Recensione Commodore 64
Titolo del gioco:
Flimbo's Quest
Anno di uscita:
1990
Genere:
Platform
Sviluppatore:
Laurens Van Der Donk
Produttore:
System 3
Distributore:
System 3
Multiplayer:
No
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Commodore 64 (o relativo emulatore)
Altri formati:
  • Un'immagine della presentazione presente solo nella versione disco.
  • Ed eccolo, Flimbo, nella schermata di caricamento! E ha già trovato una pergamena! Speriamo che sia quella super!
  • Nello schermo dei titoli, tra le altre cose, viene spiegata la funzione di tutte le icone presenti nel negozio.
  • Quei due omini verdi non sono tanto simpatici, e ve ne accorgerete. Se proprio non volete più vederli vi basterà far accovacciare Flimbo nel punto esatto in cui si trova in questa schermata e... BOOM!
  • Ed ecco Dazz, col suo viso cadaverico e la tunica inamidata. Flimbo gli ha appena portato un cuore. Se gliene porta altri quattro di diverso colore otterrà una vita extra. Ma sconti purtroppo niente...
  • La pergamena ce l'ha lui! Il profilo corrisponde, e poi non vedete come lampeggia? Ah, in effetti mi sa che non lo vedete...
  • La stanza dei diaman... pardon, delle monete! Mi raccomando, se avete tempo da perdere concentratevi su quelle che lampeggiano (che qui appaiono viola)!
  • Che succede? Flimbo è diventato verde! Sarà stato punto da un insetto volante? Ma no! Ha solo trovato una pozione di invulnerabilità nascosta esattamente nel punto in cui è in questa immagine!
  • Flimbo sale sulla scala e poi si china un po' per guardare quella bella lumachina negli occhi... E la prossima volta che sparerà si renderà conto che la sua arma sarà molto più dannosa di prima!
  • E per quella misera parolina di 3 lettere abbiamo fatto tutto questo sforzo? Tranquilli, le prossime saranno più lunghe (e lo sforzo proporzionalmente più grande!!!)!
  • Toh, che bel sole! Sediamoci un po' a guardarlo meglio... Ma... La pergamena che avevamo prima è diventata super??? (Troppo facile così? I restanti punti segreti ve li scoprite da voi, allora! NdA)
  • Un po' di fauna del terzo livello. Da notare il donnone verde che sembra non temere il topolone, e due dei sette nani. Come dite? Flimbo è diventato verde? Indovinate perché!
  • Chissà quante cosa potrà raccontarci questo enorme crostaceo finché non riusciremo ad avere la meglio su di lui!
  • Una sorta di essere anfibio che scala una colonna? Una specie di E.T. rosa col corpo più proporzionato che gira continuamente la testa di qua e di là? Ma perché?
  • La vedete quella cosa in alto a sinistra? E' una pergamena! Nel quarto livello sono attaccate a un palloncino, e Flimbo dovrà sudare non poco per riuscire ad afferrarle prima che si dileguino nell'atmosfera!
  • Qui sembra che manchi qualcuno... Indovinate chi... e perché...!
  • Non si sa se Flimbo sia diventato verde per contatto col sacco di monete o se lo sia diventato alla vista del maniero di Fransz Dandruff sullo sfondo!
  • La vedete quella clessidra marrone in basso a sinistra? Nel sesto livello viene rilasciata da alcuni nemici... Per fortuna, perché arrivati a questo punto il tempo inizia a stringere davvero!
  • Quell'incappucciato rosa lì sotto è brutto come la morte! Per fortuna abbiamo trovato la super pergamena (ma come sono buono... NdA)!
  • Ha la faccia del giocherellone. E probabilmente lo è. Ma la sua idea di gioco mi sa che sarà un po' diversa dalla nostra!
  • Non c'è dubbio! La pergamena ce l'ha lui! Non sembra difficile farlo fuori... Solo che bisogna farlo prima che si suicidi lanciandosi nel vuoto! (Tranquilli, poi ritorna! NdA)
  • Visto cosa abbiamo portato a Dazz? Ma non vi diciamo dove l'abbiamo trovata!
  • E adesso che si fa??? Tranquilli, Flimbo lo sa!
  • Un bel "SYS 3" come ai vecchi tempi e... su il cappello!
  • Capirete il significato dell'ultima frase non appena premerete fuoco...
Redattore:  Aldo 'Futoshi' Chiummo                        Pubblicato il:  27/08/2010
La prossima volta che vedete un piccoletto per strada state attenti a non pestargli i piedi...soprattutto se ha un cappellino con la F stampata sulla visiera!
Il malvagio Fransz Dandruff, lo scienziato più pazzo di Dewdropland, dato il sopravanzare della vecchiaia, aveva pensato bene di utilizzare gli ultimi neuroni che gli restavano sani per costruire una macchina allunga-vita. Ottimo, direte voi! Così chiunque si sottoponesse al trattamento potrebbe vivere più a lungo, e magari la cosa si potrebbe estendere a tutto il genere umano. Ma come reagireste se scopriste che per allungare la vita di una persona serve l'energia vitale di un'altra, possibilmente (per ovvie ragioni) giovane?

Ovviamente Dandruff aveva intenzione di utilizzare la sua scoperta solo per sé stesso, e aveva scelto come vittima sacrificale la più bella del paese, una certa Pearly! Rapirla fu un gioco da ragazzi... ma non aveva fatto i conti col fatto che il fidanzato della ragazza era l'eroe di Dewdropland! Stiamo parlando proprio di Flimbo, il protagonista di questo simpaticissimo gioco della System 3 uscito esattamente 20 anni fa, nel 1990.

Flimbo ha come compito quello di penetrare nel laboratorio dello scienziato attraverso le sette aree di cui è composta la sua tenuta, missione tutt'altro che semplice se pensiamo a tutti i mostri creati da Dandruff che vagano qua e là, e il contatto con i quali è letale...
Fortunatamente il nostro eroe non sarà solo. Godrà dell'aiuto del caro (in tutti i sensi) Dazz Bazian, potentissimo mago che è riuscito ad aprire, in ognuna delle sette aree che compongono la tenuta, una porta comunicante col suo negozio. Qui Flimbo potrà acquistare svariati oggetti che lo aiuteranno nella sua missione, come ad esempio un potenziamento per la sua quasi inoffensiva arma che potrà così sparare colpi più potenti e dalla gittata maggiore, o una clessidra per ritardare l'inizio dell'esperimento su Pearly, o una pozione che lo renderà invulnerabile al contatto coi nemici.

Menzione a parte meritano la pergamena e la super pergamena. Per potere teletrasportati nell'area successiva dal solito Dazz è infatti necessario raccogliere le lettere che formano la parola magica. Queste lettere sono contenute ognuna in una pergamena in possesso di alcune delle creature di Dandruff. La tipologia di creatura che nasconde la pergamena è indicata nel pannello di gioco; il nemico che la possiede invece è individuabile grazie al fatto che "lampeggia". Ogni volta che Flimbo raccoglierà una pergamena dovrà portarla a Dazz; in alternativa potrà comprarla direttamente nel negozio del mago, sborsando però una certa somma di denaro. Volendo spendere di più è possibile acquistare, sempre da Dazz, la super pergamena, che contiene tutte le lettere che formano la parola magica. Dimenticavamo: più ci si avvicina al laboratorio, più le parole saranno lunghe!
Parlavamo di denaro. Dove si trova? Semplice: i nemici abbattuti lasceranno cadere le monete (o i sacchi di denaro) in loro possesso! Inoltre nelle varie aree ci sono delle porte più o meno visibili varcate le quali Flimbo si ritroverà in vere e proprie stanze del tesoro piene zeppe di monete! Ma non è tutto! Una delle monete lampeggia: quella moneta vale di più delle altre, e una volta raccolta lascerà il compito di lampeggiare ad un'altra moneta, e così via. Ovviamente questo comporta una perdita di tempo non di poco conto, per cui sarà bene decidere se fermarsi ad accumulare denaro magari per comprare la super pergamena o impiegare quel tempo per cercare le pergamene mancanti.
Alcuni nemici dopo essere stati sconfitti rilasceranno un palloncino a forma di cuore che cambia colore in seguito al contatto con i proiettili di Flimbo. Raccogliendo 5 palloncini di diverso colore Flimbo otterrà una vita extra. Tuttavia ogni volta che Flimbo raccoglierà un pallone dovrà portarlo al negozio, anche perché se nel frattempo dovesse raccogliere una pergamena o un pallone di un altro colore, perderà quello che stava trasportando! Discorso analogo per le pergamene: se Flimbo dovesse imbattersi in un pallone quando fosse in possesso di una pergamena, la perderebbe!

Se la missione vi sembra complicata sappiate che, sparsi per le aree che compongono la tenuta di Dandruff, ci sono dei punti magici attivabili da Flimbo "sedendovisi" su. Questi punti speciali possono contenere pozioni per l'invulnerabilità, potenziamenti per l'arma o clessidre dona-tempo, che avranno un effetto immediato, oppure una pergamena, che andrà porata al negozio di Dazz come se fosse stata ottenuta col metodo tradizionale. Tuttavia se Flimbo, prima di sedersi su un punto contenente una pergamena, fosse già in possesso di una pergamena, quest'ultima si tramuterebbe in super pergamena! Capirete quindi come sia utile prendere nota della posizione dei punti magici all'interno di ogni area (quelli con la pergamena però non si trovano in tutte le aree, e soprattutto ce n'è solo uno per area!)!

Nonostante la lunga spiegazione sulle meccaniche di gioco, Flimbo's Quest è un gioco molto immediato e frenetico. Se a questo aggiungiamo l'ottima grafica di Arthur Van Jole e Jacco Van T Riet (gli stessi di Hawkeye NdR), dotata addirittura di un dettagliatissimo strato di parallasse, e le musiche ritmate e "carine" di Johannes Bjerregard (incredibilmente a due sole voci per lasciare la rimanente agli effetti sonori, e raramente nei giochi del Commodore 64 si sentivano musica ed effetti sonori allo stesso tempo), otteniamo uno dei prodotti più riusciti della storia del mitico computer a 8-bit!
I caricamenti, anche da cassetta, sono molto veloci, e sembra incredibile che la grafica cambi in maniera tanto radicale da un livello all'altro. Le creature di Dandruff inoltre sono quanto di più bizzarro si sia mai visto in un videogioco. Alcune sono davvero enormi e daranno parecchio filo da torcere anche al più smaliziato videogiocatore.

Neanche la sequenza finale lascia delusi, seppur nella sua relativa semplicità (pensiamo a Catalypse, che ha una delle sequenze finali più lunghe e più belle della storia del Commodore 64).
Per dovere di cronaca è giusto ricordare che nella versione disco era presente un'introduzione che narrava gli eventi scatenanti la partenza di Flimbo per la sua missione. Il tutto era accompagnato da una bellissima quanto vivace musichetta realizzata da Reyn Ouwehand, noto soprattutto per le musiche di Last Ninja 3.

In conclusione, Flimbo's Quest, uscito un po' in sordina, contribuì a rafforzare la posizione della System 3 tra le software house più quotate dell'epoca, e mostrò al mercato videoludico che il Commodore 64 aveva ancora molte carte da giocare!
Quello dei platform games è sempre stato uno dei miei generi preferiti. Flimbo ne è un degno rappresentante, e ricordo che mi impegnai non poco per riuscire a portarlo a termine (e il mio impegno passò soprattutto dalla mappatura di tutti i punti segreti presenti in ogni area)! Ero curioso di vedere come fossero i mostri dei livelli più avanzati (ripeto: alcuni sono davvero incredibili!), i fondali, se ci fosse una sequenza finale (all'epoca non era così scontato) e come fosse... Sembrava davvero di giocare ad un coin op'! E mi piaceva così tanto che, nonostante fossi arrivato a sviscerarlo praticamente tutto, lo finii più e più volte, cosa che mi capita sempre più raramente con i videogiochi contemporanei.
Se siete stati anche voi dei Commodoriani convinti e non lo avete mai giocato dovete correre al più presto ai ripari! Se invece non avete mai giocato col Commodore 64, Flimbo può essere un ottimo inizio!
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