Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Chuck Rock
Anno di uscita:
1992
Genere:
Platform
Sviluppatore:
Genias
Produttore:
Core Design
Distributore:
Core Design
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 e un joystick, o relativo emulatore.
Altri formati:
  • Un'allegra orchestrina introduce al gioco.
  • Primo livello, e gigantesco margheritone sullo sfondo.
  • Usando questo coccodrillo come altalena saliremo su; peccato che il povero animale si debba beccare un masso in testa.
  • Il famoso Pterodatti-taxi!
  • E anche il Bronto-traghetto.
  • Il primo mostrone di fine mondo.
  • Il secondo mondo già diventa difficilissimo.
  • Di certo questo mondo sembra più fantascientifico che realmente preistorico.
  • Il serpente trampolino è meraviglioso!
  • Questo essere è veramente GROSSO.
  • Il classico mondo SUBBAQQUO!
  • Il mostrone acquatico ne ha bevuto un po' troppo di oceano...
  • Il bellissimo mondo di ghiaccio.
  • Attento che si scivola!
  • Ecco una bella foto natalizia.
  • Ultimo mondo...dai Chuck, che sei quasi arrivato!
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  27/12/2013
Un gioco simbolo dell'inizio degli anni '90, la pancia piu' aggressiva del mondo videoludico!
Nel 1991 ci fu una curiosa epidemia di giochi ambientati nella preistoria: uscirono infatti quasi contemporaneamente Civilization dell'americana Microprose, Prehistorik della francese Titus e, appunto, Chuck Rock della britannica Core Design. Mentre il primo titolo affronta l’argomento in maniera seria e simulativa, gli altri due giochi sono due platform che propongono una fantasiosa età della pietra piena di stranezze e tocchi di eccentricità, andando a ripescare elementi della classica serie a cartoni animati dei Flinstones come l’inserimento di oggetti del nostro presente e creature alquanto stravaganti.

Chuck Rock venne inizialmente programmato solo per girare su piattaforme a 16 bit. L’anno successivo il team dell’italianissima software house Genias fu incaricata dalla Core di realizzare una conversione per Commodore 64. Gli “eroi” che si presero la briga di convertire un gioco che si presentava tutt’altro che semplice furono Luca Zarri, Andrea Paselli e Marco Corazza. Purtroppo il gioco ebbe non pochi problemi in fase di distribuzione, dato che il mercato per Commodore 64 stava per soccombere, e a tutt'oggi è abbastanza raro da trovare nella versione ufficiale.

“DAJE DE PANZA, DAJE DE PUNTA…”

Il personaggio principale (il Chuck in questione) è un pigro panzone preistorico che conduce una vita simile a quella di Homer Simpson, a base di televisione (!), birra e rutto libero. Durante una delle sue sessioni di ozio giunge il cattivone Gary Gritter (che infatti ha le sembianze del cantante glam quasi omonimo Gary Glitter) che gli soffia la moglie. Inutile dire che Chuck si dispererà e si incamminerà per un lungo viaggio a scorrimento multidirezionale diviso in 5 mondi, ognuno dei quali è a sua volta diviso in più livelli: ciò che bisogna fare in ogni livello è semplicemente trovare l’uscita che conduce alla fase successiva.

L’area di gioco è piena di animali preistorici e creature mostruose, la maggior parte delle quali è ostile al nostro Chuck. Da par suo quest’ultimo può sfruttare massi e pietrisco per colpire i nemici, oltre alla sua potentissima “panzata” che può essere effettuata in qualsiasi momento premendo il tasto fire. Alcuni oggetti e creature possono anche essere utilizzati per ottenere degli aiuti durante il gioco: ad esempio è possibile che uno pterodattilo vi dia un passaggio e vi porti ad una piattaforma più alta, oppure che un grosso brontosauro vi agevoli per traghettare un corso d’acqua. Altri elementi utili al protagonista sono i numerosi frutti, maialini e salsicciotti presenti qua e là, che aumentano il punteggio, e i cuoricini che donano dell’energia vitale. A proposito di energia vitale, ogni volta che Chuck viene anche solo sfiorato da un elemento nemico essa diminuisce; dopo cinque collisioni si perde una vita e bisogna ricominciare il livello da capo.

Nel terzo livello compare una delle features più tipiche del genere platform outdoor: il livello sott’acqua, nel quale bisogna nuotare evitando i pesci e talvolta tornare sulla terra ferma per respirare. Alla fine di ogni mondo è previsto uno scontro con un dinosaurone o mostro gigantesco da fare secco prima possibile.

UNA CONVERSIONE “ROCCIOSA” (battutone NdR)

Un gioco per Amiga del 1991 per forza di cose presenta elementi tecnici evoluti e complicati da convertire per un otto bit. Nel presente caso, Chuck Rock nella versione originaria è dotato di uno spettacolare scrolling parallattico lungo tutto il gioco, una grafica coloratissima e animata molto velocemente, livelli numerosi e vasti, una sequenza introduttiva fumettosa e dettagliata, solo per citare i punti essenziali. I nostri conterranei hanno provato a salvare il salvabile ed in effetti ci sono riusciti, ma non si può dire che il risultato sia completamente convincente, ed ora vi spiegheremo perché.

Il problema è che l’appeal dell’originale è andato perduto. In fondo i livelli sono stati convertiti alla lettera, non manca nulla e il gioco è identico nella sua struttura alla versione Amiga. Il personaggio si maneggia discretamente e la giocabilità è buona (fatta eccezione per un elemento comune alle altre versioni di cui si farà accenno più avanti). Ma si parlava di appeal: ebbene, il gioco è lo stesso, ma senza parallasse, senza colori, senza velocità è sicuramente snaturato. L’introduzione animata non è stata convertita e su questo non si poteva pretendere molto dal momento che all’epoca era inusuale convertire questi elementi secondari sul Commodore 64. Durante il gioco la grafica è molto statica, colorata in maniera un po’ blanda e penalizzata da un brutto uso dei contorni neri e degli sprites espansi. Come è ovvio il parallasse è sparito ed è stato sostituito da uno sfondo un po’ triste e per nulla evocativo. L’azione ha subito (e sarebbe stato strano il contrario) un ridimensionamento della frenesia e il gioco è quindi diventato un platform molto più riflessivo ed essenziale.

C’è da dire che uno dei mondi è bellissimo e non ha niente a che spartire con gli altri graficamente, ed è quello ambientato nei ghiacci, ma parliamo del quarto mondo! Quindi ben pochi giocatori possono avere la possibilità di giocarlo (trainer a parte), peccato. anche perchè è di gran lunga il più bello anche da giocare, ricco di trovate carine e personaggi simpatici. Per il resto il prodotto si lascia giocare ma non ha niente di particolarmente affascinante, del resto il concept di base già non è nulla di speciale: il coevo Prehistorik permetteva molta più interazione con le locazioni e c’era una struttura esplorativa più elaborata, qui si tratta solo di andare verso destra e sperare di imbroccare la piattaforma giusta che conduce alla fase successiva. Il fatto di dover sempre rifare tutti i livelli da capo non è una buona notizia, perché la risoluzione non è divertentissima e alcune fasi sono piuttosto macchinose.

Ciò che mina pericolosamente la giocabilità però è la curva della difficoltà. Il primo mondo in fondo è una sorta di introduzione, va tutto abbastanza liscio e senza grossi problemi. Ma a partire dal secondo…. Il gioco diventa davvero difficile. In alcune parti si perde una vita intera in pochi secondi e bisogna sempre e comunque rifare ogni quadro dall’inizio. Ecco, diciamo che è un’ottima sfida per giocatori in cerca di un’avventura a lungo termine e che richieda una certa tenacia, ma non siamo sicuri che sia così gradevole per il giocatore più occasionale, che gioca per divertirsi e non per impegnarsi ore a finirlo; in tal caso infatti la partita risulta non troppo divertente e dona un senso di frustrazione che non è certamente il massimo.

In definitiva un prodotto abbastanza professionale e che esce dignitosamente dal paragone con le versioni PC e Amiga. Concludiamo la disamina segnalando un sonoro poco ispirato e poco presente, un multiload strutturato piuttosto bene e una deliziosa sequenza finale per gli avventurieri che riusciranno nell’intento di completare il percorso.
A mio parere il gioco per Amiga già non era nulla di eccezionale, l'ho sempre ritenuto un fenomeno commerciale ma non un prodotto davvero eccelso. La conversione è onesta però manca di classe, è molto solida ma un po' sgraziata. Le valutazioni furono molto pompate dalle riviste specializzate all'epoca, ma essendo il 1992 era già un miracolo che un colosso come Core prendesse ancora in considerazione il C64 per la conversione di una così fortunata creatura. Rimane comunque molto interessante per chi assolutamente vuole vederne una versione girare sul Commodore 64. Se non l'avete mai provato vi consiglio di dargli un'occhiata, si tratta di un platform che scorre via bene ma se vi aspettate un gran gioco secondo me è meglio passare ad altro.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE