Recensione PC
Titolo del gioco:
Quake
Anno di uscita:
1996
Genere:
Sparatutto in prima persona
Sviluppatore:
id Software
Produttore:
GT Interactive
Distributore:
Multiplayer:
Si
Localizzazione:
No
Sito web:
Requisiti minimi:
Originariamente: processore a 66 MHz, 8 MB RAM, scheda video da 1 MB di videoRAM. Versioni modificate: per qualità medio-alta basta un computer di 3-4 anni fa con scheda video semi-decente; per qualità al massimo, più potenza è disponibile meglio è
  • La mitica apertura di Quake, con i tre passaggi per i diversi livelli di difficoltà, vista con la luminosità "normale"...
  • ...e con quella avanzata. Notare come il frammento di lava a destra illumina dinamicamente l'area sotto il passaggio...
  • Ahimè, le texture aggiuntive non ci sono anche per i modelli 3D: la differenza tra il soldato e lo sfondo è abissale...
  • Splat! Facendo abbastanza danno in un colpo solo (anche con un'arma normale come il supershotgun) si possono gibbare i nemici con relativa facilità... e con l'illuminazione avanzata anche i gibs hanno le proprie ombre!
  • Altro esempio di come l'atmosfera benefici dei miglioramenti grafici: ecco l'inizio del secondo livello con illuminazione normale...
  • ...e avanzata. Purtroppo bisogna anche notare che in questa modalità le illuminazioni di ogni punto-luce sono molto "squadrate", e non invece diffuse come dovrebbero essere...
  • Altro contrasto di qualità: le texture dell'Ogre abbattuto impallidiscono tristemente in confronto a quelle dettagliate del pavimento in legno...
  • Cose come questa saltano decisamente all'occhio utilizzando il texture pack: guardate che dettaglio in questo soffitto! Ai tempi del Quake originale queste cose ce le sognavamo...
  • Scena di un'ecatombe. E tra poco si aggiungeranno altri cadaveri...
  • Piccolo difetto che mi ha fatto un po' ridere: dopo aver sparato a un Wraith con la nailgun, la chiazza di sangue proiettata dallo stesso si è appiccicata al soffitto della mappa... che in realtà dovrebbe essere il cielo.
  • La testa di uno Shambler, il nemico non-boss più pericoloso del gioco. Come abbiamo fatto a spappolarlo? Semplice: lanciarazzi e un bonus di Quad Damage preso li vicino...
  • Ennesimo e forse più significativo esempio di atmosfera e illuminazione. Prima...
  • ...e dopo l'applicazione della luminosità avanzata. Notevole, nevvero?
  • Un Death Knight un tantinello arrabbiato con noi... e l'arma che abbiamo gli sta facendo il solletico. Non c'è problema: acchiappiamo quel lanciamissili che gli sta dietro e facciamolo a pezzi!
  • L'introduzione com'era una volta, senza i miglioramenti grafici. E pensare che ai tempi questa era considerata grafica da urlo...
Redattore:  Lucio 'Fallingwater' Libertini                        Pubblicato il:  16/11/2010
Ecco a voi l'FPS che scosse in profondità il mondo degli sparatutto.
Ci siamo recentemente occupati di Duke Nukem 3D, il cui motore Build è stato l'ultimo a "2D e mezzo" prima che il mondo degli sparatutto in soggettiva si spostasse definitivamente alle 3 dimensioni. Quake, capostipite dei giochi con engine full-3D, fu il primo diretto responsabile di questo cambiamento.

GOTICO, MOLTO GOTICO...PURE TROPPO. John Romero e compagnia avevano un ambiziosissimo progetto: sviluppare un gioco di ruolo immersivo e atmosferico come nessun altro prima, con un motore 3D completamente nuovo e una trama profonda e appassionante. Purtroppo a metà strada ci si accorse che il tempo e le risorse non erano sufficienti, e tutte le parti GDR furono tagliate, riadattando ciò che già era stato sviluppato a FPS puro. La discendenza GDRistica di Quake si nota facilmente nell'ambientazione molto in stile dungeon-crawler dei livelli: con l'eccezione di un paio di basi militari, quasi tutti infatti si svolgono in caverne, castelli, prigioni e altre strutture medievali assortite, e la tecnologia presente (porte, passaggi, teletrasporti e poco altro) sembra basata più su magia e antiquati meccanismi che su ciò che siamo abituati a vedere noi. L'unica eccezione sono le armi: invece delle asce, degli archi e dei bastoni magici che ci si aspetterebbe da un'ambientazione del genere, si farà polpette dei nemici utilizzando fucili, mitragliatrici a chiodi, lanciarazzi eccetera. E se vi chiedete come la trama possa giustificare questa improbabile accoppiata di ambientazione e arsenale, beh, la risposta è semplice: quale trama?

Eh già: la sofisticata trama che doveva fare da sfondo al gioco... non esiste più, tagliata senza pietà nella conversione a FPS. Rimane un micro-abbozzetto di trama riguardante i teletrasporti, e che si può sintetizzare con "Oltre i teletrasporti ci sono dei mostri. Sai cosa devi fare". L'ambientazione gotico-medievale è senza dubbio riuscita, e risulta molto atmosferica anche senza una trama a accompagnare il tutto; l'unico vero problema è che non c'è abbastanza varietà negli ambienti, e soprattutto nei colori. Di Quake si potrebbe dire che è un'opera in marrone e nero, con occasionale presenza di verde scuro e schizzi di rosso sangue (letteralmente). All'epoca molti non diedero troppo peso alla cosa, presi com'erano dalla novità del poligonale, ma un giocatore dei giorni nostri, abituato a una gamma di colori decisamente più ampia (negli ultimi anni è diventato particolarmente popolare il verde brillante della vegetazione), noterà subito la monotonia cromatica di Quake.

NEMICI A GO-GO. Dal punto di vista del gameplay Quake segue la tradizione, senza particolare originalità ma con abbondante frenesia. I nemici che dovremo affrontare sono infatti parecchi, ma per motivi tecnici il numero di individui contemporaneamente presenti su schermo è limitato: per i computer dell'epoca, infatti, non era compito facile renderizzare un alto numero di poligoni, e un'eccessiva presenza di nemici avrebbe fatto scendere il frame rate a livelli inaccettabili. E così, spesso accade che una volta uccisi i nemici originariamente presenti in un'area, ne vengano subito teletrasportati degli altri, per tenere viva la sfida senza torturare troppo l'hardware.
I nemici in questione godono di una discreta varietà: oltre ai sempre presenti soldati semplici armati di fucile ci sono orchi armati di lanciagranate e motosega, demoni insanguinati molto pericolosi nel corpo a corpo, fantasmi svolazzanti che sputano acido e altri simili esempi di simpatia e buone maniere. Nota particolare per gli zombie, che si possono uccidere solo facendoli a pezzetti con un'arma esplosiva: qualsiasi altra morte sarà solo momentanea, e torneranno presto a lanciarci brandelli tossici della loro stessa carne.

I livelli sono abbastanza grandi, ma non troppo complessi: difficilmente ci si trova senza sapere che strada prendere. Questo non vuol dire che gli appassionati dell'esplorazione vengano ignorati: in tutti i livelli sono infatti presenti alcune aree segrete, raggiungibili solo deviando dal percorso principale del livello, magari incuriositi da un passaggio sott'acqua, o da un segmento di muro da una colorazione leggermente diversa, o da un bottone mascherato da decorazione. La curiosità viene così ricompensata con pacchi di munizioni, armi o armatura; inoltre, ogni episodio (ce ne sono 4) ha un livello segreto, raggiungibile attraverso un'area segreta solitamente più difficile da trovare della norma. Trovare tutti i segreti del gioco rappresenta una interessante sfida con riscontri in termini di gameplay... al contrario di ciò che succede ai giorni nostri (chi ha detto "achievement"?).

UN MOTORE RIVOLUZIONARIO. Quake fu l'inizio di una vera e propria rivoluzione. Fino alla sua uscita i motori dei giochi tridimensionali erano tutti "2D e mezzo", cioè a due dimensioni con l'aggiunta di un parametro che indicava l'altezza; con vari escamotage tecnici, l'utente finale aveva così l'illusione della terza dimensione.

MODERNIZZAZIONE

Nel corso degli anni l'engine di Quake è stato aggiornato ed ha portato a gemme come il motore di Doom 3 e quello di Half-life 2, ma il gioco originale non è mai stato rifatto con un motore "commerciale". Di conseguenza, molti fan hanno provveduto loro stessi, dando origine a progetti come QRack, che da quanto ho potuto capire è l'engine che offre la qualità grafica superiore. Peccato che, nonostante vari tentativi, non c'è stato verso di farlo funzionare al massimo, tra crash, impossibilità di settare alcune opzioni grafiche e prestazioni veramente terribili con tutto al massimo. (devo stargli antipatico... NdR sconfitto).
Abbiamo quindi ripiegato su un engine più diffuso, con una qualità grafica finale leggermente inferiore ma con varie opzioni molto interessanti per quanto riguarda l'illuminazione degli ambienti: DarkSpaces. Dopodichè abbiamo aggiunto le texture in alta risoluzione, e il risultato è impressionante.
Con l'illuminazione settata a livello alto già Quake ringiovanisce, ma è impostandola a "full" che si ottiene l'effetto più sorprendente: tutte le fonti di luce vengono calcolate in tempo reale, creando un'atmosfera molto più cupa e immersiva di quanto non possa essere con l'illuminazione originale. Questo ogni tanto crea qualche problema, perchè i livelli non sono stati fatti tenendo presente l'illuminazione dinamica, e quindi può capitare di non notare qualche porta, bottone o segreto perchè immerso in profonde ombre che prima non c'erano; ritengo tuttavia che sia un modesto prezzo da pagare per un risultato visivo decisamente più appagante (come si può notare nella pagina degli screenshot), e quindi consiglio altamente DarkSpaces come engine alternativo.
Le limitazioni erano però serie e abbastanza visibili una volta che l'utente ci facesse attenzione (esempio: gli spigoli che rimanevano perfettamente verticali anche guardando verso l'alto). Altra forte limitazione erano gli sprite, ovvero le immagini in due dimensioni che rappresentavano oggetti e nemici, e che tendevano a trasformarsi in disastri di pixel se ci si avvicinava troppo.

Quake risolse entrambi i problemi. Col nuovo engine divenne infatti possibile rappresentare il mondo in vero 3D, con visuale a 360 gradi e modelli tridimensionali al posto degli sprite. L'hardware dell'epoca dettava limitazioni in materia di quanti poligoni si potevano rappresentare (come accennato prima), e quindi i modelli erano giocoforza semplici se paragonati a ciò che siamo abituati a vedere oggi. Ci volle inoltre la generazione successiva di motori 3D perchè i modelli divenissero veramente fluidi; armi e nemici di Quake infatti, pur essendo tridimensionali, si muovono in modo abbastanza scattoso. Ciononostante, la differenza rispetto agli sprite era enorme: per la prima volta era possibile distinguere con precisione contorni e forme dei nemici, e se ci si avvicinava troppo non si facevano smorfie di sofferenza alla vista di pixel grandi come pugni.

Il passaggio al 3D ebbe conseguenze notevoli anche sul level design. I motori "2D e mezzo" imponevano limitazioni anche per quanto riguardava gli ambienti (per esempio, era impossibile creare una stanza sopra un'altra senza ricorrere a teletrasporti invisibili e gabole simili che ingannassero il giocatore). Con l'avvento del 3D, gli unici limiti diventarono la fantasia e le risorse hardware disponibili. Per dettagliato che fosse, infatti, il motore di Quake era meno capace di rappresentare grandi spazi aperti: più un luogo era aperto più poligoni bisognava rappresentare, e non ci voleva molto per mettere in ginocchio il frame rate. Questo problema venne ereditato anche dai motori grafici della generazione successiva, e si dovette aspettare il primo Unreal perchè diventasse finalmente una cosa del passato. Nonostante tutto, col motore di Quake divennero possibili livelli di una complessità che prima era semplicemente impossibile, a tutto beneficio del gameplay.

Anche per quanto riguarda l'audio Quake è eccellente. I suoni sono decisamente appropriati all'atmosfera, e i grugniti e le urla dei mostri tengono il giocatore sempre col fiato sospeso. E non dimentichiamoci della colonna sonora, suonata dai Nine Inch Nails (che piacque a molti, ma che io personalmente ho sempre staccato trovandola troppo distraente, NdR).
Nonostante l'età, Quake si fa giocare molto gradevolmente ancora oggi, soprattutto se si usa DarkSpaces e le texture in alta risoluzione. L'effetto adrenalinico non ha sofferto le magagne del tempo, così come la sfida (mi raccomando: difficoltà "hard") e la soddisfazione al termine di ogni livello. Consigliatissimo.
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Cosa ne pensa New_Neo
Se mi posso permettere non ho mai giocato al primo Quake su PC. Ma ho potuto godere del suo seguito sulla prima PlayStation.

Quando uscì"Quake II" sulla Console Sony mi impressionò tantissimo grazie alla splendida realizzazione tecnica e all'ottima giocabilità che aveva il titolo convertito dagli Hammerhead.

Lo giocai e lo finii soffrendo non poco a causa dei controlli inizialmente ostici per un FPS, ma la quantità dei livelli e il carisma del gioco mi fece mettere da parte la sua difficoltà.

Gioco in vero 3D fece vedere cosa era capace una macchina con 3MB e mezzo di memoria totale se ben sfruttata.

Metteva carisma da tutti i pori e riusci a godermelo fino alla sua conclusione.

Chi ha ancora il gioco lo può provare su PS3 o su PS2 per rispolverare i bei vecchi tempi della prima PlayStation!
PRO:
Notevole realizzazione tecnica
Numerosi livelli
Ottimo in Multiplayer (tramite Multitap)
CONTRO:
Controlli difficili all'inizio
Abbastanza frustrante in alcuni punti
Chi non piace il genere lo troverà noioso
GLOBALE: 93
17/11/2010