Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Golden Axe
Anno di uscita:
1990
Genere:
Beat'em up
Sviluppatore:
Steve Crow, Mark Kelly
Produttore:
Probe
Distributore:
Virgin
Multiplayer:
no
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64, un joystick (o relativo emulatore)
Altri formati:
  •  La sontuosa schermata di apertura del gioco
  •  La donzella guerriera in suggestivo ritratto a matita
  •  La schermata di selezione del personaggio, forse la più bella bitmap di GA
  •  Primo livello, e il  mio personaggio già sta a terra (o sta dormendo? Boh!)
  •  Uno dei simpatici elfetti che regalano i bonus
  •  Boss di primo livello, non poi cosଠpiù grande del mio nanetto
  •  Uno scorcio del "Turtle Village", ben rappresentato da questo pavimento tartarugoso color verde prato...
  •  Il fantastico drago risvegliato dalla magia amazzone
  •  Uno dei pochi salti che i personaggi devono effettuare durante la missione
  •  Secondo boss: questo già inizia a fare più male
  •  Questa aquila disegnata sullo sfondo è impressionante
  •  Ecco a voi Death Adder in persona. Io me lo aspettavo più cattivo, e voi?
  •  Una bella cittadina in cui fare strage di mostri
  •  A cavalcioni di un drago la vita è sicuramente più facile
  •  La magia del nano non è potente quanto le altre ma fa sempre il suo effetto
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  20/09/2010
Un gioco in cui le donne combattono, gli scheletri camminano, i draghi si fanno cavalcare e in cui prendendo a calci un elfo esce una coscia di pollo. Tutto questo, signore e signori, è Golden Axe.
Un mito fatto videogioco: un arcade che fece epoca nelle sale e nelle case degli utenti di Amiga, Pc Ms-Dos, Sega Megadrive e di un’altra infinità di macchine (tra esse anche tutti i principali 8 bit come lo Spectrum, l’Amstrad e il Commodore 64). Era evidente che la conversione di un bestione come Golden Axe non potesse essere fedele fino in fondo all’originale; questione delicata era quindi, per i programmatori, scegliere quali caratteristiche mantenere ad ogni costo e cosa invece potesse essere sacrificato.
Per la versione C64 venne scomodato uno dei team più rinomati nel panorama commodoriano di fine anni 80, la Probe di Steve Crow e Mark Kelly che due anni prima avevano già sfornato una conversione difficile, Turbo Outrun. Come agirono i due baldi giovani per riprodurre Golden Axe sul baby Commodore? Continuate la lettura e lo scoprirete...


BACKGROUND
Il plot di Golden Axe è smaccatamente fantasy e prende la sua fisionomia dai mondi fatati di Dungeons & Dragons, Dragonlance e compagnia bella. Per rendere omaggio ai suoi modelli ispiratori il gioco possiede quindi una trama classica e funzionale: si narra che il tiranno cattivaccio Death Adder abbia rapito tutta la famiglia reale di Yuria (luogo che non ci è dato sapere dove si trovi) e si sia impossessato persino del simbolo di tutto il popolo, l’Ascia Dorata. In tal modo egli ha modo di tenere sotto scacco il territorio ed ottenere tutto ciò che vuole dalla gente. Ma ecco che all’orizzonte si affacciano tre personaggi discretamente innervositi dalla furia distruttrice di Death Adder, che decidono di partire alla ventura per ucciderlo e rimettere tutte le cose a posto.
I tre eroi (o folli a seconda dei punti di vista, NdR) sono il barbaro Ax Battler, l’amazzone Tyris Flare e il nano Gilius Thunderhead che, oltre ad avere dei nomi particolari, sono anche muniti di armi e poteri magici come da tradizione.

IL GIOCO
Si tratta di un picchiaduro a scorrimento prettamente orizzontale (solo saltuariamente c’è qualche piccolo movimento anche verticale): i personaggi scorrazzano per lo schermo e se le danno di santa ragione per tutta la durata della partita. Lo scopo del gioco infatti è farsi strada tra le lande desolate e nei villaggi evitando tutti i seguaci di Death Adder; per far ciò potrete contare sulle vostre abilità di guerriero e su una magia la cui potenza dipende da alcune boccette rubate lungo il percorso ad alcune strane creaturine. Ognuno dei tre protagonisti possiede un’arma e una magia diversa, questo fa sì che la scelta del personaggio da guidare sia importante e dia un tocco di varietà ad ogni partita. I livelli da superare sono ufficialmente cinque (anche se per altre macchine esistono delle versioni più lunghe), alcuni dei quali molto suggestivi: ad esempio la landa della testa d’aquila, nel quinto livello, è spettacolare e molto ben resa su C64.
Anche se i livelli come meccanismo di gioco sono molto simili c’è qualche feature interessante, come la presenza di draghi sputafuoco che possono essere cavalcati ed utilizzati come arma addizionale, oppure le coscette di pollo da raccogliere che restituiscono energia vitale.
Le mosse di combattimento a disposizione sono molte: si va dal normale fendente alla spallata, dall’attacco dall’alto al colpo all’indietro, inoltre i personaggi possono sia camminare che correre velocemente. Insomma, è possibile attuare una strategia di combattimento diversificata e sempre nuova. Per eliminare i nemici è necessario colpirli molte volte e solo la magia può, se abbastanza potente, spazzare via tutto quello che c’è nello schermo in un attimo.

LA CONVERSIONE
Le caratteristiche salienti dell’originale da bar sono un grande dinamismo dell’azione, molti personaggi su schermo e la divertente possibilità di giocare in due contemporaneamente. Dal lato estetico invece il coin-op offre personaggi e nemici considerevolmente grossi e animati in maniera complessa e credibile, fondali disegnati egregiamente e una splendida colonna sonora. Alla Probe hanno deciso, come loro solito, di smantellare il concept originale alle fondamenta e tirare fuori un gioco per Commodore 64 che con Golden Axe ha qualcosa a che spartire solo a livello superficiale.
Dovendo infatti andare a operare una sintesi, per far entrare il game nella memoria del piccolo Commodore, Crow e Kelly hanno pensato tragicamente di rimuovere le due cose più interessanti del coin-op ovvero il multiplayer e il numero dei nemici presenti contemporaneamente nell'azione di gioco. Quest’ultima decisione in particolare si rivela demenziale: in tutto il gioco non troverete mai più di un nemico alla volta, togliendo qualsiasi parvenza di verosimiglianza alla battaglia e rendendo la partita di una monotonia assoluta; senza contare che la gestione delle magie diventa inutile, visto che si può comunque uccidere solo un nemico anche con l’incantesimo più potente. Per di più ogni livello ha solo una tipologia di mostro, boss a parte. Tecnicamente è certo che alcune cose sono di altissima qualità. come parte dei fondali, le animazioni dei personaggi praticamente uguali alla versione da bar e le splendide sequenze delle magie (guardate che meraviglia il dragone gigantesco della magia dell’amazzone! NdR) ma a parere di chi scrive nessuno di questi pregi può addolcire il fatto che il gioco in sé non sia più lo stesso.
Osservando le versioni per Spectrum e Amstrad si può avere la conferma che un Golden Axe per macchine a 8 bit si poteva realizzare senza snaturare l'originale. La grafica della versione Spectrum è orrenda e anche quella dell’Amstrad non scherza (beh, per Speccy è un po' stilizzata, ma nel '90 si vide di molto peggio, ESWAT per esempio... NdCaporale) (boni, statebboni... NdBoZ) ma lo schema dei livelli è uguale al coin-op e l’azione è frenetica esattamente come deve essere.
La Probe è un team che ha sempre cercato l’effetto esteriore e di certo quest’ultimo anche in questo caso non manca: la presentazione iniziale è straordinaria, con bitmap superbamente disegnate e una bellissima versione della musica del coin-op. Peccato che poi il suddetto team abbia dei moti di pigrizia imperdonabili (dov’è finita la sequenza d’intermezzo presente nel gioco da sala in cui i personaggi si svegliavano accanto al falò e si rifornivano di energia e pozioni magiche? Dov’è finita la bella mappa raffigurante Yuria? NdR), oltre alle sopracitate “semplificazioni” del sistema di gioco che lo fanno diventare una specie di stupido pestaggio one-o-one. Del resto anche Turbo Outrun e successivamente Outrun Europa, sempre curati dalla Probe, sono impostati allo stesso modo: tutto fumo, poco arrosto e soprattutto parecchia distanza dall’arcade di riferimento.
E’ un gran peccato perché l’atmosfera di Golden Axe nella conversione c’è, le animazioni sono lodevoli ma probabilmente sarebbe stato meglio prevedere dei personaggi più piccoli e meglio definiti, visto che sono pixellosissimi, e soprattutto restituire lo spessore del gameplay originale. In conclusione, una conversione suggestiva ma piuttosto vuota.
Molte delle mie impressioni sono già contenute nella recensione. Trovo che la principale missione di un programmatore e di un grafico, nel convertire un gioco, sia quella di riprodurre le parti salienti dell'originale, magari arrivando anche a tralasciare altri elementi più appariscenti. Ecco, se la Probe avesse eliminato paradossalmente alcune mosse, avesse semplificato alcuni fondali ma avesse potuto salvare il gioco multiplayer e le mischie presenti nel coin-op ci troveremmo davanti ad un gioco molto più divertente e più "goldenaxoso". Così com'è abbiamo un gioco sicuramente riuscito tecnicamente, con azione fluida e grafica buona (ottima no, perchè i personaggi non sono un granchè e cromaticamente i fondali non sempre reggono), con musiche strepitose e una intro lodevole, ma con un gameplay orribile più simile ad alcuni "capolavori" come Ninja Rabbits che al grande picchiaduro che GA dovrebbe essere. Inoltre aggiungiamo che il sistema di caricamento è abbastanza mediocre e bisogna aspettare molto per poter giocare ogni livello, specialmente su cassetta. All'epoca il gioco fu premiato e idolatrato, al giorno d'oggi si può attuare una valutazione più critica. Personalmente non va sopra una risicata sufficienza.
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