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Titolo del gioco:
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RAGE
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Anno di uscita:
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2011
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Genere:
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First Person Shooter
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Sviluppatore:
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id Software
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Produttore:
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Bethesda Softworks
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Distributore:
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Koch Media
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Multiplayer:
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CO-OP 2 giocatori, splitscreen/System Link/Live
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Localizzazione:
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Completa (audio & video)
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Sito web:
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Requisiti minimi:
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Xbox 360, Copia originale del gioco e 7,9Gb per l'installazione su hard disk che consigliamo, anche se non necessaria per questa versione del titolo.
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Redattore: Alessandro 'KVegeta' Marongiu Pubblicato il: 21/10/2011 | | | La "Furia" di id Software è finalmente sui nostri schermi dopo tanti rinvii, attese, smentite, conferme e dichiarazioni di grandezza in puro stile Carmack. Obiettivo centrato? Tanti Si e qualche No...ma scopriamolo insieme! | | Avere per le mani un titolo della id Software è sempre un'emozione, forse perchè rimane una delle poche software house storiche ancora in piedi dopo 20 anni dalla sua fondazione, forse perchè è ancora capitanata da quel genio creativo che inventò il genere dei First Person Shooter con Wolfenstein e lo portò sempre più avanti con DooM prima e Quake dopo, forse perchè ad ogni sua uscita ha suscitato pareri discordanti sul prodotto finale riscrivendo però parte degli standard, ma innegabilmente è sempre stata capace di muovere e macinare numeri di tutto riguardo fra appassionati, motori grafici ridistribuiti e sopratutto community!
Iniziamo col dirvi che questo RAGE non fa eccezione e si configura come un prodotto squisitamente "id" da ogni punto di vista, pregi e difetti compresi. Il carattere e l'anima di John Carmack e del suo gruppo sono evidenti fin dai primi minuti di gioco, come anche lo stile grafico che riprende a piene mani (pure troppo direi NdR) quanto già visto in DooM 3 e Quake 4, insieme al loro id Tech 4. Ma di questo tratteremo più avanti.
 Secondo quanto raccontato dalla penna di John Carmack e Matthew J. Costello, già aiuto-scrittore del plot di DooM III, il dicembre 2029 vedrà la disfatta della razza umana in puro stile film anni '80/'90, così come presentato nel semplice quanto emozionante filmato introduttivo. In quest'anno, infatti, l'asteroide 99942 Apophis (vedi box) impatterà la superfice della terra portando alla quasi completa estinzione della nostra specie. La comunità scientifica, avendo pronosticato con largo anticipo questo evento, si è prodigata negli anni che rimanevano all'impatto per preparare alcuni rappresentanti speciali della nostra specie, soggetti speciali che avrebbero dovuto ripopolare il nostro mondo per una nuova era. Con grande fantasia questo progetto è stato chiamato Eden e le strutture che avrebbero dovuto resistere a questa apocalisse annunciata sarebbero poi state chiamate Arche, disseminate un po' ovunque sul pianeta.
Da qui, 106 anni dopo l'impatto con la Terra, prenderà il via la nostra avventura, in una di queste strutture pericolosamente danneggiata e precisamente l'arca numero 437a. Come da copione scopriremo subito che tutti i nostri compagni sono morti probabilmente già da diverso tempo a causa delle loro capsule di stasi danneggiate, e come se non bastasse il terminale di controllo sarà in tilt e non riuscirà a fornirci alcuna informazione sullo stato della superficie o quello delle altre arche. Privi quindi di qualsiasi scopo, meta e supporto provvediamo a fuggire dalla struttura ormai pericolante per ritrovarci, con occhi acciecati dalla luce solare, di fronte al desolato panorama esterno: una struttura ormai distrutta e in totale stato di decadenza, sopravvissuti probabilmente solo per miracolo. Se ciò poi non dovesse bastare a sconvolgere il già frastornato risveglio del nostro alter ego, verremo prontamente attaccati da un umanoide dalle fattezze non propriamente ammiccanti che proverà a farci la pelle poco dopo essere giunti all'esterno. Forse un sopravvissuto al disastro? Un altro partecipante al progetto Eden? Lo scopriremo più avanti ma solo grazie a tale Dan Hagar, che ci salverà la pelle in questo frangente. Sarà da lui che avremo una prima infarinatura di ciò che sta accadendo nell'ultimo secolo sul pianeta, di come mai siamo stati attaccati così ferocemente e cosa sia rimasto della nostra razza: un mondo oramai ridotto allo sbando di pura ispirazione Mad Maxiana, costellato da piccoli insediamenti rugginosi e semi fatiscenti di sopravvissuti che cercano di campare come meglio riescono, aggiustando e assemblando quel poco che è scampato al disastro come solo il buon Mc Guyver potrebbe fare. Il pianeta è ormai praticamente morto, quasi completamente desertificato e brulicante di esseri non esattamente gioviali e pronti al dialogo; questi si spartiscono parte del territorio in una costante guerra fra bande nella quale, volenti o nolenti, dovremo prima o poi far parte, per la nostra sopravvivenza e per quella di altri superstiti.
LE NOVITA' NEL CLASSICO Le grandi aspettative che hanno accompagnato RAGE nel corso dei lunghi anni di sviluppo, e di reinvio sopratutto, erano principalmente incentrate su quattro pilastri: la trama più complessa del solito, aspetti più ruolistici di prima, la nuova tecnologia in uso e l'introduzione del concetto del free roaming in un titolo id. Mai prima d'ora infatti il buon Carmack si era prodigato a fornire più di un sentiero per il raggiungemento dei credits finali, ed è probabilmente per questo che, mantenendo una ferrea coerenza, ha in buona sostanza fatto così anche con questo titolo, mascherandolo però davvero bene questa volta! La struttura di gioco, finalmente incapsulata in un arco narrativo completo se pur solo abbozzato e semplicistico, è infatti la classica attualmente in uso per giochi che portino all'esplorazione: vasta area stupendamente realizzata di nulla cosmico (qui più predominante che in altri titoli) con piccoli centri abitati in cui recuperare missioni, vendere ed acquistare oggetti e munizioni e intrattenere qualche chiacchierata con vari personaggi non giocanti, unica vera fonte di approfondimento narrativo vista la quasi totale assenza di cut scene. Principalmente suddivise in principali e secondarie, le missioni che ci verranno assegnate ci porteranno alla raccolta di oggetti, lo sterminio di questa o quella fazione e l'esplorazione nel senso meno ampio del termine: dimenticatevi infatti i fasti che la Bethesda ci ha abituato in quanto sviluppatore, qui nel mondo di RAGE pare che sia stata scattata un'istantanea del "tutto" che andremo ad esplorare (e in effetti si chiama megatexture), nel quale solo pochi oggetti come stendardi, piccoli banchi di fumo o cespugli avranno vita propria, in cui tutto il resto sarà realmente ben poco modificabile o raccoglibile se non scriptato a monte.
 Certo nel 2011 e con un Crysis vecchio di anni la quasi completa assenza di gestione e interazione fisica fa storcere il naso, ma sarebbe davvero stata funzionale al gameplay? Probabilmente no, e in effetti vederne in alcuni frangenti addirittura meno di quella avuta in uno statico DooM III è poco carino...ma anche di questo ne parleremo dopo. Il frangente ruolistico è invece stato studiato per inspessire non tanto la crescita del personaggio e il grinding sfrenato alla ricerca di exp, totalmente assente, quanto piuttosto una gestione dell'inventario più complessa e completa rispetto ai precedenti giochi di John & Co. Grazie a tutta una serie di schemi che troveremo sparsi qua e la per il mondo o che ci verranno lasciati come ricompensa per il completamento di alcune quest, saremo infatti in grado di applicare upgrade al nostro arsenale, creare ogni tipo di proiettile con specifiche peculiarità oltre che qualche simpatico nonche utile accessorio che vedremo in seguito. Per fare questi craft e upgrade avremo però la necessità non solo di avere il documento che ne spieghi il come, ma anche tutta una serie di ingredienti e materiali lootati dai nemici o rinvenuti qua e la per per le lande desolate. Piccola nota di demerito va alle armi lasciate cadere dai nostri nemici: queste infatti non saranno raccoglibili da terra e potremo solo sciacallare il cadavere del malintenzionato di turno per qualche proiettile oppure oggetto.
LA RABBIA DI UNA GRAFICA MALEDETTAMENTE CONTROVERSA
...wow...mah mah?!?...WOOOOOW :O...ghhh :/...
Questo è stato più o meno l'ordine delle nostre esclamazioni mentre abbiamo mosso i primi passi in RAGE: un susseguirsi di sensazioni visive diametralmente opposte che ci hanno mandato sulle prime nel panico valutativo (come non essere daccordo con te: una vera tempesta di sensazioni che forse solo i giocatori di vecchia data potevano materializzare nel proprio cervello NdBoZ). Una volta preso il controllo del personaggio ci ritroveremo in una stanza di ottimo impatto grafico, davvero stupenda nel suo insieme: ricca di particolari e dettagli finemente riprodotti, arricchita da una stupenda, quanto statica, illuminazione. Fin qui tutto bene, almeno fino al momento in cui ci avvicineremo malauguratamente alla porta per uscire...ed ecco che veniamo colti da un "Mah mah!?!?" di stupore nel constatare la disarmante piattezza e lo scarno dettaglio della porta che da lontano sembrava davvero ben realizzata.APOPHIS FRA VIDEOGIOCO E REALTA'L'asteroide 99942 Apophis non è frutto della fantasia di Carmack  ma è di fatto una realtà che nel 2004 preoccupò la comunità scientifica per un presunto rischio di collisione con la Terra. Da prima questa fu ipotizzata per il 2029 appunto, per poi essere spostata ad un ipotetico 13 aprile 2036. Con l'avanzare degli anni e dei dati la probabilità che ciò avvenga è stata stimata nel 2009 a meno di 1 su 250.000. fonte Wikipedia Una volta usciti all'esterno, invece, un enorme sbigottimento ci riempie di gioia "virtuale": assistiamo infatti ad una qualità grafico-visiva eccezionale, nitida, pulita, dettagliatissima fin dove occhio arriva, con una quantità davvero mostruosa di particolari e strutture diroccate e ricostruite "alla bell'e meglio". Insomma: tutto sembra davvero una gioia per gli occhi, almeno fino a quando ancora una volta guardiamo nelle immediate vicinanze per emettere, davanti ad alcune texture, un gemito di dolore e arrenderci sin da ora all'evidenza dei fatti...e cioè che probabilmente QUESTO E' RAGE: un costante susseguirsi di picchi, positivi e talvolta negativi.
Certo gli ambienti nel loro insieme rendono davvero benissimo, hanno stile da vendere, complessità realizzativa, sono appaganti visivamente e funzionali al gameplay, ma molte texture, sopratutto quelle degli oggetti con cui avremmo dovuto avere scarso interesse ad interagire, ci riportano indietro di una se non DUE generazioni in alcuni casi estremi.
I personaggi principali hanno, di contro, una quantità di dettagli davvero alta, e non parliamo solo di grafica ma di vero e proprio character design, di studio e approfondimento su ognuno di essi: interamente adornati di ninnoli che non li rendono semplicemente "PNG" con cui interagire ma che anzi ne mostrano un carattere, magari poco o nulla sottolineato nella trama, ma che traspare dal loro aspetto e da parte dei dialoghi che intratterremo con loro. Sul versante audio ritroviamo ancora lo stile tipicamente id incentrato sul contenuto più che sui fronzoli, ecco quindi effetti davvero molto semplici, in alcuni casi al limite del midi. Unite a questo però un doppiaggio più che sufficiente, se pur con l'annoso fastidio della desincronizzazione labiale e un ottima colonna sonora che si abbinerà sempre perfettamente a ciò che stiamo vivendo su schermo.
OLD SCHOOL FPS Come già prima anticipato la struttura principale del gameplay di RAGE è il freeroaming basato su quest, cosa che risulta però un semplice pretesto per farci accedere a "livelli" lineari e chiusi come siamo già abituati a vedere in casa id. Le quest principali ci porteranno solitamente in nuove aree da esplorare, mentre quelle secondarie spesso ci mostreranno il fianco del gioco rimandandoci ancora ed ancora nelle stesse zone già viste, in nome di un backtracking alcune volte forse eccessivo. Poche volte ci verrà chiesto di effetture missioni in mezzo alle wasteland, più spesso invece saremo chiamati ad accedere a strutture o zone più chiuse, in cui il percorso da seguire sarà principalmente uno e in cui verremo assaltati da orde di nemici che vogliono DAVVERO farci la pelle con tutto il cuore, ed è qui che si vede la "vecchia scuola". Lo stile è frenetico, poche e classicissime armi da scegliere, ma questa volta con una grande quantità di opzioni e approcci tattici rispetto al mero "abbatti con il pompa qualsiasi cosa si muova". Finalmente abbandonata la filosofia degli HP da rigenerare con i medikit, anche Carmack cede all'energia auto rigenerante, ma con una strizzata d'occhio al passato, chiamata bende.
 Data la grande quantità di avversari e il loro pressante istinto omicida ci dovremo costantemente ingegnare per tenerli a bada, alle difficoltà più alte poi il rischio di essere atterrati sarà costante, il tempo per far riprendere il nostro personaggio ferito spesso prossimo allo zero ed ecco che le bende saranno necessarie quanto rare. Nonostante un minigioco che dovrebbe simulare un "defribillatore interno" ci rimetta in piedi per qualche volta e stordisca i nemici nelle immediate vicinanze per pochi secondi, avremo ugualmente l'ansia costante di star raggiungendo il game over, perchè questo potere avrà un tempo di ricarica davvero alto e potrebbe non essere pronto al momento opportuno. Un piccolo appunto al sistema di salvataggo: quasi sempre sarà lasciato ad appannaggio dei giocatori, quelli automatici infatti saranno davvero rari e spesso troppo distanziati fra di loro per un titolo di questo genere e sopratutto per console. Oltre al vecchio caro piombo, come accennato poco fa, avremo in dotazione anche una grande quantità di accessori da sganciare e usare al momento giusto. Il primo che ci viene fornito è il wingstick, una sorta di boomerang con 3 lame mortalmente pericoloso; con il tempo arriveremo poi a poter costruire torrette difensive, simpatici quanto incazzati robot-ragno (ho un deja vu...DooM 3? NdBoZ) e tutta una serie di proiettili, come quelli elettrici che supereranno le armature avversarie, dardi di controllo mentale (spassosissimi) e molto, molto altro ancora.
Ecco quindi che la struttura portante rievoca il vecchio modo caciarone e spensierato di giocare ad un FPS, ma allo stesso tempo ne arricchisce la base con piccole chicche che non snaturano ma anzi migliorano l'esperienza di gioco. Altra novità presente in RAGE è la comparsa di Boss DAVVERO grossi: non si tratterà più di qualche metro di cattiveria infernale, ma di veri e propri giganti che richiederanno un approccio più oculato e ragionato, cercando di sfruttare coperture, rilievi e tutto quello che il level design, davvero ottimissimo e ispirato come in pochi casi, ha da offrirci. Proprio a proposito delle mappe notiamo una verticalizzazione molto maggiore rispetto a prima: il modo di concepire i precedenti titoli di questa casa era spesso su massimo uno o due piani, qui invece ci ritroveremo a girovagare spesso per strutture davvero alte, con grandissimi dislivelli e, dunque, diversi approci possibili.
MAD MAX 2011 Componente fortemente ispirata da questo film sarà anche la parte relativa alle corse in auto e ai lunghi spostamenti necessari per raggiungere i centri abitati. Da un tratto sembra che la produzione abbia voluto dare un importante ruolo a questa componente, ad esempio lasciando il versante multiplayer alla sola guida (si, avete capito bene...nessun deathmatch NdR) e introducendo zone davvero vastissime da esplorare, dall'altro invece non fornendo una profondità adeguata all'upgrade del mezzo o alla sua modifica e personalizzazione. Le possibilità di aggiornamento dei pochi mezzi a disposizione sarà davvero scarna per tutta la durata dell'avventura, le armi da equipaggiare si conteranno sulle dita di una mano e, nonostante siano dannatamente divertenti, le sfide racchiudono un anima forse fin troppo arcade sul lungo periodo. Le mappe multiplayer saranno unicamente 6 e saranno sfruttabili nelle poche modalità competitive divise per genere, una sorta di free for all con armi sui mezzi e semplici quanto classiche gare contro altri 3 avverari o in solitaria. |
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