Recensione Spectrum
Titolo del gioco:
Pyjamarama
Anno di uscita:
1984
Genere:
Arcade adventure (gioco ibrido di piattaforme/enigmi logici)
Sviluppatore:
Chris Hinsley
Produttore:
Mikro-Gen
Distributore:
Gruppo Editoriale Jackson
Multiplayer:
No
Localizzazione:
Solo testo, no audio
Sito web:
Requisiti minimi:
Spectrum 48K o emulatore
  • Schermata di caricamento
  • L'inizio dell'avventura
  • Una stanza
  • "Aiuto"? Per cosa? Chissà...
  • Wally dorme mentre la sveglia è ancora bloccata
  • Una camera sottosopra!
  • Come possiamo passare attraverso le piante carnivore?
  • La stanza "Space Invaders"
  • Wally scivola sul corrimano
  • L'ascensore deve essere periodicamente attivato
  • La cabina dell'ascensore
  • Inquietanti presenze in soffitta
  • Cazzottone a sorpresa in biblioteca
  • Wally vola appeso a un palloncino
  • La mano che spunta dal WC è preoccupante...
  • Niente di meglio di una pistola laser carica per tenere a bada gli alieni
  • La gabbia di sicurezza che protegge la chiave della sveglia
  • La chiave è nostra! Ora si tratta di caricare la sveglia
  • Una salva di petardi annuncia festosamente il risveglio di Wally
  • Pubblicità di Pyjamarama
  • Automania
  • Everyone's a Wally
  • Herbert's Dummy Run
  • Three Weeks in Paradise
  • La camera iniziale nel rifacimento del 2004
  • Chris Hinsley
Redattore:  Alessandro 'Caporale Jonlan' Grussu                        Pubblicato il:  20/08/2010
Sogno o son desto? Il confine tra l'onirico e il reale è spesso molto sottile, specie quando a dormire è Wally Week...
Wally Week lavora come operaio assemblatore in una fabbrica ove si producono diversi modelli di automobili (Automania; vedi scheda "La saga di Wally"). Wally è spesso soggetto a incubi paurosi dai quali risulta molto difficile svegliarsi, il che gli ha causato ultimamente dei problemi al lavoro. Se arriverà in fabbrica in ritardo un'altra volta, verrà licenziato!

Purtroppo, l'incubo che stanotte si presenta a Wally è particolarmente inquietante. Tutto sembra deformato, più grande del reale; la sua abitazione appare dilatarsi, aprirsi a spazi mai visti prima, persino a lui sconosciuti. Strani, paurosi esseri vi si aggirano, e pure i vecchi e familiari oggetti della vita di ogni giorno sembrano trovarsi del tutto fuori posto.

Ma Wally stavolta si rende conto di star sognando, è quello che si definisce un sogno lucido. La sua coscienza - o sarà una proiezione astrale, in un piano dimensionale intermedio? - vaga per la casa, alla ricerca dell'unico modo per porre fine a questo tormento: la chiave per dare la carica alla sveglia che potrà permettergli di svegliarsi, liberarsi dal grottesco mondo generato dalla sua stessa mente e arrivare in tempo al lavoro.

LA SAGA DI WALLY

Per quanto sia forse il capitolo più conosciuto dell'intera serie, Pyjamarama non è stato il primo titolo che ha portato all'attenzione dei videogiocatori il simpatico Wally Week. Questo onore spetta, come accennato nell'articolo, ad Automania (1984), un platform in cui Wally deve attraversare dieci schermi pieni di insidie, di difficoltà crescente, per assemblare altrettante diverse automobili.

Successivamente vengono i turni di Pyjamarama e di Everyone's a Wally (1985), che porta alle estreme conseguenze la meccanica di gioco sperimentata nel titolo precedente. Non uno, bensì cinque diversi personaggi possono essere comandati dal giocatore, uno per volta: Wally, sua moglie Wilma e gli amici Tom, Dick e Harry - come dire, in inglese, Tizio, Caio e Sempronio. Ognuno di essi è capace di utilizzare solo alcuni oggetti in base alle proprie caratteristiche: Wally, per esempio, è abile nei lavori di edilizia, mentre Tom è un idraulico e si trova a suo agio con le ventose e le chiavi inglesi. Scopo del gioco è compiere dei lavori nella cittadina dove i personaggi abitano e ottenere in cambio delle lettere dell'alfabeto che, una volta portate alla banca, permetteranno di aprire la cassaforte onde ricevere il giusto compenso.

Con Herbert's Dummy Run (1985) si ritorna alla formula di Pyjamarama. Presente in Everyone's a Wally solo come un fastidioso poppante Herbert, il figlioletto di Wally e Wilma, si è perso in un centro commerciale e deve trovare il modo di raggiungere i suoi genitori che lo aspettano all'interno dell'ufficio oggetti (ed esseri umani...) smarriti.

Three Weeks in Paradise (1986) chiude la saga di Wally con un'avventura esotica in un'isola tropicale dove i Week si recano in vacanza, per poi scoprire che il luogo, a differenza di quanto propagandato dall'agenzia di viaggi, è tutt'altro che un paradiso! L'obiettivo di Wally è di ritrovare Wilma e Herbert per poi tornare a casa assieme a loro. Questo è l'unico titolo della serie che presenti due distinte versioni, una standard per 48K e una ampliata per 128K.

A completamento di ciò, non possiamo non citare il rifacimento per PC-Windows, MAC OS-X e BEOS del 2004, ad opera di Roberto Granado, Alex Belencoso e Davit "Matriax" Masiá, liberamente scaricabile dal sito di Remakes Zone.
GAMEPLAY
Comincia così Pyjamarama, un titolo estremamente innovativo, non solo per lo Spectrum ma per l'intero intrattenimento videoludico, il gioco che ha inaugurato un formato destinato a grande fortuna: l'arcade adventure che ibrida l'azione (salti tra piattaforme infestate da mostri) e l'avventura (puzzle logici basati sull'utilizzo di vari oggetti).

Il controllo di Wally è semplicissimo: solo tre tasti - sinistra, destra, salto - o le due direzioni del joystick più il fuoco. È quindi nostro compito guidarlo nel corso di un'impresa che, al contrario, semplice non sarà affatto. La casa di Wally comprende 30 grandi stanze, più la cabina dell'ascensore che mette in comunicazione i quattro piani dell'edificio. Le stanze occupano quasi l'intero schermo. Una piccola parte di esso, in alto, è occupata, da sinistra a destra:
- dal conteggio delle vite disponibili, quattro all'inizio del gioco;
- dall'energia di Wally, rappresentata da un bicchiere di latte che si svuota progressivamente col passare del tempo, molto più velocemente quando Wally entra a contatto con le numerose strane presenze che popolano il suo incubo (alcune di esse, come le piante carnivore o i libri che cadono incessantemente dallo scaffale della biblioteca, possono però azzerarla all'istante). L'energia può essere parzialmente ripristinata raccogliendo cibi e bevande che appaiono ciclicamente in determinati punti della casa;
- dagli oggetti attualmente in suo possesso - Wally ne porta continuamente due, e può cambiare quello in basso camminando sopra al nuovo oggetto; quello originariamente posto in alto scivola al posto inferiore, e così via. Se Wally non vuole raccogliere un oggetto, lo deve saltare. Non tutti gli oggetti possono essere subito raccolti, in quanto alcuni di essi devono necessariamente essere scambiati con altri. Oltre a ciò, ve ne sono altri, come il secchio o la pistola laser, che per poter essere impiegati efficacemente devono essere riempiti o caricati; una volta utilizzati, essi si svuoteranno/scaricheranno e dovremo ripetere la procedura.

Per aprire le porte, dato che tutto nel sogno sembra esser diventato più grande, Wally deve saltare all'altezza delle maniglie. Alcune porte si aprono solo con una determinata chiave. Esistono inoltre dei passaggi segreti, a senso unico, che possiamo scoprire solo imbattendoci in essi.

Come in tutti i giochi di questo tipo, l'oggetto principale, la nostra meta, è proprio l'ultimo che ci capiterà di trovare, al termine di una lunga catena di puzzle logici - alcuni più ovvi, altri più sottili. È abbastanza evidente, ad esempio, che per spegnere le fiamme nello scantinato avremo bisogno dell'estintore, e che per procurarcelo dovremo rompere la custodia che lo protegge con il martello. Meno immediato è l'uso delle chiavi: quali porte apriranno? O ancora: a cosa potranno mai servire le forbici o la calamita?

Vi sono poi certi oggetti che servono unicamente da segnaposto per lasciarne altri in un determinato luogo, dato che, a causa della stessa meccanica del gioco, non possiamo abbandonarli dove vogliamo. Infine, alcuni di essi non hanno alcuna funzione ai fini della risoluzione degli enigmi, se non, forse, quello di confonderci le idee - false piste, di quelle che gli Inglesi chiamano red herrings, letteralmente "aringhe rosse".

Una particolare camera si presenta come una sorta di clone di Space Invaders e costituisce pertanto un "gioco nel gioco": raccogliendo il joystick e affrontando sei ondate progressive di "invasori" presi tra gli esseri dell'immaginario di Wally, potremo recuperare una vita eventualmente persa in precedenza, fino a un massimo di quattro, cioè tante quante ne abbiamo a disposizione, come abbiamo visto, all'inizio del gioco. Se però dovessimo farci sopraffare dai nemici, ne perderemo una immediatamente, mentre se usciremo accidentalmente dalla stanza dovremo ricominciare dalla prima ondata.

Come se ciò non fosse abbastanza, non dobbiamo solo guardarci dai mostri, ma da un altro, curioso rischio: di quando in quando, un grosso guantone da boxe ci colpisce mentre tentiamo di aprire una porta, sottraendoci un terzo della nostra energia totale.

QUESTIONI MUSICALI

Il gioco prende il nome da un singolo del 1973 dei Roxy Music di Brian Ferry, che potete ascoltare qui. Il motivo di questa scelta è sconosciuto; forse c'entra qualcosa il primo verso, "Couldn't sleep a wink last night"?

La prima versione aveva come motivo iniziale un'arrangiamento in beeper Spectrum del celebre brano strumentale Popcorn di Gershon Kingsley. Forse per questioni di diritti, il gioco venne successivamente distribuito con una nuova musica, probabilmente composta all'uopo. La versione qui recensita, traduzione italiana ufficiale commercializzata dal Gruppo Editoriale Jackson, è basata su questa seconda edizione.
ASPETTI TECNICI
A 26 anni di distanza, Pyjamarama è ancora fresco e piacevole all'aspetto: grossi sprite si muovono sullo sfondo di ambientazioni ben disegnate e vivacemente colorate, dove ogni elemento è chiaramente riconoscibile. Il movimento è fluido e contraddistinto da alcune simpatiche trovate, come il fatto che Wally si giri periodicamente a osservarci mentre cammina e sempre mentre salta, quasi volesse rompere la "quarta barriera" che ci separa dal suo bizzarro incubo. L'unica pecca è rappresentata dal famigerato "colour clash", il contrasto tra sprite e fondali dovuto alle limitazioni grafiche dello Spectrum, che qui non è attenuato dallo "sprite masking" - cioè dall'interposizione di uno spazio vuoto tra lo sprite e lo sfondo in modo da evitare che il primo si "fonda" col secondo passandogli davanti -, tecnica all'epoca ancora poco diffusa. Comunque, questo difetto non influisce in alcun modo sulla giocabilità.

Il comparto audio, coerentemente con gli standard del periodo - in cui non esistevano ancora gli Spectrum dotati del processore sonoro AY-8912 - è costituito da un motivo iniziale, che varia nelle due versioni del gioco (vedi scheda "Questioni musicali"), e da appropriati effetti sonori che si avvicendano nel corso del gioco, sottolineando le varie azioni.
Il gioco che ha inaugurato un intero filone ludico è ancor oggi un classico imprescindibile. Fino ad allora non si era ancora visto un titolo che sapesse unire così sapientemente la prontezza di riflessi richiesta dai giochi di piattaforme con la materia grigia necessaria a risolvere i puzzle logici. Anche se i giochi successivi della serie perfezioneranno ulteriormente la formula, mancheranno di ciò che ha reso, e rende tuttora, Pyjamarama una pietra miliare: l'originalità. A testimonianza di ciò valga l'ottimo rifacimento per PC realizzato nel 2004 (vedi scheda "La saga di Wally").
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