Anteprima PlayStation 3
Titolo del gioco:
Fuel Overdose
Data di uscita:
Ottobre/Novembre 2012
Genere:
Corse/Azione con visuale dall'alto
Sviluppatore:
I-Friqiya
Produttore:
I-Friqiya
Distributore:
Sony Computer Entertainment Europe
Multiplayer:
Localizzazione:
Solo testo, no audio
Sito web:
Requisiti minimi:
PlayStation 3 (Fat, Slim o Super Slim), una connessione a banda larga e un account PlayStation Network
  •  Il logo del gioco con le tre caratteristiche peculiari: Tattica - Azione - Corsa
  •  Ecco come si presenta Fuel Overdose: vista dall'alto ed i piloti che se le danno di santa ragione per arrivare tra i primi posti
  •  Ambientazione fredda con un pilota (Hayden) che sta eseguendo un super attacco nei confronti di Odessa
  • Un'abilità con cui partiremo è quella relativa al movimento (Skill Move) eseguibile con una azione tramite Joypad
  •  Gli scenari e le città saranno diversi in base alla geografia e a ciò che rimane della Terra, in un'ambientazione post-apocalittica
  •  In un'immagine decisamente calda stiamo usando il rampino sfruttando il nostro avversario per passargli davanti!
  • La grafica di Fuel Overdose è cambiata molto rispetto ai primi tempi di sviluppo, con decisi miglioramenti ed un utilizzo, a quanto pare, del cel-shading
  •  Hayden sta attraversando quel che resta di un aereo
  •  Curva stretta: anche in queste situazioni il rampino ci tornerà utile!
  •  Nemico agganciato ed elettrizzato!
  • In Fuel Overdose servirà utilizzare una buona tattica in base agli attacchi che avremo a disposizione
  •  Questa è un'immagine più vecchia; il confronto con le altre mostra già i primi miglioramenti grafici rispetto al primo anno di sviluppo
  •  Come vedete il cel-shading viene applicato soprattutto alle auto
  •  Vediamo quattro dei 12 personaggi che saranno disponibili nel gioco. Qui siamo in presenza di Rosa
  • Ognuno dei personaggi avrà caratteristiche uniche. Ecco a voi Hayden
  •  La prosperosa Lene (armi di distrazione di massa? -NdCJ)
  •  Ryuhei sembra una simbiosi tra i samurai e la cibernetica
  •  Ecco come si presentava il gioco nel primo anno di sviluppo. Anche allora la grafica non era male
  •  La struttura di gioco è rimasta più o meno la stessa anche nelle prime fasi di sviluppo, segno che Skander Djerbi e il suo team avevano già le idee chiare sul progetto
  • Lo stesso scenario due anni prima rispetto all'immagine 6. I miglioramenti grafici sono evidenti
Redattore:  Roberto 'New_Neo' Sorescu                        Inserito il:  12/10/2012
Abbiamo scambiato quattro chiacchiere con il simpaticissimo Skander Djerbi di I-Friqiya approposito di Fuel Overdose, in arrivo su PlayStation 3 e PC. Vediamo come procedono i lavori...
Il primo contatto con Skander Djerbi è stato nell'agosto del 2009. Abbiamo seguito il progetto fin da allora e vi possiamo dire che Fuel Overdose ha subito molte modifiche sia grafiche che di gameplay. Il titolo I-Friqiya è un gioco di corsa d'azione con visuale dall'alto, ambientato in un futuro post-apocalittico dopo lo schianto di un corpo celeste sulla Terra. MaBando alle ciance: lasciamo la parola a Skander, il quale ci illustrerà tutto ma proprio tutto quello che c'è da sapere su Fuel Overdose, oramai prossimo su PlayStation 3 e PC...

Gamesark.it: Ciao Skander! Presentaci il tuo Team: raccontaci com'è nata I-Friqyia

Skander Djerbi: Vi racconto esattamente come tutto è iniziato. Mi ricordo che la prima volta che ho discusso sul progetto è stato con Jerome, il nostro direttore creativo/programmatore di Fuel Overdose. A quel tempo Jerome ed io lavoravamo nella stessa azienda; ho presentato al mio capo l'idea di produrre un nuovo gioco di corsa con visuale dall'alto ispirato a giochi come Death Rally, ma non sono riuscito a convincerlo. Poi nel 2009 ho lasciato il mio lavoro pensando a cosa fare. Quando ho visto il successo di Braid, un gioco sviluppato da una sola persona, mi sono detto che era il momento giusto per entrare nel mondo Indie (quello degli sviluppatori indipendenti). Pochi mesi dopo ho presentato il progetto ad Aroun che lavora come produttore sul progetto Fuel Overdose: era molto entusiasta. Sono riuscito a coinvolgere anche Jerome nel progetto. Ricordo quella notte: eravamo in un bar di Shimokitazawa (vicino Tokyo), stavamo discutendo tutti e tre insieme su come provare a produrre, con un team così piccolo, il gioco che amavamo giocare: Fuel Overdose. Pochi mesi più tardi Ryo (graphic designer), che è stato un mio ex-collega, si è unito a noi. E poi Hideyuki ci raggiunse come libero professionista per lavorare, in particolare, sul character design.

GamesArk.it: Sappiamo che lo studio di sviluppo è diviso in due sedi: una a Tokyo e l'altra a Dubai. Ogni studio si occupa di qualcosa in particolare?

Skander Djerbi: È piuttosto semplice: lo sviluppo del gioco è in Giappone, mentre la parte Business/Editoriale sta a Dubai. Dopo lo tsunami (il terremoto/maremoto che ha colpito il Giappone nord-orientale l'11 marzo 2011, NdCJ) la parte giapponese si è frazionata in luoghi diversi (Fukuoka, Nagoya e Tokyo). Trascorro la maggior parte del mio tempo tra Tunisi e Dubai.

GamesArk.it: Il tuo curriculum e quello del team sono di tutto rispetto. In quali aziende avete lavorato?

Skander Djerbi: Abbiamo lavorato per le seguenti aziende: Ubisoft, Gameloft, Electronic Arts, Yukes e From Software.

GamesArk.it: Com'è nato il progetto di Fuel Overdose? Perché un titolo di corsa? Hai qualche aneddoto da raccontarci?

Skander Djerbi: Il motivo principale che ci ha spinto a produrre un gioco di corsa d'azione con visuale dall'alto è stato che l'ultima volta che uscì un titolo dello stesso genere era il 1997 (Death Race). Sono passati ben 15 anni, così abbiamo pensato che c'era la possibilità di reinventare il genere. Inoltre è stato importante identificare una nicchia dove i grandi editori non puntavano più.

GamesArk.it: Il titolo è in lavorazione da oltre due anni. L'evoluzione del gioco è evidente. Quali problemi avete incontrato durante lo sviluppo?

Skander Djerbi: In realtà molte delle idee che abbiamo avuto all'inizio si sono rivelate essere soltanto dei prototipi. All'inizio il lato 'tattico' del gameplay di Gears of Race (il nome in codice di Fuel Overdose) era molto simile a quello di Split Second, per cui molti degli elementi sul design dei livelli li potevamo distruggere. Dopo il rilascio di Split Second e lo sviluppo di un paio di prototipi, ci siamo resi conto che abbiamo cambiato molte cose. Direi, quindi, che la prima grande difficoltà è stata quella di abbandonare alcune caratteristiche che pensavamo essere importanti e venire fuori creando nuove possibilità di sviluppo.
La seconda grande difficoltà è stata iniziare lo sviluppo su PlayStation 3. La prima volta che ho visto il gioco sulla console Sony, portato direttamente dalla versione Windows, stavo mettendomi a piangere: il gioco veniva eseguito a 5 fotogrammi al secondo! Fuel Overdose è il nostro primo progetto su PlayStation 3. Anche se stavamo utilizzando un motore compatibile con la console Sony (Shiva), il porting del gioco su PS3 è stato estremamente difficile (tenete a mente che Jérome è il solo programmatore del gioco!).
In ultimo, la sfida più grande è stata la parte multigiocatore. La modalità multiplayer di Fuel Overdose è quasi un gioco a se stante e bisognava tener conto di tutte le restrizioni del TRC. Il quantitativo di lavoro che ne derivava era enorme.
Inoltre c'è il fatto che noi auto-pubblichiamo il gioco, di conseguenza bisognava trovare i soldi per pagare le spese (stipendi, liberi professionisti, controllo di qualità, localizzazione, pubbliche relazioni) e gestire tutte le attività tramite una sola persona (io) che, in altre aziende, vengono gestite da diverse figure.

GamesArk.it: Lo scenario, anche se in parte abusato, non è molto consueto per un titolo di corsa come il vostro. Come hai fuso questi elementi per creare uniformità e coerenza tra le località, la storia ed il gioco?

Skander Djerbi: Non volevamo lanciare i giocatori in un universo di gioco che non ha senso. Volevamo che l'ambientazione fosse coerente, in modo che i giocatori si ponessero da soli le domande, come ad esempio: “Ehi, ma perché diavolo sto sparando alle persone? Perché la maggior parte di Las Vegas è sotto la sabbia?” Volevamo farli avvicinare attraverso alcune tematiche che desideravamo nel nostro gioco come il cambiamento climatico o con la nozione di un paese in un mondo post-apocalittico.
Come noi abbiamo costruito l'universo di gioco, saranno i giocatori a scoprirlo: principalmente attraverso la modalità storia, dove è possibile scegliere tra 8 piloti, ognuno con la sua vicenda ed i suoi segreti.
Per quanto riguarda le locazioni, il primo obiettivo era quello di individuare le città del mondo che hanno simboli distintivi, in modo che ogni mappa avesse le sue parti sensibili. Il secondo, utilizzare le catastrofi climatiche e sfruttarle con le città per trovare le migliori combinazioni di gioco. Ad esempio abbiamo deciso che New York sarebbe stata allagata.

GamesArk.it: Descrivici le caratteristiche principali di Fuel Overdose. Sappiamo che ci sarà un complesso sistema per la gestione delle armi, dei potenziamenti, dei gadget e quant'altro. Inoltre, i personaggi avranno caratteristiche uniche che li differenziano l'uno dall'altro. Come sei riuscito ad unire tutti questi elementi?

Skander Djerbi: Quello che mi piace di più di Fuel Overdose è un gioco che non è simile a nessun'altra cosa che è stata giocata prima. Il nostro titolo offre diverse vie di gameplay che possono modificare la tipologia di gioco in modo da creare diverse strategie di gara. In poche parole Fuel Overdose è un gioco di corsa d'azione, ma dopo un paio di gare vi renderete conto che il gameplay può essere totalmente diverso da giochi come Mario Kart. Abbiamo lavorato duramente per implementare le caratteristiche del gioco che non si sono mai viste in un titolo di corsa. Il lato tattico cambia totalmente il modo di accostarsi all'esperienza di un gioco di corsa d'azione.
Con Fuel Overdose non basterà essere bravi con il controller, servirà anche prendere le giuste decisioni al momento opportuno e modificare la strategia durante la gara se le cose non vanno come avevamo programmato.

Per quanto riguarda il sistema di gestione delle risorse, volevamo che fosse abbastanza profondo in modo che le scelte del giocatore abbiano un'impatto sul mondo di gioco, ma soprattutto che l'esperienza resti istintiva con non più di due o tre schermate tra il menu principale e l'inizio della gara. Quando lanciate il gioco avrete due budget a disposizione: uno per i veicoli e le opzioni di personalizzazione degli stessi ed uno per le munizioni e il potenziamento delle armi. Così dopo aver selezionato il proprio personaggio servirà investire il proprio budget in nuovi veicoli e/o aggiornamenti per le auto. Con il secondo ci si sposta nella sezione Armeria dov'è possibile acquistare munizioni per la mitragliatrice, il lanciatore di mine, il lanciarazzi ed i rampini. Inoltre è possibile utilizzarlo per aggiornare le proprie armi ed anche per scommettere sul Race Danger, che funziona come un'asta: solo il miglior offerente può ottenere un potere speciale. Si potrà investire il denaro come si vuole, ad esempio acquistando munizioni per tutte le armi in possesso o concentrandosi su uno o due armi da aggiornare. Per il Race Danger non è necessario investire molto per partecipare :-D

I personaggi stessi giocano un ruolo chiave nelle gare ed hanno caratteristiche diverse l'uno dall'altro. Ogni personaggio è dotato di due super attacchi, un ultra attacco, un'abilità di movimento e un bonus. Alcuni personaggi sono migliori per il combattimento ravvicinato (ad esempio A.J.), tutto dipende da come si vuole gestire la gara. Ad esempio chi preferisce evitare combattimenti e cercare di condurre la gara dall'inizio alla fine dovrebbe scegliere un corridore veloce come Noa.

GamesArk.it: Il gioco arriverà prossimamente su PlayStation 3 e PC in formato digitale. Come vi siete trovati a sviluppare su console? L'ammiraglia Sony è davvero così difficile da programmare?

Skander Djerbi: Sì, è stato abbastanza difficile, anche perché era il nostro primo sviluppo su PS3. Sapevamo che non era agevole, ma non credevamo che sarebbe stato così difficile.

GamesArk.it: Quando sarà disponibile Fuel Overdose? Hai una data indicativa?

Skander Djerbi: Non lo sappiamo per una semplice ragione: non abbiamo un editore che ci mette pressione per rilasciare il gioco in una data specifica. Attualmente stiamo alla fase di debug; il gioco dovrebbe andare in gold nelle prossime settimane.

GamesArk.it: Come vedi la situazione attuale dell'industria dei videogiochi? C'è ancora spazio per la libertà d'espressione e la voglia di innovare?

Skander Djerbi: Molte persone si lamentano del fatto che si tratta solo di un gioco di corsa. Ma ricordo che 20 anni fa il genere era presente sulle maggior parte delle piattaforme. Quindi penso che con una buona meccanica di gioco non c'è alcun motivo per essere pessimisti; ogni periodo dell'industria videoludica ha avuto un paio di generi che dominavano il mercato. D'altra parte credo che l'industria sia più matura, l'età media dei giocatori è in crescita e si possono trovare diverse tematiche nei giochi di oggi. Ci sono un sacco di giochi sui terroristi russi, draghi contro orchi ed orchi contro umani, ma abbiamo anche titoli come Limbo o Heavy Rain. Giochi d'azione AAA come Red Dead Redemption e Mass Effect fanno in modo che l'industria dei videogiochi non produca solo sparatutto. In generale ho l'impressione che essa sia più creativa, come quella delle serie TV, e non vedo perché debba essere meno innovativa di quanto non si pensi.

GamesArk.it: Secondo te, come vivono i giocatori questa fase evolutiva del mondo dei videogiochi? Sembra che ci sia un desiderio di "tornare al passato".

Skander Djerbi: Pensate che sia così? È una domanda difficile. Non so se i giocatori vogliono ritornare al passato, ma c'è una cosa da tenere a mente: ogni anno ci sono nuovi giocatori; se dai Super Mario Bros a un bambino di 5 anni l'amerà sicuramente come ho fatto io quando avevo 5 anni. Le antiche ricette vengono riesumate perché funzionano ancora. Onestamente penso che noi giocatori attraversiamo diverse fasi perché ci annoiamo facilmente e vogliamo provare qualcosa di nuovo. Nel mio caso sono stato soprattutto un giocatore di console. La mia console preferita era il Super Famicom (Super Nintendo in Europa), ma ricordo che dopo il 1993 ho iniziato ad annoiarmi con i platform, così ho iniziato a giocare su PC, soprattutto con le avventure punta-e-clicca e gli strategici in tempo reale. Ma poi mi annoiavo di nuovo e volevo sperimentare qualcosa di nuovo, così ho giocato ai survival horror, poi agli stealth e quindi agli sparatutto in prima persona... e recentemente ho scoperto Super Mario Galaxy 2: credo che il titolo Nintendo sia uno dei migliori cinque giochi di questa generazione. Così sono tornato ai platform, ma questo non significa che voglia giocarci per il resto della mia vita.

GamesArk.it: Gli studi di sviluppo indipendenti riescono ancora ad avere lo spazio che meritano?

Skander Djerbi: Se parlo specificamente per il mercato delle console, penso che sarà estremamente difficile per i piccoli studi indipendenti nei prossimi anni, per diversi motivi. Chi ha già sperimentato il successo è nella stessa posizione di una rock star che ha realizzato un grande album: troverà l'ispirazione una seconda volta? Quando hai un certo numero di talenti nel tuo studio, possono arrivare nuove idee. Ma se ci sono solo uno o due persone è molto difficile uscire fuori con un'idea brillante una seconda volta. Sappiamo che molti piccoli studi indipendenti hanno tirato fuori un gioco importante, ma quanti due?
Per chi non ha ancora iniziato e vuole avventurarsi nel mondo indie, direi che tutto dipende da come i produttori di hardware (first parties) organizzano i loro negozi digitali (Sony, Nintendo...). Personalmente sono pessimista, perché al giorno d'oggi i negozi digitali sono già pieni di remake in alta definizione, raccolte o giochi in DVD/Blu-Ray. I grandi editori sanno che il futuro della distribuzione è la digital delivery, e stanno facendo molti sforzi per essere presenti attraverso questa nuova tipologia di vendita lasciando poca visibilità agli sviluppatori più piccoli. Sto parlando principalmente del mercato console. Non sarei così pessimista su PC, Android e iOS, ma i grandi editori sono ben organizzati e conoscono la situazione.
Infine, con la nuova generazione di hardware che verrà, la "guerra" tra Nintendo, Sony e Microsoft sarà basata naturalmente sulla produzione di best-seller da parte dei grandi editori.

GamesArk.it: Per concludere, cosa vorresti dire ai giocatori su Fuel Overdose?

Skander Djerbi: Quando è stata l'ultima volta che avete giocato a qualcosa di... differente? È divertente ma profondo, violento ma strategico. Ha caratteristiche che non avete mai visto altrove in un gioco di corse come l'uso del rampino e i Berserk. È un titolo fresco e allo stesso tempo fa ricordare i bei vecchi arcade degli anni '90. Vi garantiamo che lo amerete; ha gli ingredienti giusti per piacere, ma come nessun altro. C'è il multiplayer online e, soprattutto, avete la possibilità di sostenere un vero gioco indipendente al 200% fatto con amore. Tutto questo ad un prezzo di 2 pacchetti di sigarette o di 2 birre in un bar (posso parlare di fumo ed alcol qui? :-D)
Mi scuso se non parlo italiano anche se sono cresciuto in Tunisia e guardo Rai Uno (Carramba che sorpresa... NdBoZ)

GamesArk.it: Grazie per la tua simpatia, cordialità e disponibilità; in bocca al lupo per il vostro gioco e ancora grazie per il tempo che ci avete concesso!

Skander Djerbi: GRAZIE per il vostro tempo e per il sostegno che date agli sviluppatori indipendenti come noi.



EPILOGO
Sviluppare un gioco indie su console di questa generazione costa impegno, fatica, ma saprattutto tanto amore e devozione per creare qualcosa che possa colpire i giocatori. Non possiamo dunque che fare i migliori auguri al nostro Skander e a tutta Y-Friqiya per il loro Fuel Overdose!
Lo sviluppo di "Fuel Overdose" è nelle sue fasi finali e dovrebbe andare in "gold" in queste settimane. La storia che ci ha raccontato Skander Djerbi è davvero uno spaccato di vita di chi ama sviluppare un gioco facendone quasi una ragione di vita, affrontando tante difficoltà sia umane che lavorative.

Un gioco del passato che ricordi in parte il titolo I-Friqiya è quel grandissimo capolavoro di ATR (All Terrain Racing) pubblicato nel lontano 1994 dal Team 17 sul mai dimenticato Commodore Amiga.

In tutto questo tempo abbiamo conosciuto un po' la figura di Skander e vi possiamo dire che è una persona semplice, cortese e molto disponibile.

Noi di GamesArk.it facciamo tanti auguri di cuore a Skander e al suo piccolo team per il loro Fuel Overdose!