Recensione X-Box One
Titolo del gioco:
Past Cure
Anno di uscita:
2018
Genere:
Azione / Indie
Sviluppatore:
Phantom 8 Studio
Produttore:
Phantom 8 Studio
Distributore:
Xbox Live
Multiplayer:
Assente
Localizzazione:
Solo testo, no audio
Sito web:
Requisiti minimi:
Console Xbox One - 9,4 GB di spazio libero su disco - Prezzo: €29,99
  • Una torcia.. .può sicuramente essere utile
  • L'esercito dei manichini contro di noi... cosa gli avremmo mai fatto poi...
  • I poteri speciali aiutano a sgattaiolare senza essere visti
  • Nei sogni tutto è possibile, anche una partita a scacchi contro l'ignoto
  • Le lotte corpo a corpo sono spesso gestite dal QTE, ottimizzato malissimo però
  • Come siamo finiti in questa situazione? Sta a noi scoprirlo
  • Momenti stealth ce ne sono tanti... peccato non siano stati ottimizzati meglio
  • I nostri nemici sono forti, e da vicino praticamente imbattibili... perché?
  • Anche le fasi shooter potevano essere realizzate meglio... ed è un vero peccato
  • L'effetto sorpresa è spesso l'arma migliore... quando riesce però
Redattore:  Giuseppe 'Isg71' Iraci Sareri                        Pubblicato il:  08/03/2018
Prepariamoci ad un viaggio attraverso la psiche di chi ne ha viste tante... dove andremo a finire pero' rimane un mistero.
L'idea di fondo di Past Cure è parecchio interessante: un gioco che mischia action, stealth e poteri paranormali effettivamente promette tanto divertimento. Questo hanno pensato tutti gli addetti ai lavori (me compreso) quando iniziò il progetto ben due anni fa ad opera di un team di ragazzi provenienti da mezza Europa (otto in totale come dice anche il nome della software house che l'ha prodotto e realizzato) che, con pochi mezzi a disposizione si pose l'obiettivo di realizzare un gioco che danzasse tra un genere e l'altro nel tentativo magari di accontentare una fetta più ampia di giocatori. Quando sono venuti fuori i primi screenshots e soprattutto il trailer di gioco non posso negare di aver insistito con il nostro PR (effettivamente è stato abbastanza stressante! -NdNew_Neo) affinché potessi avere l'opportunità di recensire il gioco: il protagonista infatti, con i suoi demoni interiori mi ricordava moltissimo Max Payne e quindi si partiva da una base molto solida anche perché dal breve video si intravedevano excursus nelle ambientazioni di Silent Hill e di The Evil Within.

Possiamo dire fin da subito che le aspettative sono state quasi del tutto disattese, e forse la motivazione risiede in quello che abbiamo appena detto: fondere insieme tanti generi diversi senza disporre delle risorse (non solo economiche) per poterlo fare non è impresa semplice per nessuno, a maggior ragione per un team giovane, alla prima esperienza che comunque ha ampi margini di miglioramento. Ispirarsi a determinati mostri sacri, concepiti da team quasi infiniti di sviluppatori richiede un maggior impiego di risorse umane e ad ogni modo una certa esperienza che i ragazzi di Phantom 8 matureranno solo nel tempo.

GLI INCUBI DI IAN

Il protagonista di gioco è un soldato, impiegato più volte in missioni al limite della sopportazione umana. Durante un "soggiorno", suo malgrado in un campo di prigionia in Siria, il nostro amico ne esce profondamente cambiato. Incubi ricorrenti invadono la sua mente che finisce per perdere quasi del tutto l'attaccamento alla realtà e a subire una dipendenza da psicofarmaci non meglio precisati che da un lato gli conferiscono poteri speciali, dall'altro vampirizzano la sua forza vitale risucchiandola un pezzettino alla volta. Quasi a voler creare una sorta di supersoldato (la letteratura racconta di tanti esperimenti in tal senso, basti pensare alla follia nazista - NdR) il nostro Ian finisce con l'essere completamente snaturato e in balìa di una mente che non riesce quasi più a controllare.

Il cliché non è comunque originale più di tanto se si pensa ai vari John WIck, Max Payne e a tutti gli eroi forti e dannati che abbiamo visto nei fumetti o al cinema anche in periodi piuttosto recenti. Naturalmente Ian non ricorda nulla dell'accaduto e dovrà cercare di mettere assieme tutti i pezzi di un disordinato puzzle nel tentativo di venire a capo della situazione. Insieme al fratello Marcus quindi bisognerà scoprire e poi raggiungere i rapitori, magari iniziando dal pusher che tratta le stesse pillole delle quali il nostro protagonista è diventato, ormai, dipendente.

Durante il gioco, come dicevamo, vedremo avvicendarsi generi diversi: fasi stealth nelle quali Ian dovrà muoversi di nascosto dai cattivi per andare avanti nel percorso, fasi action come quando munito di una semplice pistola dovrà sparare a degli strani manichini che lo aggrediscono nelle fasi oniriche e soprattutto poteri speciali come la telecinesi e il bullet time che gli permetteranno grazie all'ausilio dei dorsali del controller di raggiungere punti altrimenti inaccessibili oppure di rallentare il tempo riuscendo a salvare la pelle nelle fasi più concitate del gioco.

All'inizio ci risveglieremo in una stanza buia e, dopo aver trovato per terra una pistola dovremo affrontare dei manichini che usciranno da delle porte (che si illumineranno di rosso) e che potremo colpire solo se si trovano ad una certa distanza da noi. Questa fase che ci vede passare di stanza in stanza nel tentativo di uscire dallo strano fabbricato ci vedrà morire - e ripartire dal lontano checkpoint - un sacco di volte: ad ogni modo basta imparare dai propri errori dal momento che i nostri nemici escono sempre dalle stesse porte e quindi è sufficiente memorizzarne la sequenza per superare il quadro e magari farci ammazzare nella stanza successiva. La mancanza di checkpoint adeguati (spesso ci tocca ripartire da 2-3 stanze addietro), la lunghezza di questa fase preliminare e la monotonia che ci accompagna nell'approccio al gioco sono come un pugno nello stomaco a tutte le nostre aspettative e, come diceva il buon Corrado Mantoni, non finisce mica qui.


PER FORTUNA CI SONO I POTERI PARANORMALI... FORSE

In un lungo prologo, praticamente successivo allo scontro con i manichini iniziali ci verrà insegnato come utilizzare i poteri di telecinesi e di bullet-time, conseguenti alle droghe che sono state somministrate al "buon" Ian e che lo hanno reso farmaco-dipendente. La telecinesi funziona come una sorta di viaggio astrale, grazie alla quale il nostro può staccarsi dal proprio corpo per raggiungere posti inaccessibili e disattivare telecamere, attivare aperture automatiche e così via, mentre sul bullet-time, avendolo visto in una grande varietà di giochi (era più che di moda in tutti i titoli action di qualche anno fa) ci soffermeremo molto poco. Il prologo comunque dura anche troppo rispetto al consentito, finendo con il tediare il giocatore che non vedrà l'ora di lanciarsi nella prima missione vera e propria, quando ci si troverà in un garage alla ricerca del famigerato spacciatore.

Il problema principale risiede nell'alternanza fra i diversi stili, poco armonizzati tra di loro che alla lunga paleseranno una mancanza di ritmo in tutta l'avventura. I poteri speciali sono interessanti, ma spesso facilitano un po' troppo le cose perché se da un lato il loro utilizzo consuma un po' della nostra energia, dall'altro vedremo che succede ben poco quando la barra della stessa arriverà allo zero. Di contro orde intere di nemici potranno essere agevolmente superate dall'uso del bullet time oppure della telecinesi, rendendo il tutto, alla fine, poco appagante. Il punto di forza avrebbe dovuto essere invece l'alternanza tra la veglia e il sonno che, trasportandoci in una sorta di Inception videoludico avrebbe dovuto innalzare il ritmo di gioco anziché deprimerlo. Purtroppo in tutta questa battaglia psichica si sono persi un po' tutti quanti, sviluppatori in primis e a risentirne è proprio il comparto narrativo che risulta slegato, poco fluido e di conseguenza poco interessante. Se l'idea iniziale non rappresenta il massimo dell'originalità, il percorso tortuoso che conduce al gran finale non invoglia di certo il giocatore ad immedesimarsi nel gioco, complici anche alcuni difetti tecnici dei quali parleremo più avanti. E' un peccato comunque perché il finale di Past Cure mostra finalmente la vera essenza del gioco e la domanda che ci si pone se si trova la forza di andare fino in fondo è come mai tutto il percorso non si sia realizzato su quei canoni.

TECNICAMENTE GIU'

Dal punto di vista tecnico il titolo Phantom 8 Studio presta il fianco a tutta una serie di difetti alcuni anche gravi
. Se il comparto grafico alterna fondali ben realizzati (tipo negli intermezzi onirici) ad altri così così (come in alcune scene all'aperto), le animazioni pagano il pegno di un budget non congruo per la realizzazione di un progetto di questa portata: spesso legnose, nella maggior parte dei casi danno l'impressione della mancanza di alcuni frame riportandoci indietro nel tempo di almeno un paio di generazioni. Lo stesso gameplay paga una meccanica abbastanza arcaica per uno shooter, prevalentemente nei momenti di combattimento a mani nude gestiti da un QTE (Quick Time Event) il più delle volte impreciso. Il comparto audio invece alterna una buona colonna sonora - realizzata in collaborazione con il gruppo belga Seiren - ad un doppiaggio scandaloso, privo di qualsiasi forma di enfasi, imbarazzante anche per un documentario. Ne consegue che la recitazione (se così si può chiamare) influenza negativamente l'intera atmosfera di gioco e lo stesso si può dire per i sottotitoli, presenti nella nostra lingua ma comunque affetti da un fastidioso bug che li fa commutare in maniera random tra l'italiano e l'inglese o addirittura li fa scomparire del tutto per poi farli riapparire con buona pace della sincronizzazione dei dialoghi. Questa problematica emerge fin da subito nel menu iniziale, tradotto a metà (ad esempio le impostazioni di gioco sono in lingua inglese) per non parlare del fatto che la lingua adeguata non viene selezionata automaticamente in base alla localizzazione della console. Non parliamo poi di imprecisioni poligonali, glitch e altre problematiche di questo genere.

La sensazione comunque è che gli sviluppatori abbiano dato l'anima nel progetto e lo si evince in ogni locazione di Past Cure ma, a volte, l'impegno non è sufficiente. Sicuramente si è pagato il numero esiguo degli sviluppatori dato che otto persone sono poche per un'impresa di questo tipo che si proponeva di legare tra loro generi completamente diversi e lo stesso si può dire per il budget limitato che ha ridotto, forse anche troppo, l'ottimizzazione del prodotto. Così com'è però Past Cure sembra quasi una versione beta, che avrebbe beneficiato di almeno un altro anno di lavoro per poi uscire in condizioni dignitose. Le dieci ore di gioco necessarie per completarlo ci condurranno ad un finale di tutto rispetto, ma onestamente è difficile resistere fino ad allora e sicuramente il prezzo non proprio economico non aiuta.

Speriamo che i ragazzi di Phantom 8 Studio possano comunque fare tesoro di questa esperienza per i loro lavori futuri anche perché le potenzialità ci sono (e si vedono anche), ma allo stato attuale non ci siamo proprio.

Modus operandi: siamo stati in compagnia di Ian affrontando le diverse problematiche incontrate nel gioco attraverso un codice datoci da Little Big PR.

L'idea iniziale di Past Cure era abbastanza valida, anche perché prendeva a piene mani da tanti altri "mostri sacri" del genere videoludico, ma le aspettative sono state comunque deluse da una realizzazione approssimativa che presta il fianco a tutta una serie di difetti difficili da digerire. Le potenzialità comunque ci sono e speriamo che i ragazzi di Phantom 8 facciano tesoro di questa esperienza per i loro lavori futuri ma allo stato attuale Past Cure è un gioco che non riesce in alcun modo a intrattenere e a divertire. Se si trova la forza di andare fino in fondo si può assaporarne il finale ben realizzato ma è davvero dura resistere per tutte le 10 ore di gioco. Peccato, sarà per la prossima volta.
PRIMO IMPATTO
GRAFICA
SONORO
GIOCABILITA'
LONGEVITA'
GLOBALE