Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Knight 'n' Grail
Anno di uscita:
2009
Genere:
Platform / Arcade Adventure
Sviluppatore:
Mikael Tillander (Psytronik Software)
Produttore:
Distributore:
Multiplayer:
no
Localizzazione:
Completa (audio & video)
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 con un joystick...o relativo emulatore!
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  20/02/2011
Signore e signori, è con grande piacere che Vi presentiamo un gioco nuovo di pacca (o quasi) per il nostro beniamino a 64 Kilobyte!
E’ sempre un piacere recensire del software per un computer storico e importante come il Commodore 64, ma ancor più stimolante è raccontare che ancora oggi volenterosi programmatori, grafici, musicisti, affrontano questa "vetusta" (ma anche storica e, a quanto pare, sempreverde.. NdBoZ) macchina ad 8 bit per realizzare nuovi videogiochi.

SEMBRA FACILE...
Se infatti la scena demo è sempre rimasta molto attiva, va detto che i giochi invece non stuzzicano particolarmente i coders perché, oltre i problemi tecnici, c’è solitamente molto altro da risolvere per realizzare un buon gioco: intanto la creazione del concept (le fondamenta di qualsiasi videogioco NdBoZ), poi c’è da imbastire un buon gameplay, una serie di sorprese e tocchi di varietà da 'dosare' e somministrare in modo opportuno, controllare se la curva della difficoltà sia ben calibrata...eccetera eccetera. Anche dal punto di vista grafico i giochi presentano generalmente maggiori difficoltà rispetto alle demo, perché le esigenze generali del progetto e la funzionalità che molti elementi visivi devono possedere all’interno delle schermate di gioco limitano spesso la creatività dei disegnatori.
In questo quadro, la presenza di un gioco vasto e compiuto come Knight ’n’ Grail è davvero una bella sorpresa, tanto più che questo è il primo gioco terminato dal suo volenteroso creatore, lo svedese Mikael Tillander (coadiuvato da Hakon Repstad e Hans Axelsson), a cui va tutta la nostra stima, .
Il gioco è stato rilevato dalla Psytronik Software e può essere acquistato sia come file digitale che come floppy disk, con tanto di scatola, istruzioni e tutto il resto! Insomma, ci troviamo di fronte ad un videogame commerciale a tutti gli effetti. Cominciamo quindi la disamina di questo interessante gioco...

UNA MARCIA IN PIU' FIN DAL PROGETTO
Ancora una volta la trama è un pretesto: il nostro baldo eroe dovrà affrontare perigli e avventure per recuperare il magico Grail, oggetto indispensabile per scongiurare una maledizione che ha colpito la fidanzata del protagonista rendendola un drago. La storia è impapocchiata in modo quasi ironico, mescolando vari elementi di canovacci similari, ma poco importa, qui si tratta come è ovvio di esplorare, uccidere mostri, trovare passaggi segreti e saltare su innumerevoli ripiani e scalette, nel più puro stile platform/fantasy alla Ghosts’n’Goblins (da cui anche l’assonantissimo titolo del prodotto in questione).
Pur non avendo novità di rilievo gli elementi di gioco sono sfiziosi e divertenti. Uno dei principi portanti dello svolgimento è costituito dal fatto che colpendo un determinato oggetto lampeggiante vengono aperte alcune porte nei paraggi, ma non si sa di preciso dove. Ciò porta quindi ad una esplorazione mirata a capire dove si è sbloccata la situazione e dove è possibile progredire nell’avventura. Molto intelligente anche la presenza di alcune rocce incise contenenti dei messaggi che aiuteranno il giocatore con suggerimenti e indovinelli.

Altra feature di grande interesse è il particolare sistema degli armamenti, che consiste nel fatto che armature e armi varie reperibili lungo il percorso possono appartenere ad uno dei quattro elementi, aria terra acqua e fuoco. Ogni elemento reagisce diversamente a seconda del tipo di creatura che viene colpita, così come le ferite inferte al nostro personaggio cambiano sensibilmente con un tipo determinato di armatura indossata: in tal modo ad esempio avendo l’armatura dell’acqua saremo immuni ai proiettili acquatici scagliati da alcuni mostri, mentre per uccidere alcune creature sarà necessario per forza trovare l’arma corrispondente al loro elemento distintivo.
In un comodo pannello di controllo, oltre a poter selezionare di volta in volta l’armatura e l’arma che vogliamo utilizzare, sarà possibile visualizzare la mappa delle locazioni fino ad ora visitate, per poter avere una chiara idea del punto in cui ci troviamo rispetto al territorio da esplorare. Il personaggio dispone di una sola vita e può sopportare un limitato numero di colpi prima di morire; fortunatamente durante l’avventura si avrà occasione di trovare pillole di energia a sostegno dell’impresa.

CIO' CHE UN GIOCO PUO' INSEGNARE AD UN GAME DESIGNER
Data l'importanza di tale parametro all'interno del gioco, dedicheremo ora ampio spazio alla longevità, forse una delle caratteristiche dei videogiochi che vengono curate di meno. Parliamo di longevità intesa non tanto come durata effettiva del gioco, quanto come fattore “calamita” che fa sì che un utente torni a riutilizzare più volte il prodotto, fino o addirittura dopo il suo completamento.
Capita infatti regolarmente che videogiochi perfettamente realizzati o molto divertenti perdano presto mordente perché troppo facili o perché la loro struttura è troppo monotona e ripetitiva. In Knight ’n’ Grail questo non capita, grazie all'articolazione "duttile" del gameplay, ricco di possibilità e variazioni offerte al giocatore. Il genere, quello dei platform-game esplorativi, dà inoltre il suo contributo, permettendo più percorsi, ricerca di strade brevi e meno pericolose e così via.
Il gioco prevede non meno di 200 schermate differenti, quindi c’è di che camminare...e di che perdersi!

Questo tipo di prodotti possiede tuttavia dentro di sé due fattori di possibile frustrazione per chi gioca: il primo è il pericolo che si vada a finire in locazioni troppo labirintiche, rischiando di non capirci più nulla sul come progredire, senza poter nemmeno agevolmente tornare indietro per tentare nuove strade da luoghi più conosciuti. Il secondo, molto comune, riguarda il costume di far ricominciare dall’inizio ogni volta che la partita finisce; il che, quando succede magari alla centocinquantesima schermata e senza avere la minima idea di come si è riusciti ad arrivare fin lì, può seccare e scoraggiare partite future.
Knight ’n’ Grail può vantare forse uno dei migliori sistemi di gioco per evitare i due fattori negativi suddetti: quando la partita finisce si dovrà sì ricominciare da capo, ma tutte le porte aperte e tutte le azioni già compiute verranno mantenute, salvo il fatto che i mostri (ma non i boss grandi) torneranno in vita. Questo semplice espediente rende molto più divertente e giocabile l’avventura, perché al momento giusto sarà possibile tentare nuove strade e gestire la propria posizione senza timore che i progressi fatti fino a quel momento siano stati vani. Ciliegina sulla torta, sono presenti dei punti di checkpoint in cui sarà possibile salvare la propria posizione e poter eventualmente ricominciare la partita dall’ultima posizione di save effettuata (praticamente hanno applicato una soluzione estremamente moderna a un gioco concettualmente datato NdBoZ).
Sono previsti più finali per chi riesce ad arrivare in fondo: due sono "ufficiali", mentre un altro è "segreto", riservato a chi riesca a raggiungere il termine del gioco a determinate condizioni (si vocifera che si debba compiere tutto il percorso senza l'uso di alcun checkpoint o salvataggio NdR).

QUANDO LA TECNICA E' AL SERVIZIO DEL GAMEPLAY
Anche dal punto di vista estetico e tecnico il prodotto si difende bene. Certo non si tratta di uno di quei giochi realizzati da artisti per mostrare al mondo le proprie prodezze, per cui non troveremo accavallamenti di decine di sprite contemporaneamente o scrolling iper-veloci, però si può affermare che tutto ciò che è stato realizzato si presenta valido. A questo proposito, la grafica è stata concepita per creare una particolare atmosfera, magica e talvolta cupa. Lo scrolling è un po' lento ma dà una cadenza meditativa e misteriosa all'avventura. I colori dei fondali non sono molti e sono stati evitati i contrasti cromatici accesi per lasciare spazio ai grigi, ai blu tenui, ai violacei e ai toni ocra. Le creature nemiche si muovono secondo pattern predefiniti anche abbastanza risaputi ma garantiamo che quei saltuari scatti di aggressività che compiono tengono desta la tensione e hanno un non so che di inquietante...
Il protagonista non sarà bellissimo da vedere - e anche la prospettiva della sua arma non è granchè - ma si controlla bene. E questo alla fin fine è quello che conta maggiormente. Completa il tutto una colonna sonora decisamente azzeccata (fa eccezione la musica dei titoli, un po' fuori luogo) e alcune musiche sensualmente tristi che accompagnano le schermate. Perfettamente integrate nell'atmosfera desolata e malinconica che accompagna Knight ’n’ Grail.
Se tutti i videogiochi fossero intrapresi nel modo in cui è stato realizzato Knight 'n' Grail, la vita dei recensori sarebbe più facile. Questo prodotto infatti rivela una cura estrema nella caratterizzazione di ogni suo aspetto, e una insolita coerenza di tutte le sue parti. Il personaggio si muove bene in questo mondo antico e sospeso e ci sono molte sorprese ad attendere il nostro baldo cavaliere. Come già detto l'aspetto tecnico, pur non avendo virtuosismi di sorta, offre scenari gradevoli e creature interessanti dal punto di vista grafico, il tutto supportato da una interessante ed efficace colonna sonora. Le sezioni di gioco sono ben pensate e raramente si giunge ad arenarsi o a perdere del tutto la bussola, pur rimanendo la sfida non immediata da completare. Unico appunto sono i caricamenti, che a volte spezzano parecchio l'azione: poichè il gioco è suddiviso in sezioni caricate separatamente, ma con possibilità e talvolta necessità di andare avanti e indietro fra esse, potrebbe capitare ad esempio di accedere alla sezione X, con attesa dei 40 secondi di loading, e poi aver bisogno di tornare subito dopo indietro alla sezione Y, dovendo aspettare di nuovo altri 40 secondi. Ergo: un turboloader non avrebbe fatto male al gioco. A parte ciò, consiglio caldamente a tutti di provare questo lavoro di Mikael Tillander: c'è di che divertirsi parecchio.
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