Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Twilight: Land of Shadows
Anno di uscita:
1995
Genere:
Avventura grafica punta-e-clicca
Sviluppatore:
Lubomir Dekan, Radoslav Javor, Norbert Grellneth
Produttore:
Ultrasoft
Distributore:
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
ZX Spectrum 128K (o un relativo emulatore)
  •  Schermata di caricamento
  •  Menù iniziale
  •  Animazione introduttiva: il capitano va in ibernazione
  •   Animazione introduttiva: Daidalos entra nel modulo di rientro
  •   Animazione introduttiva: la discesa del modulo verso la Terra
  •  La prima schermata di gioco
  •  Daidalos si toglie il casco
  •  Una porta chiusa
  •  Un vecchio modulo da trasporto
  • Questo robot da esplorazione potrebbe servire a qualcosa...
  •  Sul tetto della base
  •  Teletrasporto di emergenza
  •  Cosa può nascondersi nei meandri della base...?
  •  Una strana astronave si erge sullo sfondo
  •  Cerchiamo di salire a bordo
  •  La passerella di ingresso all'astronave Prometeus
  •  Al comando della Prometeus
  •  Un momento dell'epilogo
  •  Didaktik Kompakt
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  19/11/2009
Di ritorno da un viaggio lungo due secoli, scopriamo che la Terra è diventata il regno del silenzio e delle ombre... tocca a noi svelare l'arcano.
Diario del capitano Daidalos:

12.43, giovedì, 6 settembre 2801,
6 unità astronomiche da Arturo, costellazione di Boote,
40 anni luce dalla Terra.

Sono passati 74.876 giorni da quando ho lasciato la Terra. Non mi pare sia stato molto tempo fa. Non ho ricordo di niente. Un uomo che ha dormito per 205 anni ha il diritto di essere disorientato.

Ho 242 anni? Così pare. Vorrei sapere cos’è successo alla nostra Terra! Serviranno a qualcuno le mie scoperte? Il mio volo sta per terminare, finalmente sto tornando a casa. Però la rivedrò dopo un lungo sonno, in ibernazione.

Addio Arturo, è il momento di farsi una dormita…


Il tempo passa. Finalmente la grande astronave raggiunge l’orbita terrestre. Il capitano Daidalos si risveglia dal suo letargo ed entra nel modulo di discesa per andare giù, verso la superficie del pianeta che ha lasciato più di due secoli prima…

Qualcosa non va per il verso giusto. Non c’è alcuna risposta al segnale inviato verso la base. Le regolari procedure per il rientro non possono aver luogo. Il modulo scende sempre più in basso… I retrorazzi si accendono appena in tempo per evitare un disastro, ma la piccola capsula è danneggiata oltre ogni possibilità di recupero.

La confusione nella mente del capitano aumenta nel momento in cui esce dalla cabina. Dove sono tutti? Cos’è questo silenzio di tomba? Perché nessun segno di vita giunge dagli edifici vicini e lontani, dalle cupole, dagli hangar? Daidalos sta fermo, si toglie il casco, respira per la prima volta aria pura, non riciclata e si guarda intorno. Nulla. Nessun essere umano da rivedere dopo una lunghissima solitudine. Il mondo al quale da tanto tempo anelava di tornare è diventato una terra di ombre.

GAMEPLAY

Benvenuti a Twilight: Land of Shadows, versione inglese dell’originale Twilight: Krajina Tienov, gioco della “nuova onda” del software per Spectrum, opera della Ultrasoft, software house slovacca attiva nella prima metà degli anni ‘90. Più esattamente, non tanto per lo Spectrum (anche se la versione da noi provata è quella su disco tradotta in inglese da Dmytro Gryshchenko nel 2004), quanto piuttosto per il Didaktik Kompakt, il clone slovacco della “macchina meravigliosa” di Sir Clive Sinclair. Al pari di molti altri cloni dello Spectrum prodotti in maniera semiufficiale nei paesi dell’Europa centro-orientale ed ex URSS – tra i quali ricordiamo il Pentagon e lo Scorpion russi, lo HT-3080C ungherese, lo HC-90 romeno, lo Elwro polacco e lo HCX tedesco-orientale –, il Kompakt possiede delle caratteristiche che lo rendono uno “Spectrum potenziato”, come la presenza di un drive da 3,5” incorporato. Ultimo di una serie di cloni dello Spectrum ideati dalla Didaktik, prodotto fino al 1994, è ancora oggi diffuso come computer didattico e può contare su una vasta schiera di appassionati, al pari delle altre macchine su citate.

Chiusa questa parentesi storico-tecnologica, torniamo al gioco. Come è facile intuire, il nostro ruolo sarà quello di guidare il capitano verso la soluzione del mistero. Dovremo quindi scoprire cosa è accaduto sulla Terra durante la sua assenza e come potremo salvarci dalla prigionia di un pianeta piombato in un perenne crepuscolo.

Tutto questo lo faremo attraverso… un’interfaccia punta-e-clicca! Sì, non è uno scherzo: Twilight è un rarissimo esempio di gioco per Spectrum (o cloni di esso) basato su un sistema di comando simile a quello di un’avventura grafica delle gloriose serie Lucas o Sierra! Poco importa che, come vedremo meglio più avanti, il nostro personaggio si possa muovere solo in linea orizzontale lungo lo schermo e che la manipolazione degli oggetti sia limitata a poche e semplici operazioni; Twilight è un gioco veramente innovativo da questo punto di vista e già solo per tale aspetto merita la nostra attenzione, se non altro per il coraggio dimostrato dagli autori. Lubomir Dekan, Radoslav Javor e Norbert Grellneth avrebbero potuto creare l’ennesimo clone di Dizzy – e la Ultrasoft ne ha prodotto uno davvero carino, Towdie –, oppure utilizzare un tradizionale controllo a icone. Invece hanno optato per una soluzione radicalmente diversa.

Tramite la tastiera (ridefinibile) o il joystick Kempston, muoviamo un puntatore a freccia sullo schermo. La parte alta mostra la scena di gioco, che passa da una schermata fissa all’altra, eccezion fatta per alcune scene in cui guidiamo il protagonista in un tubo a gravità limitata – nel qual caso scrolla fluidamente dall’alto verso il basso e viceversa. Nella parte sottostante troviamo una serie di pulsanti:
TAKE - per raccogliere un oggetto da terra o per estrarlo da una parte dello scenario;
DROP - per lasciare un oggetto;
USE - per usare un oggetto combinato con un altro in nostro possesso o all'interno dell'area di gioco;
EXAMINE - per esaminare tutto ciò che è rilevante ai fini del gioco;
WALK - per spostarsi usando i tasti o il joystick;
MENU - per le opzioni di gioco;
PUSH - per spingere o premere qualcosa;
SPEAK - per parlare con qualcosa (e con chi, dato che tutti sono spariti? Infatti parlo di “qualcosa”, non “qualcuno”… a buon intenditore…)
Possiamo portare con noi fino a quattro oggetti. I messaggi relativi alle azioni di gioco compaiono a scorrimento in un’apposita striscia posta in cima allo schermo.

ASPETTI TECNICI

Twilight si presenta bene già dall’inizio. Un’introduzione scenografica (di quelle che raramente danno lustro ai giochi per il nostro beneamato “spettro”) ci informa della vicenda del capitano attraverso una serie di animazioni. Ai nostri occhi smaliziati di utenti odierni può sembrare poca cosa, ma quanti giochi per PC nel 1995 potevano vantare di più sotto questo aspetto? Le intro renderizzate e iperrealistiche cui siamo abituati oggi non erano comunissime una quindicina di anni fa e vedere cose del genere su uno Spectrum lascia a bocca aperta.

La parte visiva del gioco è, allo stesso modo, una gioia per gli occhi: malgrado le parti in movimento siano poche, limitate a qualche elemento della scena raffigurata nonché al nostro personaggio, un sapiente uso del colore e del dettaglio grafico rendono Twilight un titolo ben degno di nota. L’atmosfera di un mondo lontano e futuribile è pienamente resa. Non mancano piccoli particolari che migliorano ulteriormente la già positiva impressione generale, come il modo con cui Daidalos, lasciato solo per alcuni secondi, si toglie il casco per poi rimetterselo in testa quando ne riprendiamo il controllo, oppure l’uso di un diverso font per ciascuno dei tre capitoli in cui è diviso il gioco.

Anche l’elemento audio mostra di essere stato preso seriamente in considerazione. Ciascun capitolo ha il suo bravo motivo di sottofondo, così come l’introduzione, l’epilogo e i titoli di coda. Se decidiamo di disattivare le musiche alcuni appropriati effetti sonori sottolineano le principali azioni man mano che ci addentriamo nel gioco.

Sembrerebbe che ci siano tutti i numeri per un capolavoro. Sfortunatamente, Twilight pecca proprio sotto un aspetto importante. Non è un gioco difficile e con ogni probabilità non ci metterete molto a finirlo, anche se non siete pratici di avventure grafiche. Tutta la vicenda di Daidalos si risolve in non più di sette o otto azioni per capitolo, veramente poco per un titolo di questo genere. In almeno un paio di casi la nemesi delle avventure punta-e-clicca – la cosiddetta pixel-hunting – fa la sua malaugurata comparsa: prima di trovare l’oggetto che vi serve dovrete esaminare un bel po’ di scenario distraente. Il comando SPEAK lascerebbe intuire la presenza di parti dialogate in cui dovrebbe essere necessario risolvere dei dilemmi optando per la decisione più adatta, invece si limita ad essere usato solamente verso la fine del gioco e per di più in maniera molto semplice.

Tutto questo significa che non vale la pena di giocare a Twilight? No, affatto. Nonostante a tratti aleggi la tentazione di considerarlo un classico esempio di ciò che gli inglesi chiamano “style over substance”, il gioco ha una sua personalità che lo rende, per così dire, un unicum nel panorama dei titoli per Spectrum. Ciò è dovuto in primo luogo alla peculiare interfaccia di gioco e alla inusuale presentazione, ma ovviamente anche alle indubbie qualità visive e sonore che può vantare. Non è certo poca cosa.
Twilight è un titolo di grande impatto iniziale. Man mano che lo si gioca tende però a mostrare degli evidenti limiti: eccessiva facilità, caratteristiche potenzialmente straordinarie ma implementate solo parzialmente. Ciononostante la grande cura nella presentazione visiva e sonora, così come l'innovativa (per lo Spectrum) interfaccia utente, rendono Twilight un'esperienza che ogni fan dello Spectrum - e dei suoi cloni - dovrebbe provare almeno una volta, soprattutto se si amano i giochi di questo tipo.
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