto a un deserto privo di vita, per cercare altri pianeti di cui consumare l'essenza. Fu proprio nel tentativo di assimilare gli umani e acquisirne le capacità psioniche, ancorché rudimentali, che gli Zerg infestarono con le loro spore la colonia di Chau Sara. Questo provocò l'intervento dei Protoss, i quali bombardarono il pianeta proprio per cercare di fermare l'espansione Zerg.

Durante le missioni Zerg combattiamo contro i Protoss alla ricerca di un luogo che possieda l'energia psionica necessaria per rendere potenzialmente illimitata l'influenza dello Overmind. Durante uno degli scontri, la distruzione del Cerebrate Zasz da parte del Templare Oscuro Zeratul mette brevemente in comunicazione telepatica quest'ultimo e lo Overmind, il quale apprende la posizione di Aiur e in particolare del luogo più sacro dei Protoss, il tempio costruito sull'area ove gli Xel'Naga crearono i primi esemplari della loro specie. L'ultima missione degli Zerg consiste infatti nell'assalto ad Aiur e nella distruzione del tempio, sulle cui rovine lo Overmind può iniziare la propria evoluzione terminale verso un tremendo potere.
LE ESPANSIONI DI STARCRAFT

Il successo del gioco spinse ben presto la Blizzard a pubblicare delle espansioni, delle quali però l'unica che riprenda le vicende dalla fine di StarCraft è l'ultima, Brood War - la quale è anche la sola ad essere opera della stessa Blizzard.

La prima, Insurrection, uscì esattamente quattro mesi dopo il lancio di StarCraft e fu sviluppata dalla Aztech New Media. Essa ruota attorno alla vicenda di una colonia della Confederazione terrestre invasa dagli Zerg e consta di trenta missioni, suddivise come nel gioco principale in tre sequenze, in cui comandiamo rispettivamente i Terrestri, i Protoss e gli Zerg. Oltre a ciò, Insurrection aggiunge 100 mappe multigiocatore. L'espansione non ebbe molto successo, soprattutto perché non aggiungeva nuove unità o edifici rispetto a quelle già presenti in StarCraft, né tantomeno ne ampliava la trama. Le stesse critiche furono riservate alla seconda espansione, Retribution, sviluppata dalla Stardock e ambientata nel corso degli eventi della seconda campagna di StarCraft.

Tutt'altra storia per Brood War, che si inserisce in una linea di continuità col titolo originario, ed è caratterizzata dall'introduzione di una coinvolgente campagna per giocatore singolo, con nuove unità, edifici, ambientazioni e musiche. L'accoglienza è stata perciò entusiastica da parte sia dei giocatori che della stampa specializzata. Non è quindi un caso che i fatti di StarCraft II Wings of Liberty riprendano proprio dal termine di Brood War.

Le ultime dieci missioni ci vedono indossare l'armatura di uno Executor dei Protoss, costretti ad abbandonare il loro mondo-capitale nel disperato tentativo di ricacciare indietro la marea Zerg. Nelle missioni precedenti abbiamo fatto la conoscenza di alcune importanti personalità Protoss, che qui ovviamente ritornano come personaggi "giocanti": Tassadar, il nostro predecessore falsamente creduto morto, e il nobile Zeratul, campione dei Templari Oscuri, un ramo della nazione Protoss i cui membri sono dotati di grandi poteri psionici, e per questo discriminati come eretici e costretti a vivere separati dai loro fratelli originari, sul mondo crepuscolare di Shakuras.

Il redivivo Tassadar ha compreso che per battere gli Zerg bisogna distruggere la mente che li guida, ma per far questo - come ha dimostrato il legame telepatico manifestato in precedenza tra lo Overmind e Zeratul - è necessario colpirla mediante un attacco psionico del genere che solo i Templari Oscuri sono capaci di sferrare. Fermo nella sua convinzione, egli si spinge fino a liberare dalla prigionia Zeratul, accusato di aver scatenato l'assalto Zerg contro Aiur, e arrivando persino a cercare l'aiuto di Jim Raynor e dei Terrestri. Tassadar, infatti, dopo il proditorio attacco contro Chau Sara, aveva cercato invano di convincere i suoi superiori a trovare un modo di arginare l'espansione Zerg che non prevedesse lo sterminio degli umani.

Così facendo, però, Tassadar scatena le ire del Conclave, il senato Protoss guidato dal reazionario Judicator Aldaris, facendo scoppiare un conflitto interno che termina con l'arresto dell'eroe e la sua successiva liberazione ad opera dei suoi amici. Solo a questo punto i Protoss sono pronti per lo scontro finale contro la loro nemesi...

LA DIVERSITÀ È SINONIMO DI RICCHEZZA

Da quanto abbiamo visto fino a questo momento, la ricca e articolata trama di StarCraft è strettamente intrecciata con l'azione di gioco. Questo però non sarebbe possibile se la nostra esperienza di giocatori non riflettesse le profonde diversità esistenti fra le tre fazioni in lotta. Proprio qui StarCraft sfodera l'aspetto che è stato, ed è tuttora, giustamente osannato da pubblico e critica. Lo schema di gioco è nelle sue fondamenta mutuato dal precedente titolo Blizzard Warcraft Orcs and Humans: le unità da lavoro raccolgono due tipi diversi di risorse necessarie per creare gli edifici - oro (tramite lo scavo di una Miniera) e legno in Warcraft, gas Vespene (previa costruzione di un impianto di estrazione) e minerali in StarCraft -,i quali a loro volta producono le unità da combattimento e/o ne ampliano o migliorano le caratteristiche. Però, laddove in Warcraft i due eserciti in lotta differivano quasi esclusivamente per l'aspetto delle unità, StarCraft mostra un aspetto mai visto prima, che ne diventa il principale punto di forza.

Le tre fazioni del gioco possiedono infatti ciascuna una fortissima "personalità", in quanto non solo sono estremamente differenti da un punto di vista grafico - semplice ed essenziale per i Terrestri, di mostruosità biologica per gli Zerg, elegantemente hi-tech per i Protoss - ed uditivo, andando dalle voci con accenti diversi per i Terrestri, agli incomprensibili grugniti e gorgoglii degli Zerg, fino alle inflessioni grevi e solenni dei Protoss. Fin qui sarebbe stato molto nel 1998, ma StarCraft andò decisamente oltre la diversità "cosmetica". Le unità, gli edifici, la stessa tattica di gioco sono costruite sulle peculiarità di ognuna delle tre fazioni, in una maniera mirabile, tanto da fare scuola ancor oggi. Vediamo alcuni esempi giusto per chiarire questo concetto.

Le unità di raccolta/fabbricazione dei Terrestri sono gli SCV (Space Construction Vehicle), caratterizzate da una buona resistenza e dalla possibilità di riparare altre unità meccaniche e finanche se stesse. Gli Zerg hanno a disposizione i Drone, i quali non costruiscono gli edifici, ma si trasformano in essi attraverso un processo di metamorfosi, dal momento che tutte le strutture Zerg sono viventi esse stesse. La Sonda dei Protoss, invece, "richiama" da un portale spazio-temporale le strutture, per cui, una volta iniziato il processo di richiamo, essa può tornare a raccogliere risorse, oppure richiamare un altro edificio. A loro volta, i Terrestri possono costruire edifici ovunque, e alcuni di essi possono persino essere spostati in volo da una parte a un'altra dell'area di gioco; gli Zerg devono invece far trasformare i Drone in edifici unicamente sopra una melma violacea detta Creep, che si estende man mano che nuove strutture vengono create, o attraverso il piazzamento di apposite strutture, le Colonie del Creep, le quali a loro volta possono essere trasformate in unità di difesa statica antiaerea, le Colonie delle Spore, o contro le unità di terra, le Colonie Sommerse. La struttura base, il Vivaio, e l'Estrattore di gas Vespene fanno eccezione. Le strutture Protoss necessitano dell'energia di appositi Piloni per essere costruite e per funzionare, tanto che se un Pilone viene distrutto, tutte le strutture che si trovavano nel suo raggio d'azione vengono disattivate anche se sono integre, a meno che non siano alimentate da un altro Pilone vicino. Anche qui la struttura principale, il Nexus, e l'Assimilatore - per estrarre il gas Vespene - fanno eccezione.

Le unità di combattimento terrestri e Protoss sono prodotte singolarmente dai vari edifici, come la caserma per i Marine o lo Stargate per gli aerei Scout e le Portaerei. Le unità Zerg invece nascono da uova risultanti dalla metamorfosi delle Larve, a loro volta prodotte continuamente, fino a un massimo di tre, dai Vivai e dalle loro successive trasformazioni. Ciò significa che ogni Vivaio può produrre fino a tre unità contemporaneamente, addirittura sei nel caso dei piccoli e fastidiosi Zergling, dal momento che un solo uovo ne produce due.

In generale, gli stili di gioco da adottare per ciascuna delle tre fazioni si possono così riassumere: i Terrestri sono molto mobili, hanno una grande varietà di unità non troppo potenti, ma nemmeno fragili, e offrono un buon bilanciamento tra qualità e quantità. Gli Zerg sono un'orda di esseri creati in massa unicamente per il combattimento, di conseguenza sono economici in termini di risorse e di mantenimento, ma sono anche poco durevoli, tant'è che sono l'unica fazione in cui compaiono delle unità "kamikaze": il Flagello, una sorta di bomba volante biologica, e il curioso Terrestre Infestato, prodotto da un Centro di Comando terrestre gravemente danneggiato e infestato da una Regina Zerg. Vanno perciò impiegati in numeri molto alti; per loro vale la massima "più quantità che qualità". Per converso, i Protoss schierano unità piuttosto lente e molto costose, ma largamente efficaci in termini di difesa - disponendo di uno scudo che si rigenera col tempo oltre ai normali punti ferita - e di offesa. La loro tattica è per ciò stesso l'esatto opposto di quella Zerg - "più qualità che quantità".

In questo quadro finora così pregevole si registra una carenza non da poco: non è possibile modificare il livello di difficoltà della campagna giocatore singolo. Per coloro - come chi scrive - i quali non hanno né la voglia, né tantomeno il tempo di impelagarsi nella rete a cercare avversari umani per zuffe on line più o meno partecipate, si tratta di un serio limite alla rigiocabilità, dato che, una volta completata la trentesima missione, l'unico incentivo a continuare a tenere StarCraft installato sul disco rigido sarà la possibilità di giocare contro il computer in modalità schermaglia con uno dei vari scenari a disposizione. Va detto però che neanche in tale occasione sarà possibile modificare la difficoltà, mentre la velocità viene decisa solamente prima di avviare la partita, il che costringe a non poterla cambiare nel corso del gioco, come invece avviene durante le missioni della campagna.

STAGIONATO, MA CON STILE

StarCraft vantava un solidissimo 2D nel 1998, giusto nel periodo in cui i primi giochi a motore poligonale, sull'onda della diffusione delle prime "schede acceleratrici", come erano note allora, cominciavano a circolare per PC e Macintosh. Di conseguenza oggi la grafica del gioco, da un punto di vista strettamente tecnico, non può che apparire datata, a maggior ragione se si tiene presente che non è possibile cambiare risoluzione oltre quella nativa di 640x480 pixel. Detto questo, è però innegabile che, mentre le ambientazioni sono tutto sommato abbastanza blande, le unità, gli edifici e la stessa interfaccia di gioco mantengono una notevole attrattiva e rendono in modo incisivo le profonde differenze stilistiche tra le fazioni; differenze che, come abbiamo visto in precedenza, sono il "sale" di StarCraft. Semplice, squadrato e funzionale per i Terran, mostruoso e inquietante al limite della repellenza per gli Zerg, ipertecnologico e avveniristico per i Protoss, lo stile grafico, nonostante le ovvie limitazioni dovute a dodici anni di evoluzione in questo campo, non ha perduto più di tanto il proprio fascino. I tocchi di classe, come i ritratti animati delle unità che cambiano ogni volta che se ne seleziona una diversa, sottolineano ulteriormente la cura con cui è stato realizzato questo prodotto. I filmati di intermezzo, pur mostrando anch'essi nella realizzazione la loro "età", sottolineano efficacemente le vicende che di missione in missione si dipanano sui nostri monitor, contribuendo a tenere alta la tensione.

Per il comparto audio si può fare un discorso simile. Scordatevi 5.1 e roba del genere, qui ciò che conta è l'atmosfera. Delle voci/versi delle unità abbiamo già detto; gli effetti sonori sono tanti e appropriati a ogni fazione, passando dai rumori meccanici Terran ai sibili dei Protoss e ai tonfi acquosi degli Zerg. Ogni fazione ha inoltre due temi musicali diversi, uno più breve per la schermata del briefing, l'altro più lungo per l'azione sul campo di battaglia. Sono soprattutto questi ultimi a imprimersi nella nostra memoria, non solo perché ci accompagnano per la maggior parte del gioco, ma in quanto risultano fortemente evocativi e gradevoli all'orecchio. Non c'è da meravigliarsi, quindi, che la colonna sonora del gioco sia stata essa stessa commercializzata come prodotto a parte. L'edizione iniziale, StarCraft: Game Music Vol. 1, comprendeva le musiche dal gioco principale e dall'espansione Brood War, più una serie di remix a opera di alcuni DJ sudcoreani (e ti pareva...). Dal settembre 2008 le sole musiche originali dei due titoli sono state rese disponibili sul portale iTunes sotto il titolo StarCraft Original Soundtrack.
StarCraft è a buon diritto un pezzo di storia dell'intrattenimento videoludico e come tale continua ad affascinare centinaia di migliaia di videogiocatori in tutto il mondo (non solo in Corea del Sud!). Certamente il comparto video mostra tutti i suoi anni, e se non vi interessa il multiplayer non avrete moltissimo da fare una volta che lo avrete completato. Tenuto conto di questo, è però anche da notare che StarCraft riserva divertimento in quantità per la sua capacità di costringere il giocatore a inventarsi strategie diverse non solo a seconda delle missioni, la cui struttura tende tutto sommato a ripetersi, ma anche e soprattutto per le notevoli differenze di stile di gioco tra le fazioni, le cui vicissitudini, sorrette da una narrazione superbamente articolata e con frequenti capovolgimenti di fronte, non mancheranno di appassionare gli aspiranti condottieri di oggi.
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