Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Ranarama
Anno di uscita:
1987
Genere:
Arcade
Sviluppatore:
Graftgold Ltd (Steve Turner)
Produttore:
Hewson
Distributore:
Hewson
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
ZX Spectrum 48K o emulatore
Altri formati:
  • Schermata di caricamento
  • Una situazione ingarbugliata - notare i due maghi nemici
  • Mappa (parziale) del secondo livello. Il quadrato nero in alto a destra, lampeggiante nel gioco, indica dove si trova Mervyn, quello rosso la posizione di un mago nemico - visibile però soltanto se è stato lanciato l'incantesimo Effetto "See".
  • In molte sale sono presenti strutture che generano presenze ostili, ma Mervyn le può distruggere. Qui si notano anche due cristalli di energia
  •  Il duello rituale. Rispetto ai maghi, gli stregoni rimescolano le lettere in maniera più radicale e concedono a Mervyn molto meno tempo per rimetterle al posto giusto
  • La schermata di gestione degli incantesimi e delle rune. Come incantesimo di forza siamo al grado "Mortale", per cui dobbiamo al più presto lanciarne uno superiore. La schermata mostra anche il ritmo di esaurimento ("drain") dell'energia
  • Abbiamo ripulito il livello dalle infestazioni! Le luci si abbassano mentre raccogliamo le rune lasciate dall'ultimo mago sconfitto.
  • In giro per un altro livello...
  • ...e un altro ancora
  • Questo è uno dei livelli dalla planimetria più intricata
  • Qui vediamo i collegamenti tra i vari livelli finora visitati: in questo caso, sei su otto. Notare che non tutti i collegamenti sono a doppio senso.
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  05/07/2013
Stavolta Mervyn, l'apprendista mago, l'ha combinata davvero grossa! Riuscirà a sconfiggere le orde nemiche e a recuperare il suo aspetto umano?
Il sottotitolo di Ranarama potrebbe essere Piove sul bagnato. Infatti, non solo il mondo in cui è ambientato il gioco ha dovuto subire l'invasione di un contingente di malvagi stregoni, ma il protagonista Mervyn - uno studioso di arti magiche - si è rifugiato, guarda caso, proprio nel sotterraneo da dove provengono i nemici. Come se non bastasse, l'attacco ha avuto luogo mentre Mervyn stava provando una pozione per migliorare il proprio aspetto... il cui unico effetto è stato quello di trasformarlo in una grossa rana. Mervyn dovrà quindi percorrere in lungo e in largo gli otto piani del sotterraneo affrontando i maghi assalitori e i loro scherani e collezionando rune che gli permetteranno di acquisire nuovi incantesimi, indispensabili per aver ragione dei "cattivi".

Ranarama, frutto del genio di Steve Turner, è un gioco di esplorazione e combattimento che solo a una prima occhiata superficiale potrebbe essere assimilato a uno dei cloni di Gauntlet così popolari nel periodo in cui uscì (tra i quali ricordiamo l'eccellente Into the Eagles Nest). In realtà, dovremo gestire le nostre forze - ossia gli incantesimi - in maniera attenta ed evitare di affrontare i livelli successivi se prima non avremo ripulito quello in cui ci troviamo dalle entità malvage.

All'inizio del gioco Mervyn possiede un incantesimo di base, uno per ciascuna delle quattro categorie: Forza, Offesa, Difesa ed Effetto. La prima indica il massimo quantitativo di energia del protagonista ed è fondamentale per sopravvivere, in quanto più un incantesimo è potente e più energia consuma. Se l'energia scende a zero, Mervyn assume il primo grado di Forza, detto "Mortale" perché oltre a essere il più basso indica che egli può morire se perde nuovamente la sua energia; avrà quindi bisogno di lanciare un incantesimo di Forza di secondo grado o superiore. L'energia di Mervyn può essere ripristinata catturando dei cristalli rotanti che si incontrano di tanto in tanto, specie nei livelli liberati dalle infauste presenze.

La categoria Offesa indica il potenziale di attacco di Mervyn; incantesimi più potenti distruggono i nemici più facilmente, o mettono il Nostro in grado di affrontare le creature dei livelli più bassi - via via che si procede giù per il sotterraneo, i guardiani dei livelli cambiano, dai semplici nani guerrieri del primo sino alle temibili gargolle dell'ottavo. Difesa, è facile intuirlo, riguarda invece la capacità di Mervyn di sopportare gli attacchi nemici. Entrambe le categorie richiedono, come abbiamo visto prima, un maggiore quantitativo di energia per essere sostenute, man mano che si acquisiscono incantesimi più potenti.

Effetto, infine, è una categoria che annovera vari usi, dalla possibilità di rivelare le porte nascoste delle sale a quella di individuare la posizione di maghi e stregoni nemici sulla mappa del livello corrente, ma solo se una sala è già stata visitata. Già, perché i livelli non saranno mostrati interamente dal principio, ma le varie sale che li compongono saranno visualizzate solo dopo che Mervyn vi sarà entrato! Non solo, ma il loro contenuto - nemici o cristalli di energia - sarà visibile solo quando lui sarà al loro interno. A ciò va aggiunto che maghi e stregoni tendono a spostarsi da una sala all'altra, per cui individuare e attaccare gli otto di essi presenti in ciascun livello non sarà semplice.

Per lanciare gli incantesimi avremo bisogno delle rune. Il solo modo per procurarsele è affrontare un mago o uno stregone in combattimento rituale, toccandolo nel momento in cui lo scoviamo. Lo schermo mostrerà la parola "RANARAMA", mettendone successivamente le lettere fuori posto; entro un breve tempo, variabile a seconda dell'abilità del nemico - nel caso degli stregoni è particolarmente esiguo - dovremo ridisporle nella sequenza corretta. Se vinceremo, il nostro avversario si dissolverà e quattro rune si spanderanno per la stanza; dovremo raccoglierle in fretta, perché spariranno quasi subito. Se perderemo, il nostro incantesimo di Forza passerà a "Mortale" e ci ritroveremo da un'altra parte del livello, dovendo, come già sappiamo, lanciarne al più presto uno superiore per evitare una fine precoce.

Attenzione però: gli incantesimi non si possono lanciare quando e dove lo si desidera, ma solo quando Mervyn sosta su dei glifi tracciati sul pavimento di alcune stanze, detti appunto Glifi della Stregoneria. Essi hanno l'aspetto di un triangolo circoscritto da un cerchio. Altri glifi sono quello della Visione (un occhio aperto), che ci consente di visualizzare la mappa del livello attuale - mostrando ovviamente soltanto le sale già visitate -, quello del Potere (un sole stilizzato), che sferra un colpo a tutti i nemici presenti nella sala per poi scomparire, e infine quello del Viaggio (una serie di quadrati concentrici), tramite il quale passeremo da un livello all'altro. Anche qui dovremo esercitare parecchia cautela, poiché non tutti i Glifi del Viaggio sono a doppio senso, e se da un livello alto ci ritroveremo a piombare in uno molto più basso, senza possibilità di tornare indietro, la nostra partita non durerà a lungo.

Pertanto Ranarama non è solo un arcade ammazzatutto; richiede una buona dose di ingegno, senso dell'orientamento e oculatezza nella gestione delle proprie risorse. Scorrazzare di sala in sala sparando a tutti i mostriciattoli che incontriamo non ci farà andare lontano. Al contrario, tenere a mente la disposizione dei livelli - che tra l'altro sono davvero ampi e labirintici, contraddistinti da una grafica e da colori specifici per ciascuno - e i collegamenti tra essi, la locazione dei glifi, ed evitare di sprecare rune preziose per attivare incantesimi troppo potenti per il nostro grado di energia sarà essenziale per avanzare nel corso del gioco ed eventualmente raggiungere la vittoria.

Tecnicamente Ranarama si presenta piuttosto bene, con un buon uso del colore per il disegno dei livelli, mentre gli sprite appaiono un po' troppo piccoli e schematici, in contrasto con l'ambiente circostante. Il comparto audio è contraddistinto da piacevoli musichette nella pagina dei titoli e in altre situazioni del gioco; l'azione è accompagnata da discreti e sufficientemente vari effetti sonori. Al di là di ciò, il vero punto di forza di Ranarama è il gameplay, che costringe il giocatore a stare ben più attento di quanto non sia usuale nei comuni arcade nel procedere di sala in sala e di livello in livello. La sensazione di ansia prodotta dal lampeggiamento di Mervyn quando la sua energia è prossima allo zero, soprattutto nel caso in cui siamo ridotti al grado "Mortale", è particolarmente tangibile!
Ranarama, a prima vista un arcade sparatutto alla Gauntlet, si rivela in realtà un raffinato miscuglio di azione, gestione ed esplorazione. Malgrado dal punto di vista tecnico sia buono ma non eccezionale, la sua meccanica di gioco, la quale impone di evitare di lanciarsi in attacchi "alla bersagliera" contro i nemici o di sperperare risorse tanto preziose quanto limitate, ne fa un titolo di sicuro interesse e capace di tenere incollato il giocatore al computer per molto tempo.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE