Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Last Ninja 3 - Real Hatred Is Timeless
Anno di uscita:
1991
Genere:
Arcade Adventure - Picchiaduro
Sviluppatore:
Stanley Schembri
Produttore:
System 3
Distributore:
System 3
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 e un joystick, oppure emulatore
  • Ammirate lo sguardo intenso...
  • Tibet by night
  • Ecco Armakuni in procinto di accoppare una guardia.
  • Appena cominciate l'avventura un nemico subito vi salta addosso.
  • Il secondo livello, quello dedicato all'Aria
  • Ed ecco quello dell'Acqua, ossia una specie di Venezia dei poveri
  • Vedete quel vortice? È il protagonista di uno degli enigmi più difficili del gioco.
  • Guardate che belli i mulini!
  • Il livello di Fuoco, e vai col rosso acceso e suggestioni infernali.
  • Si può immaginare un posto più CALDO di questo?
  • Questa locazione è piena di veleno! Dovete trovare un escamotage per non soccombere.
  • il Vuoto...direi che la foto parla da sola.
  • Spettacolo
  • Una volta morti almeno non avrete più problemi di linea...
Redattore:  Michelangelo 'Pippo' Carbonara                        Pubblicato il:  09/10/2013
L'epico tassello finale di una storica trilogia: andiamo a scoprire insieme analogie e differenze con gli altri capitoli.
UN PO’ DI STORIA…

La saga di The Last Ninja appartiene di diritto alle pagine più sfolgoranti e sorprendenti della storia del C64, ed è anche uno degli esempi in cui un prodotto per il piccolino di casa Commodore riesce a surclassare qualsiasi altra conversione, comprese quelle a 16 bit. Il successo della serie deriva innanzitutto dal suo innovativo concept, che mescola ingegnosamente l’azione frenetica del beat’em up alla concezione esplorativa dell’arcade adventure, con ricerca di oggetti da utilizzare nel modo corretto per proseguire e una grande varietà di locazioni diverse dove trovarli. Gli enigmi da risolvere nei due precedenti capitoli non sono mai troppo complessi e si rivelano, come è ovvio, molto simbolici e sintetici (ad esempio: prendi una bottiglia di whisky ed uniscila ad una torcia e creerai una micidiale bomba molotov!) ma queste astruserie rendono ancora più complicato capire quale ragionamento strampalato hanno fatto gli autori per mettere i bastoni tra le ruote del povero avventuriero in costumino nero (ahem... si chiama "shinobi shouzoku" -NdCJ)

Le botte che bisogna dare ai nemici in tutti i capitoli della saga sono molte, e tipicamente orientali sono le armi con cui il protagonista affronta i combattimenti: il classico nunchaku, il bo (bastone), lo spadino sai o i celebri shuriken (le pericolosissime "stelline affilate"), oltre eventualmente a buoni vecchi calci e pugni in mancanza di qualsiasi equipaggiamento offensivo. Gli scontri sono veloci e molto eccitanti, dando davvero l’idea di una vera colluttazione con scambi vorticosi di colpi in cui solo il più veloce e scaltro può sopravvivere.

Un altro importante merito del progetto è quello di aver sdoganato sul C64 il ruolo della prospettiva isometrica (quella volgarmente definita "dall’alto e in diagonale") applicandola ad un gioco d'azione; precedentemente infatti questo tipo di visualizzazione era esclusivamente riservato a dei giochi più riflessivi e sobri, spesso a causa del fatto che l’isometria prevede molti più calcoli da parte della CPU per gestire il movimento e le animazioni rispetto al normale 2D, e collisioni e traiettorie vengono arricchite dall'aggiunta della dimensione della profondità. Va da sé quindi che l’attuazione del concept debba andare a braccetto con una tecnica di realizzazione superiore.

Ecco quindi affiorare forse il principale motivo di interesse per il pubblico: la caratura tecnica della serie The Last NInja è semplicemente straordinaria in tutti i comparti. La grafica è veloce, coloratissima e si aggiorna con rapidità, la cura per le colonne sonore è quasi maniacale, con pezzi lunghi anche sei o sette minuti e orchestrati con la massima competenza e dispendio di mezzi. I livelli di gioco sono discretamente vasti, soprattutto in relazione al tipo di visualizzazione grafica che non permette la gestione degli sfondi con dei semplici tasselli, ma prevede bensì l’uso di oggetti irregolari e paesaggi non schematici.

Dopo questo doveroso riassunto delle puntate precedenti giungiamo al capitolo finale della trilogia, che nella campagna promozionale dell'epoca prometteva di andare addirittura oltre le magnificenze del già perfetto The Last Ninja 2. Saranno stati di parola i pubblicitari della System 3?

UN RITORNO ALLE ORIGINI

Un elemento che si nota nell'immediato caricando Last Ninja 3 è che l’ambientazione è tornata quella affascinante e tradizionale dell’Oriente, abbandonando la caotica New York i cui sfondi contemporanei avevano caratterizzato le avventure del secondo capitolo. Non ci troviamo più in Giappone come il prototipo però, bensì sugli immensi massicci del Tibet, perché il malvagio shogun Kunitoki ha deciso di sfidare il nostro protagonista in una delle principali culle della spiritualità orientale.

La missione consiste nel trovare l’accesso a cinque templi, ciascuno associato ad uno dei cinque elementi naturali: Terra, Aria, Acqua, Fuoco e il Vuoto (in realtà la tradizione cinese, diffusa in tutta l'Asia Orientale, ne annoverava anche altri quali il Legno e il Metallo -NdCJ). Prima di entrare in ciascun tempio dovrà però essere recuperata una pergamena disseminata nei meandri dei livelli. Come c’era da aspettarsi, questi ultimi sono pesantemente ispirati all’elemento del proprio tempio di appartenenza; nel livello dell’acqua ci troveremo dunque di fronte ad una laguna, mentre quello del fuoco sarà simile ad una fonderia, con camini, braci e corsi di liquido infuocato. Il più interessante rimane l’ultimo, quello del Vuoto, che si svolge in un ambiente surreale, sospeso e altamente evocativo. Per quanto riguarda la geografia dei livelli possiamo dunque affermare che si è andati oltre le aspettative: le schermate sono suggestive e dipingono perfettamente un ipotetico luogo orientale e magico.

Lo schema di gioco rimane invariato, con i soliti scontri a colpi di nunchaku e bastone e la ricerca di vari oggetti da utilizzare in modo appropriato allo scopo di proseguire. Ci sono da rimarcare però un paio di differenze importanti: per prima cosa gli oggetti non sono visualizzati insieme al paesaggio ma vengono segnalati con un apposito oracolo magico. Ciò rende più immediata la ricerca e non si rischia di rimanere bloccati solo perché un oggetto "pixelloso" e mal definito non era stato localizzato ad occhio nudo. Una novità ancora più interessante consiste nel fatto che in questa avventura, se non si utilizza la stessa arma di un avversario, si viene penalizzati (anche se naturalmente usare le mani nude è segno di coraggio e viene premiato). L’indicatore di tale “deontologia ludica” viene chiamato Bushido Power ed è raffigurato tramite un drago cinese che diventa più verde o più rosso a seconda di quanto si stia combattendo alla pari con i nemici. Questa modifica al regolamento dei combattimenti apre la strada a molte strategie, perché in ogni momento è possibile battere un nemico con un’arma più forte, già sapendo però che negli scontri successivi si verrà penalizzati. Al contrario, si potrebbe provare a combattere onestamente rischiando magari di perdere una vita, per ottenere una facilitazione nelle fasi avanzate di gioco in cui gli avversari diventano più potenti.

E i famosi enigmi, pezzo forte dei precedenti capitoli? Possiamo affermare che non sono affatto male. Un paio di essi sono veramente difficili, non intuitivi e consequenziali come quelli (imbattibili per creatività e soddisfazione che generano) di The Last Ninja 2. Però ci sono molte idee buone e l’esplorazione scorre abbastanza liscia. I livelli sono lunghetti e la sfida è a lungo termine. L’unico punto negativo per il sottoscritto è che la collocazione delle schermate non è realistica rispetto allo spazio percorso: ad esempio, ci troveremo a correre verso destra per quattro schermate, dopodiché ci troveremo di nuovo nella prima schermata, come se la mappa fosse circolare e non realisticamente orizzontale! Però è una caratteristica su cui si può sorvolare una volta entrati nell’ottica simbolica e sospesa del gioco.

LODI E RIMPROVERI: CARATTERISTICHE TECNICHE

Cominciamo togliendoci subito i punti dolenti. Per qualche strano motivo l’ineccepibile motore grafico di The Last Ninja 2 è stato riprogrammato, probabilmente per ottenere più colori e maggiore velocità di aggiornamento. Peccato però che il nuovo codice (lo stesso di Vendetta, che presenta gli stessi problemi) sia parecchio più bacato; non mancheranno infatti occasioni in cui il programma permetterà che gli sprite passino indisturbati sopra le case, o che escano fuori dallo schermo sparendo per sempre. Ciò a volte può rivelarsi grave perché il gioco pur essendo anche una adventure non presenta opzioni per salvare la posizione o ricominciare da un punto avanzato del percorso. Potrebbe perciò capitare che per un erroraccio del programma si debba spegnere il computer e annullare del tutto una partita che magari andava avanti da un’oretta. In più nella versione originale su cassetta è presente un bug gravissimo, che addirittura non permette agli utenti di finire il gioco dopo la prima partita perché un oggetto sparisce misteriosamente in un livello avanzato e non c’è più modo di riaverlo.

Un’altra cosa che si nota subito è che per certi versi, e a causa di un compromesso forse inevitabile, il gioco è leggermente meno ricco degli altri due: ci sono solo cinque livelli invece di sei (l’ultimo tra l'altro è breve) e durante i caricamenti non troviamo né musica né schermate di intermezzo.

In compenso tutto ciò che c’è di positivo è di livello stratosferico, a partire dalla straordinaria introduzione di stampo cinematografico, lunga tre minuti, che all’epoca era davvero d’impatto. Come nei titoli di testa di un film viene raccontata la storia di Armakuni che viaggia verso il Tibet e riesce ad entrare nel territorio di Kunitoki, con schermate e musiche davvero impareggiabili.

Il comparto grafico è in effetti migliorato molto esteticamente rispetto agli altri giochi della saga, i dettagli sono minuziosi e gli sprites si muovono ancora più velocemente. Le musiche, anche se sono di meno come abbiamo detto, sono di grande valore e utilizzano il chip sonoro in maniera avanzata, dando una incredibile atmosfera ai livelli (sentire per credere il tune del livello 5, è impressionante per quanto è suggestivo).

Ci troviamo quindi di fronte ad un grande gioco, che per certi versi ha osato cercando di andare oltre, e che quindi appare un po’ più squilibrato degli altri su alcuni aspetti ma non per questo risulta meno bello e memorabile.

Concludiamo ricordando che la versione floppy e nastro differiscono in alcune cose: per chi usa le cassette non sarà disponibile la bella schermata di “morte” e la tabella dei punteggi, ma in compenso sarà possibile ripetere lo stesso livello infinite volte. Un “must” da giocare a fondo a tutti i costi!
Ora lo posso rivelare: The Last Ninja 3 è sempre stato il mio gioco preferito della serie, soprattutto dal punto di vista del "feeling" che comunica. Lo trovo più "mistico" degli altri, più speciale, e la grafica è colorata in un modo tale che ogni schermata sembra quasi un dipinto. Con la complicità delle musiche e con l'innegabile fascino dell'ambientazione tibetana l'esperienza di gioco è a mio avviso molto più profonda dello scoppiettante The Last Ninja 2. Inutile rimarcare che chi si fosse perso questa gemma videoludica deve subito rimediare giocandola fino alla fine, ci sono troppe cose belle da vedere per lasciarsele scappare!
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE