Recensione PC
Titolo del gioco:
Duke Nukem 3D
Anno di uscita:
1996
Genere:
Sparatutto in prima persona
Sviluppatore:
George Broussard, Allen H Blum III & Todd Replogle
Produttore:
3D Realms
Distributore:
GT Interactive
Multiplayer:
Via LAN/modem all'uscita, con programmi di terze parti oggi (YANG)
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Originale: 486 DX2/66, 8MB RAM, scheda VGA. Versione HRP: processore attuale, scheda video nVidia GeForce 6 o superiore, ATI X1x00 o superiore
  • Qua degli Octabrain ci mostrano come gli sprite erano fatti piuttosto bene, tutto considerato... finchè si mantiene la distanza...
  • E invece qua un Enforcer ci fa vedere come la situazione precipiti al diminuire della distanza... quanta pixellosità!
  • Tra noi e la mitragliatrice per terra si erge spavaldo questo alieno mutante. Niente paura: basterà un colpo solo dal fucile a pompa per stenderlo...
  • Vista panoramica da una finestra della stazione spaziale, ambientazione del secondo capitolo del gioco. Notare che anche il pannello solare è uno sprite...
  • Caverne rocciose, prima dell'applicazione del high-resolution pack...
  • ...e dopo. Notevole differenza, vero?
  • Il locale a luci rosse del secondo livello. Notare anche qua le pareti in alta risoluzione. La signorina li in fondo è in realtà una commerciante di birra, come si vede dal prodotto ai suoi piedi... (no eh?)
  • Ed ecco le famose spogliarelliste, che tanti fremiti pruriginosi causarono all'epoca dell'uscita del gioco (ed erano molto meno dettagliate di così)...
  • Una delle ambientazioni in cui più si nota il mostruoso balzo di qualità che si può ottenere con l'hi-res pack: il bagno del secondo livello, con luci dinamiche, riflessioni a gogo e nemici ben modellati.
  • Non preoccupatevi, sta solo dormendo! Eh eh... in realtà ho messo questo screenshot per illustrare il cartello pubblicitario a sinistra, che sicuramente ha dovuto essere ridisegnato da capo per la conversione all'alta risoluzione.
  • Altra comparativa prima/dopo il high-resolution pack: primo livello, appena fuori dal cinema.
  • E qua con colori e luci dinamiche, prospettiva corretta e tutto poilgonale... tutta un'altra cosa!
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  14/10/2010
Anno 1996: nasce una stella. Anno 2010: la stella non accenna a tramontare...
Come mai Duke Nukem 3D, un gioco dall'engine datato e tecnicamente inferiore ai suoi diretti concorrenti (come Quake) ha continuato testardamente a rimanere in cima alle vendite per anni, tanto che a tutt'oggi genera profitto ed è considerato un classico intramontabile? Come mai così tanti videogiocatori di vecchio stampo, gente notoriamente schizzinosa e con lo sguardo teso al futuro, hanno continuato a preferirlo per anni? Come mai c'è addirittura chi ancora lo preferisce al giorno d'oggi?

Con l'uscita del primo Quake incominciò la morte dei giochi "2D e mezzo", ovvero quelli che usavano sprite e trucchi tecnici per ovviare alle limitazioni tecniche dell'epoca. Il Build, motore di DN3D, fu l'unico a sopravvivere ancora un paio d'anni (grazie anche a Blood e Shadow Warrior), ma anche la sua ora era segnata.
Una parte del motivo per cui DN3D fu preferito da molti a Quake fu proprio l'avanzamento tecnologico: l'uso del vero 3D richiedeva computer più potenti, e all'epoca gli aggiornamenti hardware costavano molto più che oggi. DN3D poteva funzionare decentemente anche su un 486 con scheda grafica anonima, mentre Quake richiedeva almeno un Pentium per giocare con una certa fluidità (nonostante i requisiti minimi non lo specificassero), e la versione accelerata 3D richiedeva chiaramente anche una costosa 3Dfx Voodoo.
Ma il motivo più importante fu semplicemente il gameplay. Senza mezzi termini, per molti DN3D era lo sparatutto in prima persona più divertente mai uscito.

QUESTIONI DI CARISMA

La tramadi Duke Nukem 3D è poco più che un pretesto per ammazzare migliaia di alieni, ma contribuisce comunque a affermare fin dalle prime scene il personaggio di Duke: rozzo e privo di qualsivoglia eleganza, la sua soluzione per qualsiasi problema è "sparagli addosso finchè non si risolve". Duke riesce subito a conquistarsi la simpatia del giocatore, merito anche di molte frasi a effetto che dice in occasioni particolari: come dimenticare le risate e i "what a mess!" quando si spappolano i nemici, o la famosa citazione "I'm here to kick ass and chew bubblegum, and I'm all out of gum"?

Insomma, per la prima volta al protagonista venne data una personalità: mentre fino a quel momento era normale che l'alter ego del giocatore fosse semplicemente "il tipo che si controlla", per Duke molti si sorpresero a provare un'innata simpatia, che in molti casi è
Altre memorabili frasi del Duca, inclusa una frecciatina al concorrente Quake, si possono leggere qua.
rimasta intatta nel corso degli anni. E' il più tamarro degli eroi da film d'azione, dotato di senso dell'humor e carisma a non finire; se il personaggio fosse stato un altro, tutto il gioco avrebbe sicuramente goduto di meno fama.

QUESTIONI DI GAMEPLAY

Il carisma è un'ottima cosa, ma senza un gameplay decente non basta a decretare il successo di un titolo. Fortunatamente, DN3D offre ottimo gameplay in gran quantità.

Una cosa che oggi ormai è di norma, ma che all'epoca stupì molti, fu l'interattività con i livelli. Fino a DN3D (e anche per parecchio tempo dopo) questi erano semplicemente le mura entro cui si giocava, corredate dall'occasionale porta o bottone, ma fondamentalmente invariabili e con poche interazioni (con pochissime eccezioni, e quasi tutte in Doom). Gli oggetti interattivi poi c'erano solo quando funzionali al gameplay; la loro presenza per l'unica ragione di creare atmosfera non era affatto comune.

Da notare che DN3D fu tra i primi giochi (e forse il primo in assoluto) ad avere una marcata componente pseudo-erotica: alcuni dei livelli si svolgono in zone a luci rosse, con tanto di poster "XXX" e spogliarelliste che ballano sul palo; inoltre, sparse per molti livelli si possono trovare donne nude imprigionate dagli alieni. Il 1996 era un'epoca in cui i videogiochi erano visti in modo assai più bacchettone di oggi, e denigrare i videogiochi presentandoli come sorgente di tutti i mali del mondo non era solo passatempo di storditi avvocati americani con idee poco chiare tanto sui videogiochi quanto sul futuro della propria carriera. Al contrario, le testate giornalistiche facevano a gara ad allarmare di più i genitori dei poveri pargoletti indifesi, e quindi persino i pixellosissimi nastrini con cui le pixellosissime spogliarelliste coprivano le loro altrettanto pixellosissime rotondità causarono un certo scandalo. Perchè massacrare migliaia di alieni in una pioggia di budella non era un problema, ma guai se dei minorenni avessero visto delle tette...
Ebbene, col Duca le cose cambiano. I livelli diventano enormi e intricati, e spesso e volentieri intere sezioni di livello cambiano completamente alla pressione di un bottone. Paragonati ai livelli dei giochi moderni quelli di DN3D sono molto più difficili da completare: al di la del combattimento, spesso e volentieri ci sono interazioni tra parti del livello non immediatamente ovvie a cui bisogna prestare attenzione, o porte e passaggi la cui posizione non è facile da trovare. E' quindi necessaria parecchia esplorazione, e il numero di passaggi segreti e strade alternative fa si che molti giocatori accaniti a tutt'oggi, dopo ripetuti playthrough, non abbiano ancora esplorato il 100% del gioco. Per qualcuno probabilmente questo genere di level design può creare frustrazione, ma per chi dovesse trovare gli FPS odierni eccessivamente facili, DN3D potrebbe rappresentare un'interessante sfida.

I livelli sono anche abbondantemente farciti di oggetti senza una vera e propria utilità, con cui si può interagire (come dimenticarsi il tavolo da biliardo nel secondo livello del primo episodio) o che si possono semplicemente distruggere solo per pura soddisfazione personale. Altra interessante variazione è l'ambientazione: due dei tre capitoli sono ambientati in città terrestri dei giorni nostri, dando per la prima volta una sensazione di realismo; e anche l'altro, ambientato in una stazione spaziale, dava comunque l'idea di essere più "a misura d'uomo" di ciò a cui si era abituati. Chiaramente "realismo" è una parola grossa: DN3D non si poneva tali questioni, e infatti a parte l'ambientazione tutto il resto del gioco sta al realismo come Scientology sta alla logica.

I nemici, per esempio, sono un misto di mostracci assortiti e versioni antropomorfe di animali terrestri: tra versioni mutanti di maiali, rettili, dinosauri, polipi e cyborg di vari generi, la varietà di nemici è sempre alta, e anche i più deboli possono essere pericolosi se ignorati. A tale varietà di nemici corrisponde un altrettanto vario arsenale: oltre alle armi viste e riviste in ogni sparatutto ci sono tocchi di creatività come lo shrinker, che rimpicciolisce il nemico fino a rendere possibile schiacciarlo sotto gli stivali, o il freezer, che congela i nemici e li rende vulnerabilissimi (basta un singolo colpo di pistola per mandarli in frantumi). Ah, c'è anche una mitragliatrice lanciamissili...

In generale, il combattimento è molto divertente. Far pulizia di nutrite schiere di nemici a colpi di lanciarazzi e godersi lo spettacolo del gulash di frattaglie che ne deriva (con Duke che fa i suoi commenti ironici sulla situazione) è veramente esilarante, mentre riuscire a uscire vivi da zone gremite di nemici tosti e magari un miniboss o due dà una soddisfazione non da poco.

ASPETTI TECNICI

Come già detto, il motore Build non brillava certo per la propria superiorità tecnologica. La mancanza di una vera terza dimensione si faceva sentire, sia per motivi estetici (esempio: guardare in alto faceva salire la visuale, ma le linee verticali non si spostavano seguendola, cosa molto evidente con gli spigoli dei palazzi che rimanevano sempre verticali) che per motivi tecnici, come l'impossibilità di creare spazi sovrapposti (problema arginato con teletrasporti invisibili e altri escamotage tecnici).

La grafica era abbastanza avanzata per l'epoca (bisogna considerare che i più diretti concorrenti erano il Jedi Engine di Dark Forces e il decisamente più primitivo Doom Engine), ma i modelli 3D erano ancora una cosa del futuro, e quindi l'abbondante utilizzo degli sprite e la loro estrema pixellosità erano un male necessario. Nonostante ciò va detto che gli sprite di DN3D erano fatti abbastanza bene: era infatti possibile distinguere i nemici grazie al loro aspetto specifico, e non solo in base al colore predominante e alla vaga forma del loro sprite - cosa questa di cui non tutti gli altri FPS dell'epoca potevano vantarsi. Il Build venne rapidamente aggiornato col supporto ai voxel, ma ahimè non abbastanza rapidamente da implementarli in DN3D: solo Blood e Shadow Warrior beneficiarono quindi di questa tecnologia "di mezzo".

Il reparto audio di DN3D godeva di rara qualità: i rumori di nemici e armi erano splendidamente azzeccati, tanto che molti appassionati del gioco non si dimenticheranno mai più i borbottii sommessi dei grunt in perlustrazione, o i grugniti dei Pig Cop, o gli improvvisi e terrificanti gemiti dei droni suicida (seguiti quasi sempre da un gran BOOM e da una notevole diminuzione dei punti vita). Anche i rumori dell'ambiente erano stati scelti e implementati con molta cura: tra cascate gorgoglianti, rombi di macchinari e sibili di impianti pneumatici, l'atmosfera di DN3D era qualcosa di mai visto prima.

Le musiche facevano da sottofondo ma raramente si facevano sentire con forza, risultando quindi piacevoli e non irritanti. Menzione particolare per la theme song, che fa ormai parte del repertorio musicale di ogni gamer che si rispetti.

MODERNIZZAZIONE

Al videogiocatore moderno che volesse sperimentare il gameplay dei bei vecchi tempi andati non è, fortunatamente, richiesto di dover sopportare le limitazioni tecniche che afflissero molti anni di vita videoludica dei suoi antenati. Eh già, perchè tra i numerosissimi fan del Duca qualcuno un bel giorno ebbe l'idea di modernizzare il titolo in questione, adattando mappe e dati del gioco a un motore più moderno. Purtroppo questo non era possibile con i motori già diffusi (Unreal Engine, idTech etc) senza dover riscrivere tutto il gioco da capo, e quindi venne creato un motore apposito (derivato dal codice sorgente del Build), più semplice ma adattabile ai contenuti già presenti. Si tratta di EDuke, che venne poi ulteriormente aggiornato per renderlo compatibile con i sistemi più moderni, e ora esiste sotto forma di EDuke32.

Una volta installato EDuke32 è necessario solo fornirgli il file GRP del gioco originale, dopodichè si può subito incominciare a giocare. In questa versione DN3D ha illuminazione dinamica, una vera terza dimensione e varie altre migliorie, ma gli oggetti rimangono sprite. Fortunatamente, un gruppo di intraprendenti artisti ha risolto anche questo problema: scaricando e aggiungendo a EDuke32 il High Resolution Pack, quasi tutti gli sprite del gioco vengono sostituiti da modelli tridimensionali. Il risultato finale non è paragonabile agli altissimi standard dei giochi che siamo abituati a vedere oggi, ma è comunque abbastanza buono (diciamo che può somigliare a un gioco del 2003/2004 o giù di li). In ogni caso è infinitamente meglio della grafica originale, e consente di godersi il Duca con effetti grafici interessanti e senza pixellosità di sorta.
Duke Nukem 3D è uno dei giochi più divertenti e coinvolgenti di sempre, pietra miliare del videoludo e assolutamente titolo che nessun gamer degno di tale nome dovrebbe farsi mancare. Considerate le migliorie alla grafica apportate da EDuke32 e dal HRP, se non lo giocate vi perdete veramente tanto. E poi ora è anche disponibile al prezzo di una manciata di fagioli (figurativamente parlando) su Good Old Games (www.gog.com), comprensivo dell'espansione (un intero episodio in più)... quindi non avete più nessuna scusa. Buon divertimento!
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Cosa ne pensa BoZ
Duke Nukem 3D, quanti ricordi! come accennato nella recensione, una delle caratteristiche salienti del gioco è la presenza di contenuti "adulti", particolare che fece abbastanza scalpore al momento dell'uscita nei negozi. Tuttavia, senza il carisma del protagonista e le sue "sparate" da vero tamarro, forse DN3D sarebbe finito presto nel dimenticatoio, in mezzo a centinaia di titoli simili.
Personalmente ho apprezzato le ambientazioni per così dire "particolari" (il cinema a luci rosse, il braccio della morte...), originale variazione rispetto ai classici livelli dei contemporanei FPS, ma soprattutto la GIOCABILITA' sopraffina, vero punto di forza del gioco. Ed è grazie a quest'ultima che il Duca continua a restare fermamente installato sul mio PC.
PRO:
giocabilità eccellente
ambientazioni originali
grande carisma del protagonista
CONTRO:
motore 3D migliorabile (Quake è dello stesso anno..)
niente ragazze in 3D ^^
GLOBALE: 97
30/10/2010