Dopo oltre 50 ore di gioco, tanti boss sconfitti, esplorato quasi ogni angolo e diverse arrabbiature ci siamo spinti sino alla fine. Nonostante la telecamera s'impallasse negli angoli, bug che ci incastravano nello scenario, poche tipologie di nemici, una certa monotonia di fondo e alcune incongruenze questo action in terza persona coreano aveva quel qualcosa che c'invogliava ad esplorare quasi ogni angolo del suo mondo... come se avesse quella scintilla che spinge a trovare quell'identità nascosta dietro alle sue numerose imperfezioni.
Se rimaniamo in superficie The Relic: First Guardian è un gioco che ha non pochi problemi. Tecnicamente, nonostante l'utilizzo dell'Unreal Engine 5, è indietro di 1 o 2 generazioni. Malgrado una buona libertà di personalizzare del proprio alter ego, si può andare avanti senza troppi fronzoli. La difficoltà è tarata verso il basso e una certa monotonia ci accompagna per tutta la durata dell'avventura. Ma allora cos'è che ci ha spinti ad andare avanti fino a concluderlo?


Secondo noi (e del sottoscritto che ha voluto testarlo fino in fondo. -NdR) quella scintilla che ci ha spinto ad andare sino in fondo è stata la sua lore piena di storie collegate alle tante missioni principali e secondarie. Storie piene di dolore, di sofferenza, di tragicità ma anche di speranza per un mondo migliore... di gesti orribili e allo stesso tempo di gentilezza, di avidità, di malvagità, ma anche di bontà e di aiuto verso gli altri. Quasi un'analisi psicologica e spirituale dell'essere umano pieno di contraddizioni, in grado di compiere scelte indegne quanto valorose e incredibili.
Un'altra caratteristica che ci ha piacevolmente intrattenuti è stata l'esplorazione. Anche se il nostro Guardiano non può saltare, nuotare e muore cadendo da certe altezze la conformazione del territorio spinge a trovare strade alternative per aggirare un blocco montagnoso o una rupe, allo scopo di arrivare a qual santuario nascosto o imbattersi in una grotta nascosta a prescindere se faccia parte o meno di una quest. A volte - anche se previsto dagli sviluppatori - possiamo imbatterci in luoghi e personaggi imprevisti che attivano o concludono una missione. Lo scenario open-map permette una certa libertà di esplorazione, magari imbattendosi in un boss imprevisto che potrebbe coglierci impreparati.
Scopriamo più da vicino The Relic: First Guardian nella nostra recensione!
Il gioco si apre, all'interno di una grotta sconosciuta, con l'invocazione da parte di Elisa dopo tanto tempo di un essere chiamato Guardiano. Lei sembra conoscerlo molto bene tanto da aver condiviso con lui in passato tante avventure. E' stato richiamato perché il regno di Arsilthus è in pericolo a causa della distruzione della Grande Reliquia, facendo entrare nel mondo il Vuoto il quale inizia ad invadere sia il regno che la mente degli esseri umani. Trovando terreno fertile nel loro animo, essi infatti pian piano iniziano a trasformarsi in mostri uccidendo innocenti e distruggendo abitazioni, villaggi e altro. Inoltre iniziano ad apparire mostri più grossi e potenti detti Brutal.
Lo scopo del Guardiano, che d'ora in poi comanderemo, è quello di ritrovare le parti della Grande Reliquia e richiudere il Vuoto ponendo fine a questo periodo terribile. A supportarci non ci sarà solo Elisa ma cinque tipologie di armi, materiali e consumabili per fronteggiare ogni tipo di nemico. Saranno sempre le reliquie e un materiale chiamato Esser a farci evolvere, in modo da essere pronti contro potenti Brutal che poi sono i boss da affrontare. Ce ne saranno quasi ottanta, quindi avremo molto da fare e... soprattutto di storie da ascoltare e vivere.
L'evoluzione del nostro Guardiano non avverrà aumentando di livello e di caratteristiche. In The Relic: First Guardian saranno i frammenti di reliquia e materiali specifici a potenziare le armi e il numero di Esser - l'equivalente della fiaschetta nei soulslike -, insieme ad un numero di consumabili non elevato ma sufficiente a creare un certa strategia in battaglia. Inoltre i cambiamenti di stato saranno presenti con materiali da usare contro i mostri sia a subirli.


A causa della comparsa del Vuoto il regno è sull'orlo della rovina, e dal nostro arrivo al primo dei numerosi luoghi che fungeranno da hub inizieremo l'opera di restaurazione allo scopo ripristinare la pace. Sarà un'avventura lunga piena di pericoli, di mostri, di segreti e soprattutto di tante storie da raccontare. Ciò che spinge ad andare avanti, nonostante i problemi che abbiamo accennato all'inizio, è quel desiderio di esplorazione e di scoprire i risvolti delle storie legate alle tante quest secondarie. La schermata che elenca i numeri del mondo di gioco, indica tutto quello che ognuna delle tre regioni ha da offrire tra quest principali, secondarie (detti Eventi) e boss da sconfiggere. Ogni missione ha un indicatore e, nella maggior parte dei casi, delle tracce da seguire che raccontano storie che possono portare alla loro diretta risoluzione o combattere contro un boss. Ciò determina in buona parte l'ottenimento di un oggetto come un arma, un frammento di reliquia o altro.
L'esplorazione è di tipo open-map, legata al passaggio di ognuna delle tre regioni principali e alla risoluzione delle quest principali che portano avanti la storia. C'è comunque una buona libertà di andare quasi dove si vuole, con il mondo di gioco che si scopre man mano che si esplorano nuove zone. Nella mappa sono indicati specifici luoghi, ognuno dei quali può dare un materiale specifico per l'evoluzione del nostro Guardiano, villaggi e cittadine pregne di possibili quest e luoghi bloccati magicamente che possono essere esplorati solo se si è in possesso della relativa pietra del sigillo da trovare chissà dove.

Nei luoghi che fungono da hub, da Elisa potremo espandere gli slot dove inserire i frammenti di reliquia per attivare diversi benefici passivi come un aumento dei punti vita, resistenze elementali, incremento della forza delle armi e delle loro abilità, possibilità di critico, aumentare il numero di consumabili e molto altro con cui sperimentare. Dal mercante potremo sapere diverse notizie sul mondo e acquistare consumabili. Infine dal fabbro potremo potenziare le nostre armi con i materiali trovati in giro e aumentare il numero di cristalli elementali da usare contro i nemici. Dagli altri mercanti in giro per il mondo di gioco potremo acquistare altri beni come materiali per migliorare le armi e anche frammenti di reliquie inedite. Troveremo anche dei sacerdoti che, dandogli un'offerta in denaro, possono applicare una specifica benedizione.
Il combattimento ricorda per la struttura di base i soulslike (ai quali gli sviluppatori si sono chiaramente ispirati), con tanto di gestione in tempo reale del ripristino dell'energia vitale e dei consumabili. Ma alcune “facilitazioni” lo allontanano dal genere avvicinandolo più ad un action: i tanti punti di riposo dove ripristinare l'energia, con la morte che non comporta alcun malus... si ritorna all'ultimo punto di riposo e si riparte. Inoltre non esiste alcun respawn dei nemici. Ogni tipologia di arma ha diverse abilità da sbloccare attraverso l'energia dello spirito - rilasciata dai nemici sconfitti e assorbita in specifiche strutture di pietra -, insieme all'incremento dei punti vita e della riduzione del tempo di ricarica delle abilità. Ognuno troverà quella migliore per il suo stile di gioco, anche se alcune armi sono meno bilanciate. Ad esempio con quelle a due mani specifiche abilità permettono di evitare colpi diretti, colpendo dall'alto con attacchi devastanti.


Comunque utilizzando sia le abilità delle relative armi che i frammenti di reliquia, c'è una buona libertà di creazione di build adatte sia ai nemici base che ai boss. In parte tale libertà viene vanificata dalla difficoltà tendente al basso, e questo vale soprattutto per i quasi ottanta boss presenti. Buon parte di essi possono essere fatti fuori al primo tentativo, pochi ci hanno creato problemi (come ad esempio Mog, Arg e soprattutto Dyx). Durante la nostra avventura abbiamo utilizzato poco i consumabili, tranne i cristalli elementali decisamente utili. Quindi è un peccato che la buona struttura del combat system non venga sfruttata da nemici e boss più variegati e cattivi, vanificando in parte le build che è possibile creare.