Recensione PC
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Titolo del gioco:
Replaced
Anno di uscita:
2026
Genere:
Azione / Avventura / Platform / Scifi / Indie
Sviluppatore:
Sad Cat Studios
Produttore:
Thunderful Publishing
Distributore:
Steam
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
Solo testo (no audio)
Requisiti minimi:
Sistema Operativo: Windows 10 64-bit - Processore: Intel Core i5-8400 - Memoria: 16 GB di RAM - Scheda Video: GeForce GTX 1060 (6GB) - Hard Disk: 8 GB di spazio disponibile - Prezzo: €19,99
Box
  • Nel laboratorio sta andando tutto in frantumi. Meglio scappare!
  • All'inizio bisogna correre e correre. Ne va della nostra pelle.
  • Il piccolo palmare che abbiamo in dotazione racchiude tutto il nostro inventario e tantissime informazioni.
  • Ci sono anche fasi stealth. Meglio evitare la luce in questo caso.
  • La grafica in 2.5D ci da un minimo di profondit&agrave;. Fondamentalmente in 2 livelli.
  • La citt&agrave; resiste, malgrado la catastrofe. E la gente si &egrave; adattata come poteva.
  • Veronica ha una storia da raccontare. E non &egrave; una bella storia.
  • Aggrappandoci alla Prince of Persia possiamo coprire distanze maggiori, ma ci vuole tempismo.
  • Quello grosso ha la corazza: meglio un paio di picconate prima.
  • Eccolo lo zio Ben. Dovremo affrontarlo. E non sar&agrave; semplice.
  • La gente &egrave; schiava di un ordine superiore. Bisogna cambiare le cose.
  • La resa grafica &egrave; bellissima. Un vero e proprio capolavoro.
  • Anche i giochi di luci ed ombre non scherzano.
  • Siamo dei temerari, bisogna ammetterlo, o forse degli incoscienti.
  • La regia &egrave; di qualit&agrave;. Ci sono inquadrature davvero notevoli.
  • Lottare e resistere, vale per tutti quanti!
  • La key art ufficiale &egrave; tanto bella quanto lo spettacolare comparto grafico.
  • Un'altra spettacolare immagine di Replaced.
Redattore: Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri
Pubblicato il: 19-04-2026
Può un'intelligenza artificiale provare sentimenti umani? Asimov direbbe di sì...

Sono passati diversi anni dal primo annuncio sulla produzione di Replaced: era l'ormai lontano 2021 e tra rinvii vari, annunci e discussioni di ogni genere, anche con un certo hype per gli utenti, alla fine i ragazzi di Sad Cat Studios ce l'hanno fatta. D'altronde bastava guardare qualche immagine uscita fuori durante il percorso per infiammare gli animi di tutti i giocatori un pochino più grandicelli che, con la pixel art ci sono nati per ovvi motivi e che hanno visto la transizione dalla pixel art per forza (questo potevano permettersi le macchine di allora) alla pixel art come alta espressione artistica della bravura dei vari designer. Sono diversi i giochi recenti che puntano su questa scelta stilistica e la nascita di vari siti e diversi gruppi sui social sembrano dimostrare quanto sia "talentuoso" rappresentare una bella scena a suon di cubetti e non di alta risoluzione.


Come se non bastasse in Replaced c'erano anche le premesse per una storia fantascientifica mista ad atmosfere cyberpunk, argomento questo che fa da sempre sognare milioni di persone che ne hanno sempre premiato le uscite cinematografiche (Blade Runner in primis, ma anche Dredd, i nuovi mondi degli spin-off di Star Wars e così via) e quelle videoludiche (qualcuno ha detto Borderlands?). Una bella amalgama insomma completata dalla visuale in 2.5D e da un gameplay che alterna platforming, combat system, puzzle ambientali e anche stealth oltre a qualche dilemma morale che non guasta mai.


UN MONDO NUOVO... O NO?

Ci troviamo fondamentalmente in un universo alternativo, una di quelle deviazioni dal percorso conosciuto causato di solito da una qualche alterazione sulla linea temporale (ma questa è una nostra ipotesi). È il 1980 e il mondo ha vissuto la devastazione di una guerra nucleare che ha distrutto buona parte della popolazione e del territorio stesso. L'umanità come sempre si è adattata, cercando di sopravvivere in qualche modo e organizzandosi in gruppi e modalità diverse.


Il gioco è ambientato a Phoenix City, una città governata dalla Phoenix Corp. e separata dal resto del mondo da un altissimo muro che non serve a dividere solo il territorio ma anche i diversi ceti sociali facendo da spartiacque tra ricchezza, agiatezza e povertà. Come sempre avviene in questi casi, però, lo status sociale è assolutamente effimero e coloro che sembrerebbero passarsela meglio sono in realtà controllati e soggiogati dall'intelligenza artificiale che, partendo da esperimenti e piccole integrazioni, si è sempre più radicata all'interno dell'umanità mettendo in campo anche una vera e propria compravendita di organi. Un controllo quindi che non è controllo quello esercitato dai vertici della Corporazione che ormai hanno ceduto le armi a un sistema sfuggito completamente di mano. Fuori dal muro invece le persone, adattate a sopravvivere in quel contesto di miseria e povertà, ma comunque libere e in grado di provare ancora vecchi sentimenti empatici che sembrano adesso passati di moda.

IL LABORATORIO DOVE TUTTO COMINCIA

Ci troviamo, all'inizio del gioco, all'interno di un laboratorio. Vestiamo i panni di Warren Rush uno dei tanti dipendenti della Corporation alle prese con l'I.A. R.E.A.C.H. e alla continua ricerca di nuove persone da immolare nel mercato della donazione di organi. I ricchi pagano e possono permettersi un pass per la sopravvivenza agli insulti delle malattie (avete presente quella bellissima storia contenuta in Dylan Dog che è Johnny Freak? -NdR) a discapito di poveretti, chiamati volutamente scarti che servono come riserva di organi. È il caso di Veronica che incontreremo più avanti, talentuosissima cantante costretta a perdere la laringe che verrà impiantata a gente di altro ceto sociale, e di tantissime altre storie che si intrecciano e si dipanano all'interno di una società che ormai ha perso completamente il controllo.


Qualcosa però va storto e, mentre il laboratorio esplode e si distrugge, REACH (lo scriveremo così per brevità) fa appena in tempo a impiantarsi nel sistema cerebrale di Warren creando una simbiosi che ci porteremo per tutto il resto del gioco. Praticamente ci troviamo un'intelligenza artificiale dalla conoscenza smisurata, confinata nei limiti di un essere umano: una convivenza difficile che finirà per far adattare l'uno ai confini dell'altro e che in una continua evoluzione ci porrà il solito interrogativo: può una macchina comprendere le relazioni umane?

ASIMOV DOCET...

Gli appassionati del grande scrittore di fantascienza Isaac Asimov conoscono già la risposta. Che ci si riferisca alla trilogia dell'Impero oppure alla sua opera letteraria singola, I Robot (dal quale è stato tratto il film con Will Smith) la conclusione è che il flusso dei dati finisce per organizzarsi in un certo modo fino a sfiorare l'indipendenza decisionale, andando oltre alle tre leggi della robotica (gli appassionati conosceranno sicuramente la legge zero). Quindi da un lato abbiamo un umano flagellato da un'instabilità neuronale ossessionato dal desiderio di vendetta contro i vertici della Phoenix Corp., autori di tale scempio, e dall'altro una "macchina" che si trova all'interno di uno degli umani che dovrebbe solitamente controllare ma dalle cui sorti deriva l'intera sua sopravvivenza. In mezzo poi ci sono le interazioni con tutti gli altri esseri viventi che popolano il mondo che trasferiranno quintali di emozioni, richieste, esigenze e soprattutto di desideri e speranze.


È un mondo difficile, dove non si riesce a biasimare nessuno, neanche le termiti organizzate da zio Ben, nostri nemici ma comunque comprensibili nella loro folle organizzazione: in fondo anche loro cercano di sopravvivere. Il punto forte della narrazione sta quindi in questo mondo distopico, diverso, dove il dramma della catastrofe ha sbattuto fortemente contro la forza dell'umanità bramosa di sopravvivere in ogni modo.

TANTE PICCOLE STORIE

Una volta scappati dal laboratorio e sfuggiti ai tentativi di alcuni cecchini di farci la pelle, che introducono ad alcune fasi stealth del gioco, facciamo la conoscenza di Tempest, uno strano e ribelle ragazzo che mette l'azione prima della riflessione. Veniamo quindi condotti alla stazione dove troveremo una civiltà perfettamente organizzata, anche se a modo proprio, con una parvenza di normalità. Siamo aldilà del muro, in un mondo a noi completamente sconosciuto dove la gente cerca di sfuggire al controllo della corporazione cercando di mantenere una parvenza di libero arbitrio. È lì che faremo la conoscenza di Veronica, del geniale Yoyo e di tantissima altra gente compresa Susan, la ragazzina fissata con i videogames.


Gli sviluppatori ne hanno approfittato per introdurre alcune piccole missioni secondarie che, a loro volta, ci ricompenseranno con potenziamenti o con ulteriori approfondimenti della narrazione. Ad esempio, aiutare la ragazzina a riparare il cabinato ci permetterà poi di giocare con il cabinato stesso: parte questa che dovremo affrontare per forza per completare la missione secondaria e che ci vedrà, dopo diversi tentativi, riscoprire l'importanza della crocetta direzionale sul controller (come era una volta in realtà) al posto della poco funzionale levetta analogica. Peccato solamente che le missioni secondarie siano marginali - anche se fortemente consigliate - e limitate nel numero: sotto questo aspetto forse alla Sad Cat Studios avrebbero dovuto osare di più.

IL PARKOUR PIÙ SFRENATO

Il nostro Warren è molto agile e inoltre l'I.A. che lo guida non conosce proprio a fondo i limiti del corpo umano, anche se spesso lo fa riposare perché ha capito che è meglio tenerlo sempre in forma. Di conseguenza ci troveremo a zompettare in maniera talmente incosciente da fare invidia al Principe di Persia. Salti, arrampicate, oscillazioni, abbiamo tutto il pacchetto completo. Da un lato il controller (abbiamo usato quello della Xbox Series X|S) risponde perfettamente ai comandi, dall'altro le leggi della fisica che si manifestano con la pesantezza del corpo di Warren (non siamo uccelli tutto sommato) ci porta a un certo senso di rallentamento nell'esecuzione dei vari salti ai quali ci si abitua, fortunatamente, quasi subito.


Per dirla in breve si ha la percezione di ogni salto e di ogni atterraggio compreso quando, una volta sbloccato il piccone, ci appenderemo alle sporgenze delle varie pareti danneggiate (subito individuabili per fortuna). Fortunatamente un occhio attento capirà che questa parziale legnosità nelle animazioni è voluta ed accresce il realismo di tutta la fase parkour. Ogni tanto, inevitabilmente, si finisce per fare qualche volo "pindarico" verso il basso ponendo fine alla partita: in questo caso ripartiremo dal checkpoint più vicino. Il gioco salva praticamente sempre, ma non tutti i checkpoint sono comunque ben collocati costringendoci a volte a percorrere più strada del necessario.